サイバーパンク2077のクエストディレクターは、TTRPGをプレイしてナイトシティに恋をした後、伝統的なD&Dは彼には「ちょっと平凡すぎる」ことになりました

「サイバーパンク2077のクエストディレクター、TTRPGとの出会いが彼をナイトシティへの恋に導き、伝統的なD&Dは「やや退屈」となる」

サイバーパンク2077のクエストディレクター、パヴェウ・サスコは、1988年にTTRPGをプレイしたことでナイトシティの世界に魅了され、比較的「ジェネリック」な「伝統的なD&D」に若干の違和感を覚えたと述べています。

TheNeonArcadeとのインタビューで、サスコはサイバーパンクの世界に対する彼の愛が生まれた初期のゲームについて詳しく語りました。この愛の種は、1988年に始まったTTRPGシリーズです。サスコは、10代の頃にプレイした2000年のRPG『Vampire: The Masquerade – Redemption』からTTRPGに初めて興味を持ち、オリジナルのヴァンパイア:ザ・マスカレードのペン・アンド・ペーパー版を手に取りました。それをプレイした後、彼はサイバーパンクのTTRPGに進み、「インスピレーションを受け、興味深く、異なる」と感じました。

「これがVampire: The Masqueradeの好きなところです。暗い世界、持つことのできるすべての力。Cyberpunkも同じです。私にとってファンタジー、例えば伝統的なD&Dは少しジェネリックすぎました。少し、私が言うには普通すぎる。常にそれは『ロード・オブ・ザ・リング』であり、トールキンであり、氷河期の物語であり、私が子供の頃にたくさんの本で読んだ幻想的な物語なんですよね。子供の頃、私はコナン・ザ・バーバリアンの本のほとんどを読みました。本当に気に入っていたからです。」

「当時、本当にたくさん、本当にたくさんのファンタジーを読みました。それらの多くはジェネリックなファンタジーのように感じました。そのため、CyberpunkとVampireの両方が私の思い出に刻まれた大きな出来事でした。その時を覚えています。プレイヤーのためのセッションを作り上げ、彼らが何をするかを考え出すことを試みました。彼らが私が想定していなかったことを常にやらなければならなくなり、即興でそれをどうやって行うかを考え出しました。だから、これが実際の私の紹介だったのです。」

(画像提供:CD Projekt Red)

サスコは、『ウィッチャー3』のリードクエストデザイナーでもあり、中世のヨーロッパをイメージしたファンタジーシリーズとは異なる文化的背景のため、サイバーパンクの開発は「はるかに困難だった」と説明しています。

「私はデザイナーに教えている方法の一つが構築という方法です」と彼は言います。「構築は、映画や本の文化を学ぶ際に、芸術作品を細分化して要素を理解し、語られる物語のジャンルやテーマを把握する方法です。そして、構築を通じて、私たちが物語をとてもうまくやる理由の一つは、あるIP(知的財産)を本当に理解し、「これに焦点を当てる」ということです。」

具体的には、サスコは前述の「ジェネリック」なファンタジートロープが、開発者が物語の意図を本当に理解することで、創造的で時にはトピカルな方法でオリジナルなテーマを探求するために使用されることを説明しました。

「私たちは非常に多くのジェネリックなものに囲まれていると思います」とサスコは語ります。「たくさんのファンタジーやSF、そしてすべてのものです。あなたは、それを取り入れます。なぜならそれがいつもそこにあったからです。例えば、エルフは素晴らしい例です。ファンタジーにはエルフがいますね。しかし、ウィッチャーで実際に行われているエルフは、難民の再配置、ある国家が別の国家によって追いやられる、民族間の憎しみを問題にしています…あなたは与えられたIPを見つめ、その魂について考える必要があります。」

サイバーパンク2077は、評価の高いPhantom Libertyの拡張により、完全なるリデンプションのアークを終え、CDPRは2020年のRPGに念入りに仕上げをし、続編に移ることになりました。

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