『ゴードレビュー – ゲームトピック』 ゴードレビュー – ゲームトピック

ゴードレビュー - ゲームトピック

ファンタジーRPGの中で、ウィッチャーやディアブロのような悲惨な町々をご存知ですか?通常、地元の人々は子供を餌とする怪物との不安定なバランスの中で生きています。彼らはどうやってそこで生き残っているのでしょうか?それがGordのアイデアです。ロールプレイング、リアルタイムストラテジー、コロニーシミュレーションが融合したゲームで、慎重な建設、危険な戦闘、緊張感あふれるストーリーなど、難しい選択を迫られることになります。しかし、この3つの要素がどれも表層的な実装になっており、どれも深みがなく、楽しめるものではありません。その結果、あなたが出て行きたくてたまらない沼地の町に住んでいるような興味を引くものにはなりません。そして、あなたがついに家族になぜ訪問しないのか尋ねられたとき、それは彼らの町が楽しくないだけでなく、インベントリの管理も悪いからだと伝えるのです。

Gordは、太陽が死んでいるという点で真剣に受け止められるダークファンタジーの世界に設定されています。常に暗く、モンスターが扉の外の野原に潜んでおり、延々と続く闇が人々の正気に実際の影響を与えています。それは十分に興味深い世界の設定であり、興味深いキャラクターと魅力的なプロットがありますが、実際にプレイするストーリーは少々退屈です。大きな王国が「南部」をほぼ統一し、「北部」を征服する予定であり、沼地やその他の荒地にモンスターがはびこるこの地域を誰もが戦いたがらない場所としています。あなたの仕事は、南部の王の代表として北部に行き、一つの弱い不運な現地部族との関係を築き、彼らが侵攻に向けた案内人となることです。つまり、モンスターがはびこる沼地や高地、森に新たな前哨基地、ゴードと呼ばれる要塞化された入植地を確立することです。

また、時折、戦えないほど強いモンスターである「ホラー」という存在とも対峙しなければなりません。彼らは子供を犠牲にするようなことを要求したり、彼らの紛失した物を取り戻すように要求したりします。これは約束されたもののようで、生死にかかわる選択を引き起こすかもしれませんが、現実的には彼らの望む通りに行動して先に進むだけで、長期的な結果はありません。子供の犠牲にしても、それが後にあなたを苦しめることがあると思われるでしょうが、実際にはそうではありません。

物語は避けられないほどスラヴ系のダークファンタジーの話に発展しますが、実際には魅力的な演出や劇的な声はありません。ただ周囲で何も起こらない代わりにバックストーリーを吐き出す人々です。バックグラウンドのほとんどは、古風な言葉で物語を語りかける「クロニクル」と呼ばれるロアジャーナルの形で提供されます。どの文章も意味があるわけでも記憶に残るものではありません。唯一の良い声の演技は、不快で嫌悪感を抱かせる王の使者であり、彼自身の固定観念に満ちたセリフを救うことができますが、他の人や物事を引き上げることはできません。

もちろん、私はもっと酷いストーリーがしっかりとしたゲームを台無しにするのを見たことがありますが、Gordのゲームプレイはインスピレーションに欠け、浅いものです。6人から18人の住民からなる町はゴードに閉じ込められており、すべての建物はパリセードのスペース内で作られなければ保護されません。スペースと資源が限られているため、「漁師と狩人、どちらが必要ですか?」のような選択をしなければならないことがありますが、実際には建物の配置で手間のかかるテトリスをするだけで、最悪の場合は不要なものを取り壊してスペースを確保します。後で壁を拡張することもできるので、限られたスペースは考え抜くためのチャレンジにはなりません。

最近の強力な基地防衛ゲームである「彼らは数千人」の防衛の華やかさも、「ノースガード」の優れた資源管理もないのとは全く異なります。もしコロニーシミュレーションが5つのリソースと数十の建物のRTSよりも深いものであったり、キャラクターが魅力的な個性を持っていたりするなら、それでも良かったかもしれません。残念ながら…

Gordが魅力的なコロニーシミュレーションとして機能するには、建物やリソースのバラエティが不足しています。キャンペーンはそれぞれ約1時間半のシナリオに焦点を当てており、同じ建物の順序を繰り返し実行することになります。キャンペーンが新しい建物やアップグレード段階をリリースするたびに、たまにそれを修正します。食料集めから地図の探索まで、すべてのタスクにはその課題に対する最良の方法があり、すぐに反復的になります。ほんのわずかなシナリオだけが私のテンプレートを変えさせました。例えば、長い冬があるマップでは、キノコの収集に頼ることができないため、食料を交換する必要があります。もっとそういう要素があれば、Gordを退屈なルーティンから抜け出すのに役立ったでしょう。

さらに、RTSスタイルのユニットである住民がいます。それぞれに健康、正気、信仰のメーターがあります。正気は3つの中で最も興味深いもので、暗闇で一人で過ごす時間が長いほど低下します。一方、健康と信仰は単に点数のプールであり、それらを満たし続けることで生き残ったり、魔法を使用するためのバッテリーとして機能したりします。古典的なコロニービルダーのスタイルでは、各住民には他の住民よりも特定のタスクで優れたり劣ったりするスキルがあります。また、ほんの少しの個性的な癖がありますが、一般的には非常に稀な状況におけるペナルティやボーナスを提供するため、非常に簡単に無視できます。ジムが植物のモンスターを怖がっていることは誰も気にしません。なぜなら、ジムはずっと小麦農場で過ごしているからです。もし誰かのボーナスがあまりにも良いか悪いために実際にそれに気付くほどなら、それをそばに置いておいたり、沼地に送って死なせたりします。戦闘中に正気を失うだけの戦闘しか得意ではない男のことなど、食料と金の無駄ですから、彼を熊との格闘で死なせるだけです。

ゴードがサバイバルゲームであると言っても、それほど難しいわけではありません。最も困難な難易度でも、それほど困難ではありません。確かに挑戦的ですが、その挑戦は、村人たちの移動範囲や時間を細かく管理することから生じます。難しさのほとんどは、ジム・サッチャーが定期的に蜜酒休憩を取ることで、彼の正気メーターが完全に下がらないようにし、より多くの葦を求めて明らかなモンスターの巣に盲目的に入り込まないようにすることにあります。これは、ダークファンタジーのベビーシッターのようなゲームです。

これに対して、最近のコロニー建設型RTSゲームである「Stranded: Alien Dawn」では、個々のキャラクターの管理は、彼らの強みと弱点に非常に依存していますが、彼らをベビーシットするのではなく、基本を提供し、リソースの収入を多様化し、全体的な状況を改善します。それに加えて、両ゲームの戦闘の洗練度の違いも言及しておかなければなりません。

モンスター自体は興味深い戦闘ではありません。視覚的には異なっていたり、目立つ能力を持っていたりしても、ほとんど気付かないほどです。ほとんどの戦闘は、経験豊富な兵士たちが狼の群れや奇妙な目玉ゴブリンを手間なく倒すだけのものです。ただし、いくつかの大型モンスターとの小競り合いでは、いくつかのユニットタイプを多様化し、適切に細かく管理する必要があります。斧は最もダメージを与え、弓は遠距離攻撃、槍は耐久力があります。理論的には、利用できる独自の敵行動があります。一部は最も強い兵士を攻撃し、他の者は最も弱い兵士を狙いますが、これによって多様な戦術が生まれるわけではありません。単に他の兵士より数秒遅れて特定の兵士を動かすか、弱体化したユニットを一時的に引き戻してターゲットを変更するだけです。最も強力な敵に対しては、戦闘中にいくつかの基本的な回復、強化、または攻撃魔法を使用できるように十分な信仰心を保持している必要がありますが、これはエイジオブエンパイア4やカンパニーオブヒーローズ3のようなRTSゲームに比べて戦術的な深さには程遠いです。

おそらく、細かく管理する村の事柄や戦術が、ショッキングに古くてわかりにくいユーザーインターフェースがなければ、それほど退屈ではないかもしれません。実時間戦略ゲームで25年も前から見られている単純でわかりやすいユニットパネルの代わりに、ゴードには各村人ごとに理解できないほど大きな3ページのキャラクターシートがあり、画面のスペースを圧迫します。ステータス、インベントリ、スキルが3つのタブに分散して表示されています。はい、各キャラクターの3スロットのインベントリには1ページ丸ごと割り当てられています。したがって、キャラクター間でアイテムを交換するには、このシートを開いて適切なタブに移動する必要があります。これらのキャラクターのいずれも、ウォークラフト3のヒーローよりも多くのステータスを持っていませんが、ここで同じ情報が表示される方法は、私のおおよその計算によると、画面スペースの6倍を占有しています(それからタブ表示になります)。

UIはさておき、ゴードのリアルなビジュアルデザインは、視覚的にごちゃごちゃしています。重要なクリックする必要のあるものを見るのが難しく、暗い色のパレットは単調すぎて、雪が降り積もった冬などのごくわずかな例外がさわやかな衝撃として感じられます。特に森はこれに当てはまり、画面中央のごくわずかな木だけが透明になり、何が起こっているかを見ることができるように、厚い木々の周りをパンや回転しなければなりません。