『WrestleQuest レビュー – ゲームトピック』

WrestleQuest レビュー - ゲームトピック

メガキャットスタジオのWrestleQuestは、歴史、精神、そしてテリトリーエラのプロレスに対する愛情を持っています。台詞の一行一行、ピクセルのアートの一つ一つが、昔のカラフルなレスラーに献身的なオマージュを捧げています。これは甘ったるいと思えるほどですが、ウィットに富んだ文章と楽しいキャラクターが、その甘さを和らげてくれます。また、WrestleQuestは明らかにファイナルファンタジーのようなオールドスクールのターン制RPGを愛していますが、戦闘のスピードが遅い、ダンジョンが進行しづらい、最近のゲームのデザインの数十年に追いついていない基本的な使い勝手の機能があるため、もう少し現代のRPGも好きであってほしいと思います。

また、WrestleQuestにおいても、トイ・ストーリーが強い影響を与えています。主人公のふたり、Randy SavageへのラブレターであるMuchacho ManとBret HartのそっくりさんであるBrink Loganの交錯する物語は、トイボックスという広大な世界で展開されます。このミニチュアの世界は、アクションフィギュアのスーパースターたちが住む連結したプレイセットのシリーズです。ジャングルをテーマにしたボードゲームのような地域や、ほこりっぽいメキシコの街を模したプレイセットなど、それぞれがレスリングの興行を兼ね備え、独自のチャンピオン、政治、文化を持っています。

しかし、これらの場所でのトーンは一貫していません。時には地域のチャンピオンに挑戦して名を上げるために、そのゾーンに来ることもあります。他の場合には、通り抜けるつもりが近隣の興行団体の間の戦争に巻き込まれ、要塞化された前哨基地や銃撃戦が繰り広げられます。しかし、トイボックスで起こる全てのことが、そこにいる全ての人々にとって同じ重要性を持っているように感じられます。WrestleQuestの混乱した論理によれば、試合を不正に操作しようとする腐敗した実業家と、学校を焼き尽くす地元のボスの存在は同じくらい憎むべきものです。私たちはあまり考えすぎないようにするべきだと思います。

それでも、このような「すべてがレスリング」のアプローチは、外れることよりも当たることが多いです。誠実なバックス兄弟の物語は、家族の血統を尊重しながら名声を勝ち取るために少しずつ離れていく様子が、冒険の大部分にわたって強力な糸で結ばれています。ただし、それには物語の進展や展開というよりも、忙しい作業のように感じるような逸脱もあります。これは、Muchacho Manがトイボックスで最高のレスラーになるためのあまり魅力的ではないクエストと、その達成が難しい理由を徐々に苦い経験を通じて知るという点とは対照的です。

残念ながら、薄っぺらいプロットはWrestleQuestのゲームデザインの本質である「ここに行って、これと戦え」という性質を上手く隠すことに失敗しています。これら2つのヒーローグループの間で制御が切り替わるとき、一方の物語の流れが突然止まって他方で徐々に進展するということがよくあります。しかし、感動的なストーリーやキャラクターの演出の一部が、ほぼ40時間に及ぶ物語を乗り切るために一貫して現れます。私のお気に入りの一つは、ルチャリブレの伝説が家族と地域のチャンピオンの役割の間で選択を迫られる小さなサイドストーリーです。これは、目的地への近道を知っているためにライバルのレスラーを救出しなければならないというような他のちょっとした物語よりも、はるかに自然に魅力的に感じます。

全体的に、新しい地域ごとのメインイベントやその間に展開されるストーリーは、カラフルで愉快なキャラクターのギャラリーです。ビタミン摂取、レッグドロップのBrooterや、ダイヤモンド・ダラス・ペイジやセージェント・スローターのような実在のレスリングの伝説など、有名なグラップラーへの明白な言及である場合もあれば、他のSFやポップカルチャーのアイコンと組み合わされたステレオタイプのレスリングの個性もあります。出演可能なキャラクターは、強力な男、高飛車な男、マイクの使い手など、様々な典型的なレスリングの形態に合わせています。また、いくつかの典型的なRPGのクラス(回復役、ダメージ重視の「魔法使い」、大型のブルーザーなど)にもうまく適合しています。

往年の2D RPGの伝統どおり、あなたの変わり者のパーティーは町やダンジョンを巡ります。いくつかの場所は、土曜の朝のカートゥーンスタイルや鮮やかな色使いによって、視覚的に非常に素晴らしいものになっています。トイボックスのさまざまな興行は、RPGとおもちゃ店を通じて創造的で魅力的な方法で実現されています。ただし、次の段階の装備を購入したり、回復したりする以外に、興味深いことがほとんどないため、最大の都会でも眠たい町のように感じます。助けが必要な人々に出会うこともありますが、これらのサイドクエストはしばしば面倒な戻り道を要求します。いくつかの報酬は価値がありますが、その中にはルチャリブレの伝説であるLAパークと彼の息子たちを呼び出して敵に椅子で攻撃する能力を得るものもありました。

ダンジョンには障害物、トラップ、そしてパズルがたくさんあり、それらを乗り越えて進むことは簡単ではありませんが、実際のミニマップがないため、どこにいるのかわからなくなることがあり、イライラすることもあります。中には非常に短いダンジョンもあり、最初からなぜそこに配置されたのか疑問に思うこともあります。逆に、長すぎて古いクリシェだらけの退屈なダンジョンも多いです。時折、パーティを複数のチームに分けて、ダンジョンの異なる部分を進んでいく必要があります。チームごとにスイッチを押して橋を上げたり、サーチライトを倒して他のメンバーに安全な通行を提供したりする必要があります。これらは確かに単調さを打破してくれますが、どの古い16ビットRPGのダンジョンも「スリリング」と呼ばれたことはありません。WrestleQuestはそれらのどれにもオマージュではありません。

WrestleQuestは、完全に枠を破ろうとする試みが数回あります。DDRスタイルのリズムメカニクスでゴーゴーバーで踊ったり、Battleship!のようなミニゲームで海戦を行ったりします。変化をもたらす努力は評価しますが、私にとってはこれらは大部分が失敗作でした。特に、即興で学ぶことが期待されるよりも深いシステムを持つものは、混乱を招きました。それにもかかわらず、これらのディストラクションの多くは進行するために必要であり、私にとってはイライラするチョークポイントとなりました。

ダンジョンの戦闘はランダムではありません。ほとんどのモンスターはあなたが目の前に現れるのを待ってから攻撃してきます。小さなループを巡回するモンスターは特定のタイミングで避けることができますが、戦わないならば動かないモンスターを通り抜けるための隠密ボタンはありません。戦闘が始まった後に逃げることはできないので、Suplex Cityに閉じ込められます。初期の段階では戦闘が難しくないので、軽い戦術的な考えとリソースの管理が必要です。アビリティを何度も連打するとコストが上がり、敵は進行するにつれてパーティを数ターン無効化する能力を持つようになります。

しかし、中盤以降は、特に新しいパーティメンバーを獲得したばかりの場合、自分よりもレベルが高い敵に捕まることは非常に簡単です。新しいパーティメンバーは常にレベル1から始まるため、他のメンバーがいかに強力であろうと関係ありません。レベルを上げるためにはグラインディングが必要ですが、ダンジョンの敵は再出現しないため、戦闘の機会には限りがあります。もちろん、メインのパーティと一緒にいればそれほど問題ではありませんが、空いているスロットを埋める必要がない限り、新しいメンバーでの試行錯誤は desu。

パーティメンバーはお互いに相乗効果を得ることができ、互いに連携して戦うことができます。例えば、Brink Loganは敵を疲れさせることができます。Stag Loganは疲れた敵に大ダメージを与えるアントラーボムを持っています。また、クロノ・トリガに似たタッグチームやトリプルチームの技も獲得することができます。さまざまな組み合わせのキャラクターがターンを重ねて大攻撃を繰り出すことができます。選択肢はたくさんありますが、本当に効果的なものと、あまりにもニッチすぎるかコストをかける価値がないものを見つけるのに時間がかかります。私はほとんどの戦闘で基本的な「必殺技」(前述のコンボなど)にこだわることが多かったです。

さらに、ハイプメーターという、味方と敵の間で共有される運動量バーがあります。挑発や一部の攻撃を通じてハイプを獲得すると、回復力や力などのパッシブバフが得られます。しかし、ハイプを十分に失うと逆の効果が現れることもあります。各キャラクターのハイプメーキングのポテンシャルを微調整することができ、それに応じて各キャラクターに公式の「クラス」を設定し、行動に応じたハイプボーナスを得ることができます。このシステムに注意を払うことで大きな報酬が得られ、ハイプの獲得が本当に簡単になります。私のハイプは、ヘルスを減らすことなくハイプを直接攻撃するいくつかの迷惑なモンスターに対しても、長いターンよりもマイナスになることはほとんどありませんでした。

しかし、もっとも重要なのは、基本的な攻撃やギミック(魔法やアビリティ)の多くが、ダメージを最大限にするためにタイミングに基づいたボタン入力を必要とすることです。これらはそれほど要求の高いものではありませんが、長い戦闘ではクラシックなターン制スタイルのために攻撃アニメーションをスピードアップしたりスキップしたりするオプションがないため、戦闘が遅く感じることがあります。また、WrestleQuestにはオートバトル機能がまったくありません。最初はこれが私に少し退屈させることがありました。時にはプロンプトを見逃すこともあったので、追加の効果を得るチャンスを逃すだけでなく、敵がプレイヤーがミスした場合に反撃することもあります。しかし、プレイを進めるにつれて、よりジャジーな戦闘がボタンタップでのフォーカスと正確さをより要求するようになり、それに十分に参加するようにトレーニングされました。最終的には、単に技を選択して攻撃を受けることよりも、これに完全に関与することを本当に評価しました。

バトルを3つのタイプに分けることができます。最初は手ごわく倒せる低レベルのモンスターで、初回は興味深い敵の組み合わせですが、すぐに単調になり、体力をゼロにするだけでなく、倒して押さえつける必要がある敵もいます。この機能は他のより重要な戦いでは理にかなっていますが、単に目的地への道中を危険にするために存在するモンスターグループにその最後の困惑を与えるのはイライラします。

2つ目はボスバトルで、通常は他のレスラーのパーティや特殊な機能やメカニクスを持つ大きなモンスター、または単に相手を倒すだけでなく、タッグマッチのようなルールや目的があるシナリオなどが含まれます。これらは、パーティを容赦なく攻撃することによって、あなたにさらなる戦闘のチャレンジを求める真の醍醐味のように感じました。

3つ目はボスバトルに似ていますが、通常はあなたの主人公の一人と地域の昇進階層の一員との間での1対1の戦いです。これらの試合では、自分自身のためにカスタム入場の機会が与えられ、音楽、カメラ効果、そして爆発エフェクトを追加する必要があります。そして、次の乱闘中に成功したクイックタイムイベントでポーズを合わせることで、ハイプボーナスを得ることができます。この興味深い機能については早い段階で学びますが、実際に使うまでに何時間もプレイする必要があります。

ボス戦では、追加の報酬を得るために異なるプレースタイルでプレイする必要がある「ドラマティックモーメント」と呼ばれる特別な目標がよくあります。これらは通常直感に反するもので、ハイプを失ったり、敵にピンをキックアウトさせたりするよう求めていますが、最適化されたチームはこれに苦労するでしょう。私は通常これらをスキップしました。報酬はあまり魅力的ではなく、何をするものかもわからないことがよくありました。ただし、特定のボスバトルでは、これらのサイド目標が必須となり、それらは通常、WrestleQuestの中で最悪の戦いとなります。

その他にもいくつかの小さなイライラ要素があります。ミニマップは単なるマップではなく、ブレイ・ワイアットの闇の中のランタンのような空間に浮かんでいるマーカーのセットです。目的地の場所を示してくれますが、どうやってそこに行くかは教えてくれません。時々道を見失うこともあります。また、重要な決定をするために必要な情報が簡単に利用できないことも驚くべき量あります。モンスターの残りのHPを攻撃する前に知りたい場合、彼らがどの攻撃要素に強いのか弱いのか、物理攻撃かどうかなど、あなたはまるでムタの霧で目が見えなくなったかのようなものです。