「評価の高いローグライク開発者は、そのジャンルを他のゲームよりも「より興味深い」と開発すると言います」

「他のゲームと比べて、「より興味深い」ローグライクを開発する評価の高い開発者とは?」

『スペランキー』の開発者である、最も称賛されたローグライクゲームの一つにおいて、そのジャンルに対する開発が「他のゲームよりも興味深い」と話しています。

先週、『Plants vs Zombies』のクリエイターであるジョージ・ファンは新しいパズルゲーム『ハードハットウォンバット』をリリースしました。こちらから詳細をご覧ください。GameTopic+とのインタビューで、ファンはパズルゲームの開発の性質や異なる解決策を意識的に考慮する必要性について話しました。これはファンの他の作品、PvZのようにゲームプレイにおいて「ゲームプレイが十分にランダム」であるため、テストプロセスが新鮮に保たれていたとは対照的です。

彼は「多くの人々がローグライクゲームの開発を楽しむ理由は、開発者として、プレイヤーのようにゲームをプレイできることです。」と述べています。ランダムなマップやアップグレードのおかげで、ローグライクゲームはほとんど二度と同じようにプレイされず、それがテストするゲームが必然的に毎回異なるということを意味しています。それはプレイヤーであればなおさらですが、QAテスターであっても同じです。

幸い、私はファンの言葉をそのまま受け入れる必要はありませんでした。彼の開発パートナーであるハードハットウォンバットのアンディ・ハルは、スペランキーのリードプログラマーであり、今でも最高のローグライクゲームの一つとして扱われています。私がハルにファンのコメントをメールで伝えたところ、彼は新しいテストプレイごとに新しいアプローチを見つけることが一つの困難であると認めました。

ハルは言います。「『ハードハットウォンバット』のようなパズルゲームを作るには、新しいプレーヤーが体験することを意識的に思い出す必要があります。各レベルを一度解決した後は、パズルの難易度を正確に判断するのが非常に難しかったです。」ハルはテスト中に「悪い癖に陥ることがありました」。彼は常に同じ方法でパズルに取り組むことを続けてしまい、「正しく動作しているか確認するために奇妙な解決策を試す必要がありました」と語ります。

一方、スペランキーでは状況は少し異なっていました。ハルは「毎回経験が異なるため、新しい戦術や組み合わせを自然と試す機会が増えました。開発中のテスト中にはランダムなレベルをプレイすることは確実に興味深いです」と述べています。しかし、残念ながら、バグ修正などに時間がかかるため、特定のプレイ方法の潜在的なバリエーションを全て見つけるのが難しくなってしまいます。

その複雑さのすべてにもかかわらず、その固有の多様性が開発者やプレイヤーを魅了し続けているようです。『スペランキー』はジャンルの頂点に近いかもしれませんが、ローグライクゲームは豊かな歴史を持ち、今日でもインディーゲーム界の非常にエキサイティングな一部です。

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