私たちはまだ運命を共有しています!ジョン・ロメロのFPSゲームのテーマがCall of Duty Modern Warfare 3で生き続ける方法

まだまだ運命共有中!ジョン・ロメロのFPSゲームのテーマがCall of Duty Modern Warfare 3でどう生き延びるか

Id Softwareが世界に「Doom」を発売してから30年以上が経ちました。有名な話ですが、このスタジオはシェアウェア版をウィスコンシン大学のFTPサイトにアップロードして提供し、結果的にその大学のネットワークを完全にクラッシュさせました。これはこの画期的な一人称シューティングゲームが引き起こした混乱のほんの一端に過ぎませんでした。確かに、Doomは最初のFPSでもなければ最初のオンラインマルチプレイヤーゲームでもありませんでしたが、それは多くの点で革新的で、速く、先進的で、想像力に富み、暴力的であり、ゲーム業界を永遠に変えました。

ここに(ほとんど)2024年に座っていると、超リアルな4Kの映像と1GBのブロードバンド接続の時代に、Doomは既に無関係になったと思い込みたくなります。しかし、それは真実ではありません。最近、ジョン・ロメロの自伝「Doom Guy」で、彼がゲーム制作中にチームに提示したDesGameTopicルールのセットをリストアップしています。最新のシューティングゲーム、Call of Duty: Modern Warfare 3をプレイしていると、それらのルールのほとんどはFPSジャンルにとって、昔(つまり1993年)に比べてまったく変わらないということが明らかです。特にオンラインマルチプレイヤーモードにおいてはです。Doomの亡霊はまだModern Warfareの焼け焦げた廊下に潜んでおり、私はそれをあなたに示しましょう。

景色が広がるDoom

(画像クレジット:Bethesda)

(画像クレジット:Activision Blizzard)

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まず最初に、マップのDesGameTopicについて考えてみましょう。Doomのレベルは主にシングルプレイヤー体験を目的として作られていましたが、非常にコンパクトで非線形な構造を持っていました。プレイヤーはしばしば戻って古いエリアを再探索してロックされたドアを開ける必要がありました。実際、ロメロのDoomのDesGameTopicルールの1つは次のようなものでした。「プレイヤーがエリアを再び通過するたびに、できるだけレベル内のエリアを再利用することで、スペースの理解を強化する。たとえば、プレイヤーがスポークに出る前に中央のハブに戻る場合、彼らは最もハブを覚えるでしょう。」

現代のシングルプレイヤーキャンペーンでは、ほとんど完全に直線的な傾向がありますが、この原則はマルチプレイヤーマップでも生き続けています。ほとんどのマップは2つの基本的なアーキタイプに基づいてDesGameTopicedされています:3つのレーンが並行してマップの一端から他端へと導く3レーン型マップと、中央のハブを取り囲む同心円状の経路がある円形マップ。一部のマップには両方の要素が含まれています。

これらの現代のマップがどれだけDoomのレベルに似ているかを見るのは本当に興味深いです。並べて2つの例を見てみましょう。最初に、Doomのオープニングレベルと、Modern WarfareシリーズのHighriseを比較しましょう。

(画像クレジット:Keith Stuart;id)

(画像クレジット:Keith Stuart;id)

それらがほぼ同じサイズであり、中央のハブがより小さな迂回経路に囲まれていることに注目してください。両方が再利用というロメロの原則に従っており、プレイヤーが路地、トンネル、オープンなハブセクションを通じて独自の経路を作り出すためにスペースを記憶して継続的に再評価することを奨励しています。MWのマップで私たちが行動する方法は、30年前のDoomのスピードランナーがしていたこととまったく同じです。

マルチプレイヤーマップのDesGameTopicの重要な原則の1つは、隠れた高い位置を提供し、抜け目のないプレイヤーが気づかれずに敵を監視(および狙撃)できるようにすることです。ActivisionのブログCall of Dutyのブログでは、マルチプレイヤーDesGameTopicディレクターのジェフ・スミスが2019年のMWIIマップにこれらの領域が再導入された方法と理由について説明しています。「以前のゲームでは、私たちはこれらの有利な位置を持っていましたが、’head-glitching’やキャンピングへの懸念のためにゲームから取り除かれました。しかし、それがTeam Deathmatchを非常にうまくいかせる特別な要素であり、視界を持っていて、人々があなたの周りに集まるという利点がある場所を持っていることが、ほんとうの完成度につながります。」

このマップ上の他のプレイヤーの可視性を確保するというアイデアは、Doomのプロセスの早い段階で存在していました。Romero氏は「マルチプレイヤーを動作させ始めたばかりだった覚えがあります」と述べています。「私はレベルデザインを終わらせていましたが、別の部屋の窓から中を見るようなイメージがあり、2人の人々がロケットやプラズマライフルの弾を互いに投げているのを思い浮かべました。これよりも素晴らしいものはありません。他の人と戦っている人を倒すことです。ネットワークでのゲームプレイは、どのように接続されているかに関係なく、ゲームの中でも重要な部分であることを私たちは見ました。」

手を上げてください

(画像提供:Activision Blizzard)

「再構築されたModern Warfareのマップでは、Infinity WardとSledgehammerの両者が、3D空間を通じた移動の流動性を優先しました。」

武器は、Doomの設計図が存続している別の領域です。標準の銃であるピストル、ショットガン、チェーンガン(基本的にはLMG)、ロケットランチャーは、いずれもFPSのアーセナルに残っていますが、さらに重要なのは、ゲーム内でそれぞれが異なる役割を果たすように設計された方法です。Romero氏は、「DoomはFPSの語彙を本当に広げました」と述べています。「ゲームのためのルールの多くを定義しました。その中でも非常に重要なのが、武器の選択です。Doomのすべての武器は常に役立ちます。

優れた武器が手に入ったからと言って、前の武器を使わなくなることはありません。Wolfensteinではそうではありません-チェーンガンを手に入れると、他のすべての銃は役に立たなくなります。しかし、Doomでは、すべての銃が完全に価値があり、それは最も困難なデザインとバランスの練習でした。異なる武器にするためのものであり、自分のやっていることに応じて1つを選ばなければなりません。どれも取り除かれることはありません。」

Doomがうまく機能する要素は、新しいデザイナーによって常に再発見され続けています。再構築されたModern Warfareのマップでは、Infinity WardとSledgehammerの両者が、3D空間を通じた移動の流動性を優先しました。プレイヤーは空調ユニットなどの景観オブジェクトに登ることができ、以前はアクセスできない屋根に登ることもできます。また、壁を乗り越えたり、床を滑りながらすぐに武器を撃つこともできます。Covert Sneakersを選択して見えないように長距離を瞬間的に走ることもできます。新しいゲームはすべて、途切れない動きに関してです。

これは、John CormackがDoomエンジンを構築する際に目指したものです。「常に前進している」とRomero氏は言います。「エンジンが超スムーズであることが重要でした-加速の速さ、移動を停止させるために必要な摩擦の量、横移動の速度、マウスの動きの安定感。それはその空間を通じた動きの感触です。」また、Romero氏のマルチプレイヤーマップデザインの最初のルールにもあります。「再スポーンの可能性のないエリアにプレイヤーが閉じ込められないようにするべきだ」と。

(画像提供:Activision Blizzard)

Doomは、環境の視覚要素と同様に音響にも真剣に取り組んでおり、これは今日のFPSタイトルにも影響を与えている重要な要素です。Id Softwareは、戦闘の迫り来る感覚を高めるために音を使用しました。モンスターを見る前に聞こえてくることがよくあります。ドアの開閉音も聞こえます。これらはプレーヤーにとって重要な手がかりを提供します-Modern Warfareのように、足音や銃声も同様です。Doomは、空間音響の概念を戦略的な要素として最初に導入したゲームの1つでした。

「(それは)脅威を感じる環境を構築することです」とRomero氏は言います。「遠くから音が聞こえることで何かが近づいていることがわかります。Wolfensteinではそれが少し出てきましたが、Doomでは、プレイヤーが移動しているのを聞くことができるようにわざと彼らが動き回っている音を入れました。プレイ可能性とゲームプレイのパレットを考え出すことは、本当に重要でした。」

おそらく、Modern Warfare IIIのメジャーなプレイヤーの大半は、30年前に386 PCで320 x 200の解像度で動作していたオリジナルのDoomを見たことがないでしょう。しかし、Steamで数ポンドで購入することができ、またはホームブリューのアップデートGZDoomを試すこともできます。グラフィック的には、多くの面で希望的観測的な日付です。しかし、その感触-速さ、銃、プレイヤーの動き、マップの設計、暗い回廊でのプレイヤー対プレイヤーの戦闘のドラマ-これらすべての要素はまだ機能します。Romero氏がIdのデザイナーやプログラマーと共有したルールは有効です。実際、Romero氏は次のプロジェクトでそれらを使用し続けています。精神的な続編Sigil 2でも、元のDoomコードも多く使用しています。DoomはゲームにおけるHalloweenのようなものです-回避することはできますが、30年経っても逃れることはできません。


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