「フォートナイトのマリオットボンヴォイランドは、ビデオゲームの悲しみの廃墟だ」という記事です

「フォートナイトのマリオットボンヴォイランドは、ゲームの悲しみの廃墟」

アリアナ・グランデがマリオット・ボンヴォイランド内のザ・Wホテルのインスタレーションに接近しています
画像: Zen Creative Studios, Epic Games via GameTopic

なんだかとても奇妙で悲しいです

Blueskyの友達リストを見ていると、「Fortnite」の「マリオット・ボンヴォイランド」に関する投稿を見つけました。どんな風に見えるのか気になり、ラビットホールに入ってみました。必ずしも抜け出せないホテルの部屋の奇妙な悪夢の世界か、もしくは巨大なきらびやかなハンマーで高級スイートの壁を破壊し、スナイパーライフルやスラープジュースで遊ぶかと思ったのです。

私のような年齢の多くの人々にとって、ゲーミングカルチャーに積極的に参加している人々でさえ、Fortniteはおそらく高速な建築とおかしいコスチュームが特徴のメガポピュラーなバトルロワイヤルゲームとして、仮想的なポップカルチャーのイベント(例:quasi-liveコンサート、公民権メモランダム、映画上映)を取り入れたものとして彼らの心に刻まれているでしょう。しかし、私が見つけたのはEpic GamesがFortniteをプラットフォームとして確立しようとしていることでした。この奇妙なホテルの世界に辿り着くためにログインしたとき、ランチャー内でできることの数々に圧倒されました。その中にはFortnite Creativeモード内で作られたブランド付きのカスタムゲームも多く含まれています。Epicの公式ゲームモードやクリエイターが作ったゲームモードをスクロールすることは、まるでNetflixを見ているような感覚です。

Fortniteの中にコンテンツを持つ多くのブランドのように、マリオット・ボンヴォイの「ランド」もZen Creative Studiosによって制作されました。このスタジオは企業と協力し、ゲーム内で「デジタルマーケティングを限界を超えたものにし、魅力的なエクスペリエンスと統合を創り出す」ことを目指しています。このスタジオの存在は、Epic GamesのFortniteエンジンで育ち、その後も参加企業との共同プロジェクトを続ける開発者、モデラー、テクスチャアーティストがいることを示しており、それは単なる個人の製作業ではなく、まるでバーチャルな会社のようなものです。

最初にマリオット・ボンヴォイランドに到着したとき、アリアナ・グランデのコスプレをしたまま歩いて、巨大な文字の壁に出迎えられました。各ホテルにどのようなゲームがあるかが説明され、これが実際に広告であることも明記されていました。この場所は非常にシンプルな都市広場で、真ん中に公園があり、マリオット・ボンヴォイが所有する4つのホテルがそこに並んでいます。それはまさに3Dゲームのあらゆるジャンルで見られるような基本的なレベルの設計です。

広場の最初のホテルに向かう前に、私はその公園の中心を直接走り抜けました。公園にはホテルのロビーの間を移動するための「高速移動」オプションがあります。Fortniteでは駆け回ることが目的なので、自分自身が立っている公園から直接ホテルのドアが見えるのに、高速移動を使用するアイデアは面白い利便性です。マリオット・ボンヴォイランド内の私の時間の大半を通して、このような感情が持続しました:動きを保ち、あまり深く考えず、それなりに楽しむ(といっても僅かですが)。

最初に立ち寄ったのはMoxyというホテルですが、4つの中で最もGen Zのような雰囲気を持っています。Moxyはマリオットの予算「Select」ブランドポートフォリオの一部で、低料金でホテルに泊まることができますが、いくつかの特典や特徴があります。このホテルが「楽しく」、「遊び心のある」タイプのホテルであることはとても明らかでした。実際のホテルでは、チェックインデスクがバーとして機能し、ドアでカクテルを手渡されるというもので、コンパクトな部屋からはアートインスタレーションが見えたり、二段ベッドがあったりします。ホステルとブティックモーテルが出会って自撮りができるという感じです。

仮想版はいくつかのアーティスティックな大人の気まぐれさを保持していますが、これはFortniteです。ローディング画面カスタムゲームでは、リサ・フランク風のピンクのクマがサイケデリックな虹の道路の後ろに隠れています。ロビーのほとんどはブロックされていましたが、オンラインで見たMoxyの写真を少し思い出させる雰囲気が漂っていました。しかし、トップスとレギンスを着たクロップトフーディーのコンシェルジュNPCが典型的なFortniteダンスエモートを踊っていました。

他の人の周りでなく、私がプライベートモードでこのカスタムゲームを開始したのは、周りの状況を確認するためでしたが、すぐにわかったのは、Marriott Bonvoy Landは社交的であることが意図されていることでした、特にMoxyで。ロビーの目玉ゲームは「プロップハント」です。これはFortniteの人気ミニゲームであり、人々は自分自身をスペース内のアイテムの複製に変えて「ハンター」から隠れようとします。

次にAutograph Collectionです。ウェブサイトによれば、これらのホテルは「ビジョン、デザイン、ロケールに心を込めたインディペンデントホテルのコレクションで、持続的な印象を残すことを目指しています。」この中堅の「プレミアム」ホテルフランチャイズは、芸術と文化を強調しているようです。「インディペンデント」という言葉は奇妙ですが、これらは巨大な多国籍企業の一部としてキュレーションされたすべてのホテルです。これも最も一般的なホテルと感じました。同じ本棚と奇妙な金ぴかの鏡でいっぱいの壁は、歴史的な穴場スポットではなく、ホグワーツや美女と野獣の効果を強めるものでした。

この一般的な感じは、ホテルの独自のミニゲームによっても助けられませんでした。それは異なる会議室や図書館のテーブルに隠されたキーを見つけるためのホテルの下階を制限時間内に駆け抜けるタイムランでした。ホテルブランドとゲームプレイを融合させるアイデアは難しいものであり、Autograph Collectionは最も摩擦を生じました。現実の世界で私に滞在するように誘惑するために、なぜそれにあまり注意を払うように促されているのかは理解できませんでした。ロビーにある金庫からトロフィーを取り戻したとき、どこからレベルデザインが実際に来たのかがわかりました。

スクエアの最後の建物はウェスティンホテルで、もう1つの「プレミアム」チェーンです。ここで最も時間を費やしました。特集ゲームはホテルの一階を駆け抜けるスピードランガントレットでした。スピードブーストを通り抜け、ジムやプール周辺の障害物を乗り越えながら最短時間を目指しました。コースには実際の障害物はほとんどありませんし、プラットフォーミングする場所もほとんどありません。それほど魅力的ではありません。

「完全な」マリオットボンヴォイランド体験をするために、その後パブリックモードのカスタムを起動しましたが、まだ空のスペースで見知らぬ人のように感じました。プロップハントを試すためにMoxyに戻ると、私の数分後に2人の人がロードインしていました。私はまだ数ラウンドプレイして、狩猟も隠れることもかなり苦戦しました。これの多くは、Prop-O-Maticレイガンの使用方法についての説明がなかったことに起因しています。これは見落としによるものなのか、Fortniteプレイヤーは既にそれに慣れているのかはわかりませんでした。(それでも、私がプレイしたオーバーウォッチ2のプロップハントモードに似ていました。)

私はWホテルに戻り、結局ミニゲームの謎を解きました。ロビーを探索してコードを見つけ、それをエレベーターに入力して、上述の迷宮に案内されることが分かりました。私は興奮しました。ここに私が本当に見たかった幻想的なバックルームの体験がありました。ネオンサークルライトのついた同じ扉だらけの迷路のレベルを駆け回った後、やっとのことで階段を上って「出口」を見つけましたが、それはさらに新しい迷路につながり、そしてまた次の迷路につながり、最終的には別のエレベーターで屋上に着きました。迷路は挑戦的ではなく、大抵は出口が見つかるまでひたすら走り回るだけでした。私を待っていたのは、応えに値する美しい屋上庭園でした。このエリアにはDJが曲をかけ、トレリスからは紙吹雪が舞い落ちていましたので、手元にあるいくつかのダンスエモートを使って楽しみました。

全体的に言えば、この体験はマーケティングの共同作業にふさわしいものでした。ただ、私は少なくとも半分は受け入れようと努力しました。Zen Creativeが制作した他のカスタムゲームの中には、やや野心的なゲームプレイや環境があるものもありますが、それらは一時的にしか相互作用しない観客のために建てられた、空っぽのテーマパークのように私には思えました。全体的に見て、それは非常に奇妙で悲しいものです。

マリオット・ボンヴォイの場合、ほとんど在庫レベルとごちゃ混ぜのアセットを使用した奇妙なミニマリズムと繰り返しは、現代の旅行の時代におけるホテルチェーンについて多くの人が感じていることに皮肉なほど合致していました。忘れられて混乱してしまうということです。私はそれらの違いを探していたため、いくつかは私には明らかでしたが、結局のところ、それはフォートナイトのほとんどのプレイヤーが何度もプレイしている同じ古いゲームモードに新しいラッピングペーパーが巻かれたに過ぎません。

このブランドディールがどのように具体化したのかはわかりませんが、おそらく「ブランドをゲームプレイの要素の間に効果的に組み込むためのオプションがあるメタバースに地位を築く」という提案は経営陣にとって容易な売り込みだったのかもしれません(ただしMetaとは関係なく)。問題は、そのどちらのことも特にうまくいっていないということです。ただし、それは本質的なことではありません。これらのモードにお金を費やす人々は通常、この業界に詳しくありませんし、核となる観客もすぐにそれを忘れてしまいます。最終的に重要なのは、エピックゲームズがこれらの関係から利益を得ることです。なぜなら、それらは仮想の土地と夢の要素を完全に所有しているからです。