スーパーマリオブラザーズワンダーデヴスは、マリオのルールを破って新しいアイデアを生み出すために奮闘中

Super Mario Brothers Wonder Deves is struggling to break Mario's rules and come up with new ideas.

2Dや3Dの冒険、マリオシリーズは常に新鮮で楽しく魅力的なゲームプレイのコンセプトを提供してきた。これによりキャラクターと彼が登場するゲームは、ビデオゲームの世界において不朽の存在となったのだ。

「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」は、マリオシリーズの2D横スクロール分野の最新作であり、任天堂は自社のゲームデザインのアイデアが停滞しないようにするため、さらに進んでいる。従来のマリオゲームは、1つの中心的なコンセプトを導入し、それを異なる角度から引っ張り、支えて数時間にわたるゲームプレイ体験を提供してきたが、ワンダーは新しいアイデアをほぼ圧倒的な頻度で導入し、古いアイデアに予想外の変化を加えることで、新しいアイデアで満ち溢れたゲームになるよう位置づけられている。

このビデオを視聴するには、JavaScriptが有効なブラウザが必要です。

  1. スターフィールドでのアウトポストの構築と活用方法
  2. Lies of P レビュー
  3. Offset + FaZe SwaggがInstagram DMを使って大々的なライブストリームを発表
  4. リーグ・オブ・レジェンド – ブライアチャンピオンのゲームプレイスポットライト
  5. GUNBRELLA | 公式ゲームプレイローンチトレーラー
  6. ストリートファイター6 – A.K.I.のゲームプレビュートレーラー
  7. モータルコンバット1 – これまでのすべての必殺技のゲームプレイ
  8. モータルコンバット1 – これまでのすべての必殺技のゲームプレイ
  9. モダン・ウォーフェアIII – 「マルチプレイヤーマップ」インテルドロップトレーラー
  10. ポケモン スカーレットとバイオレット – ストーリーレキャップ&DLC概要
  11. The First Descendant│「Meet Sharen」ゲームプレイトレーラー
  12. Total War: PHARAOH | キャンペーンマップフライオーバートレーラー
  • リンク
  • 埋め込み
  • 開始位置:
  • 終了位置:
  • 自動再生
  • ループ

この設定をすべてのデバイスで記憶しますか?

サインアップまたはログインしてください!

  1. HTML5
  1. 自動
このビデオを視聴するためには、生年月日を入力してください

「入場」をクリックすることで、GameSpotの利用規約およびプライバシーポリシーに同意するものとします

入場

再生中: スーパーマリオブラザーズ ワンダープレビュー

任天堂の新しいアプローチである「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」の製作過程とゲームの開発に与えた影響について、GameSpotのタムール・フセインとルーシー・ジェームズは、任天堂の森 史郎氏と手塚 隆氏、ゲームのディレクターおよびプロデューサーと話をしました。このインタビューはPAX West 2023で行われ、翻訳は任天堂の代理店を通じて行われました。

GameSpot: ワンダーは従来の2Dマリオゲームとは非常に異なるが、ある意味では非常に馴染みのあるものでもあります。このゲームに取り組む際の意図と、それで何を達成したかを教えてください。

森氏: この新しい2Dマリオを作る際に、私たちが探求したい2つのコンセプトがありました。1つ目のコンセプトは「秘密と謎に満ちたもの」、2つ目は「自由な選択」です。まずは1つ目の秘密と謎に満ちたものについてお話しします。オリジナルのスーパーマリオブラザーズは、秘密と謎に満ちたゲームだったと思います。たとえば、キノコを取ると大きくなったり、障害物だと思っていたパイプから秘密の地下エリアに入ったりするのは、すべて秘密や謎です。

しかし、私たちが気づいたのは、これらのゲームに含まれている秘密と謎が標準化されてしまったという新たな課題が浮上したことです。それに対処するために私たちがしたことは、試してみることでした。具体的には、アイテムを取ると別のエリアにワープするようにしました。それを手塚さんに見せたところ、「ただエリアにワープするだけだと同じだよね。今いる場所を変えられない?」と言われました。

それで私は考えました。「変える、そうだな。」しかし、特定のスペースやコースの一部だけを変えるのではなく、なぜコース全体を変えないのかと思いつきました。私たちがテストしたものの一部は、たとえばパイプが揺れ出し、生きているようになったり、画面全体が傾くようになったり、敵の群れの上を移動したりするものでした。これが「ワンダー」の概念です。

手塚:実は、ワンダーを作るのにはたくさんの作業が必要だったんですよ。だから、最初にこのアイデアを出した時は、複数のコースに数個のワンダーを設けるつもりでした。でも、その後、「たくさんの作業は必要だけど、それぞれのメインコースにワンダーを作ることはどうだろう?」と提案しました。

毛利:ワンダーには、1つ作るだけでもたくさんの作業がかかりますが、それに加えて、ワンダーのあるコースとワンダーのないコースを考えなければなりません。つまり、遊ぶのが明らかに楽しいコースを作るだけでなく、ワンダーフラワーを集めた後もワンダー効果を楽しめるコースを作らなければならないということです。そして、それをすべてのメインコースに行う必要があります。

ですから、手塚さんの提案に従って、私たちはこの旅に出ることにしました。そして、私たちは気づいたことや学んだことがあります。秘密と謎に満ちた最初のコンセプトに戻ると、すべてのメインコースにワンダーがなければ、秘密と謎に満ちたゲームを作ることはできないと気づいたのです。それを実現するために、私たちはチーム全体にアイデアを求めました。そして、チーム全体でアイデアを出し合った結果、その中から可能性のあるものを絞り込みました。

そして、可能性のあるプロトタイプを作成した後、私たちは「こう変えると面白くなるかもしれない」というアイデアを得たり、「これをやってみるとより興味深くなるかもしれない」というアイデアを得たりしました。チーム全体が一緒になってアイデアを重ねることで、私たちは実際にすべてのメインコースに異なるワンダーを配置することができました。

手塚:開発の初めから中盤までは、ワンダーがどのようなものになるのか、それが実現できるのかすらまだ100%確信が持てなかったんです。もちろん、私たちが達成しなければならない目標として、すべてのコースにワンダーがあることを決めました。それで私たちは、ワンダーの制作に特定の締め切りを設けないことにしました。そして、私たちが一定のペースでワンダーを作り始めることができたら、そのスケジュールと締め切りを設定するつもりでした。ただ、スケジュールに合わない、締め切りに間に合わないという言い訳をすることは避けたかったんです。

マリオゲームは非常に創造的ですが、一般的には1つのコアアイデアがさまざまな方法で探求されるのに対し、これはまるでマリオのアイデアがたくさん詰まったように感じます。チームはこのアプローチに適応するのに苦労しましたか?それとも、既存のフォーミュラを変えることや、これらのアイデアをまとめることは本当に簡単でしたか?

手塚:私たちはこれまでとは異なる開発スタイルを持つことができると思いますが、人々はそれにとても興奮していました。最初からみんなが自分のアイデアを出し合うことに快適な環境を作りたかったんです。だから、固定されたフォーミュラやコンセプトを基に構築するのではなく、彼らが私たちが作り上げる基盤やカーネルに積極的に関わってほしかったんです。例えば、音響スタッフは通常、開発の中盤ぐらいから自分たちの仕事を始めます。でも、実際には(ワンダーのために)最初から参加してもらいました。音響スタッフから多くのアイデアを募りました。まだ多くを語ったり紹介したりしていませんが、ゲームには音響チームから生まれた非常に興味深いアイデアとコンテンツがたくさんあります。彼らは過去とは少し異なる開発プロセスを楽しむことができたと思います。

私がとても興味を持っているのは、レベルにタイマーがないことで、特にこのように多くのアイデアが詰まったマリオゲームをプレイするペースについて考えさせられました。Wonderでは、周りを見回したり、物事を理解したり、ツールを楽しんだりするためにゆっくりとプレイすることを促していますか?

毛利:まず最初に言っておくけど、[2D]のマリオゲームは基本的には探検ゲームではないと思うんだよね。スタートからゴールにたどり着くゲームなんだ。それで、このゲームのコンセプトに戻ると、自由な選択があるってことなんだ。だからその自由な選択の中で、チーム内で話し合ったのは、「タイマーはどうするか?」ってことだったんだよね。だから試しにタイマーを外してみたんだ。すると、タイマーがなくても、ゴールにたどり着くという根本的な目標は変わらず、ゲームも変わらず存在していることが分かったんだ。でも、同時にプレイヤーにはより自由で選択肢の多いゲーム体験を提供することができたんだ。だから、そのアイディアを取り入れることに決めたんだ。

手塚:実は、マリオゲームにおいてタイマーが存在する理由を振り返ってみると、おもしろい話になるんだよ。ゲームをプレイしていると、行き詰まって前に進めない場面がやってくることがある。でも、タイマーがあると、それを乗り越えるように強制されるんだ。それは元々のマリオタイトルの制作時に生まれた要素で、ゲーム仕様の一部としてそのまま残ってしまったものなんだ。そして、それがマリオの核となるコンセプトや基本的な要素として長い間存在してきたから、削除しても大丈夫かどうか、若手スタッフの間でも話し合いのポイントになったんだと思うよ。

もう一つ興味深いことは、カメラが一人のメインキャラクターを追いかけるという決定をした背景についてもっと聞きたいです。それはより考えられた協力を促すように感じます。その考え方はどういうものでしたか?

毛利:そうだね、確かにもっと協力的な環境を作りたいという意図があるんだ。そして今回は、特にマルチプレイヤーにおいてカメラの扱いについて多くの試行錯誤と考えがあったんだ。マルチプレイヤーはWiiから存在していたもので、当時は2人のキャラクターが逆方向に行くとカメラがパンするという仕様だったんだ。それは良かったけど、Nintendo Switchではテーブルモードでプレイする人もいる。テーブルモードではカメラが引きのびることが新たな問題になるんだ。なぜなら、すべてが小さくてプレイしにくくなるから。だから、それよりもカメラを常にズームイン・アウトさせるのではなく、安定したゲームプレイ体験を提供するために、追従するカメラの方が快適だと考えたんだ。だから、Nintendo Switchに適したカメラの安定性と、協力的な環境への意図、そしてあなたが言っていたように、カメラがズームイン・アップするのではなく、クラウンを持ったプレイヤーを追いかけるカメラにすることを決めたんだ。

バッジシステムのアイディアはどのように生まれ、2Dのマリオ体験にどのような要素をもたらしますか?

毛利:過去にもいくつかのマリオゲームではキャラクターごとに特定の能力があるということがありました。例えば、ピーチは少し浮遊することができ、ルイージは高くジャンプできるという具合です。その上で、浮遊するマリオや高くジャンプするトードなどを望む人もいるかもしれません。そして、秘密や謎の要素もありますが、自由な選択の概念もあります。だから、自分が選びたいキャラクターを選んで、自分が欲しい能力を追加できる方が良いかもしれないという結論に至り、それがバッジシステムの誕生につながったんです。

バッジシステムでは、キャラクターに任意のアクションを追加することができます。これはアクションに限らず、ピットに落ちた時に自動的に救助してくれるようなバッジや、初心者プレイヤー向けの救助オプションのようなものもあります。また、透明になるといったような上級プレイヤー向けのバッジもあります。このシステムによって、初心者から上級者まで、プレイヤーがゲームを楽しむことができるような仕組みが導入されたと思います。

手塚:そう、それに少し補足すると、マリオゲームには特定のテクニックが必要なコースがあるけど、このタイトルでは選択肢がもっとあります。そしてその中に自分自身のアイディアが選択肢の一部となるんです。毛利さんの説明が取り入れられることで、プレイヤーは自分自身が好きなように異なる方法を考えることができるし、それがプレイの自由さや選択の自由さに向けてさらに進むことにつながるんだと思います。

ビデオを視聴するには、JavaScriptが有効なブラウザが必要です。

  1. Starfieldでのアウトポストの建設と活用方法
  2. Lies of P レビュー
  3. Offset + FaZe SwaggがInstagram DMを使用して大規模なライブストリームの発表を行う
  4. League of Legends – Briar Championのゲームプレイスポットライト
  5. GUNBRELLA | 公式ゲームプレイローンチトレーラー
  6. Street Fighter 6 – A.K.I.のゲームプレビュートレーラー
  7. Mortal Kombat 1 – これまでの全ファタルブローのゲームプレイ
  8. Mortal Kombat 1 – これまでのすべての必殺技のゲームプレイ
  9. Modern Warfare III – ‘マルチプレイヤーマップ’ Intelドロップトレーラー
  10. ポケモン Scarlet and Violet – ストーリーリカップ&DLC概要
  11. The First Descendant │ “Meet Sharen”のゲームプレイトレーラー
  12. Total War: PHARAOH | キャンペーントピックマップフライオーバートレーラー
  • リンク
  • 埋め込み
  • 開始:
  • 終了:
  • 自動再生
  • ループ

この設定をすべてのデバイスで記憶しておくことを希望しますか?

今すぐSGameTopicを購読するか、SGameTopicしますか?

  1. HTML5
  1. オート
このビデオを視聴するために生年月日を入力してください

‘入力’をクリックすることで、GameSpotの利用規約およびプライバシーポリシーに同意するものとします

入力

以前のマルチプレイヤーマリオゲームでは、チームの他のメンバーと物理的に交流することができましたが、ワンダーではそうではありません。ワンダーの前のゲームからの特定の教訓が、ワンダーのダイナミックを再評価するきっかけとなりましたか?

森: 実際、開発を始めた当初はキャラクター同士の衝突がありました。しかし、今回は非常に大きな象マリオや、ワンダーの効果により非常に高身長のマリオがいます。これらが衝突すると、今までにないレベルのストレスが生じます。そして今回のマルチプレイヤーでは、ストレスフリーな体験を提供することに重点を置いています。衝突を完全に排除することで、非常にスムーズでストレスのない体験が可能であることに気付きました。衝突を排除することで得られるストレスフリーな体験のもう一つの単純な例は、狭いプラットフォームがある場合、衝突があると邪魔されて落下してしまうかもしれませんが、衝突がなければ安全に着地してジャンプができます。衝突を排除した理由のもう一つは、衝突がないマルチプレイヤーはまったく新しいマルチプレイヤー体験を提供するということです。そこで、この仕様で進むことにしました。

キャラクターは非常に表情豊かですね。このゲームでキャラクターの表情にさらに重点を置く考え方は何でしたか?

手塚: 実際に、これまでの開発パターンを見ると、多くの開発コストがギミックやアイテム、敵キャラクターの作成に費やされていました。表現の数は開発コストを制限した上限に達していました。そして、ワンダーの開発の初めに、「やりたいようにやってみてください。自由に創造する自由を持ってください」と言いました。そして、プレイヤーとして、このような表現をゲーム内で見ることができることに喜びを感じました。そして、デザイナー、アーティスト、プログラマー、サウンドデザイナーは、同じ視点で同じページに立って取り組みました。例えば、「クッパトゥルーパーにぶつかると、彼らがヒットした時にこの表情を持つなら、クッパトゥルーパーからそのリアクションを見たい」というような表情やアニメーションの動きがあるなら、それをハイライトするためにレベルを作成しましょう」というようなことです。

なぜ象なのですか?それはゲームに何か意義がありますか?また、マリオが変身する動物をどのように選びますか?

モウリ:まず最初に言っておくと、私たちはある種の動物を作るつもりではありません。常に提供したいゲームプレイの体験から始まるのです。ですから、エレファントマリオについて話すと、私たちが達成したかったことは3つあります。まず最初に、体を大きくすることです。その理由は、体が大きければブロックを叩くことが簡単になり、敵を踏みつけてコインを集めることも簡単になるからです。マリオの動きの基本的なメカニズムに変化をもたらすことが、新鮮な体験になるのではないかと考えたのです。2つ目は、横からブロックを叩くことができるようにすることです。これにより、プレイヤーにはその変身を通じてしかアクセスできないエリアが生まれるチャンスが提供されます。

3つ目は、水を噴射することです。私たちが考えたアイデアは、「水をかけると何かが起こるしおれた花があったらどうだろう?」というものでした。再び「秘密と謎に満ちた」というテーマのもと、これを取り入れることが本当に役立つと思いました。そして、私たちは再び、この3つのゲームプレイ体験を提供したいと考えました:体を大きくすること、横からブロックを叩くこと、水を噴射すること。そして、この実現するための最適な方法を考え抜いたのです。どれだけ頭をひねっても、唯一の最適な解決策は象だけでした。

あなたたちはマリオに長い間取り組んできて、数多くの愛される2D作品に携わってきました。それはクラシックな方法と新しい方法の両方で永続している数少ないキャラクターとフランチャイズの一つです。マリオがフランチャイズとして常に関連性を持ち、新鮮であることを可能にする要素についてどう考えていますか?それによって、それらが共存し、まるでまったく異なる体験のようになるのですが。

テヅカ:まず2Dマリオから始めましょう。私は基本的なゲームプレイ、そのコンセプトが変わっていないと考えています。つまり、楽しみは自分自身のアイデアやプレイ方法、自分自身のスキルを向上させる方法によって、出発地点から目標地点にたどり着くことにあります。若いスタッフは、それに楽しさを加える方法を考え出しています。つまり、ゲームを作っている人々が変わったということです。関与する人々の成長と数の増加に伴い、タイトルへの希望や目標も変わってきたのです。

したがって、過去のタイトルと比較すると、私たちはより多くの知恵を持っていました。そして、それが私たちに可能性を与え、私たちはそれぞれの世代や作成時期にマリオを作り出すことができたのだと思います。そして、3Dマリオもその創造において同じようなアイデアに従っています。もちろん、3Dマリオと2Dマリオでは異なる楽しみがありますが、どちらかが他を凌駕することはないと思います。私たちはもう片方が薄れていくことは見ないでしょう。任天堂は今後も2Dと3Dのマリオの体験を提供し続けるでしょう。

新しい2Dマリオのゲームを作っているときの感触はどうですか?新しい作品に取り組む際に、そのシリーズの系譜のプレッシャーを感じますか?

テヅカ:ええ、もちろん、振り返って考えると、プレッシャーはあります。そして、私たちが作り出したものが消費者に楽しんでもらえるものであるかどうかは、販売されるまで確認することができないものです。ですから、もちろん、私たちは多くの努力と思い入れを込めて作りますが、それが消費者に伝わるかどうかは、やはり待って確認する必要があります。しかし、受け入れられるかどうか、どのように受け取られるかを見るのが本当に楽しみです。