「マリオワンダーからタイマーを取り除くことは、2Dマリオにおいて革新的なものだと言える」

「マリオワンダーからタイマーを取り除くことは、画期的な2Dマリオの進化」と言える

マリオが喜んで、スーパーマリオブラザーズワンダーの中で、パイプの上で眠っているクリボーに向かって飛び上がる様子を描いた絵。太った木の前で
画像: 任天堂EPD/任天堂

そして、待望のゲームです

『スーパーマリオブラザーズワンダー』は、プレイヤーに対して新しいアイデアをひっきりなしに投げかける、革新的で多様な祭典のようなゲームです。任天堂のデザイナーたちは、常にゲームの世界を逆さまにすることに喜びを感じています。しかし、このシリーズには常にルールを破る要素が存在しています。1985年の『スーパーマリオブラザーズ』で、マリオが画面の上部からジャンプして見えない場所を走る瞬間から始まりました。

それにもかかわらず、ワンダーではこれまで破られていなかった2Dマリオゲームのいくつかのルールを破ります。特に、これは目に見えない程度の変更であり、ゲーム自体が注目を集めることはありませんが、それには大きな影響があります。私が話しているのは、タイマーの削除です。

1985年の初代から2019年の『New スーパーマリオブラザーズ U デラックス』まで、2Dスーパーマリオのステージは画面の角に表示される制限時間がありました。通常、それはかなり寛大であり、ライフ(または忍耐力)が尽きることでレベルに失敗する可能性の方が高かったです。しかし、タイマーはいつも存在を感じさせました。時間がなくなっています。タイマーが言うには、すべてをすることはできません。急ぐな、焦るな。残り1分を切ると、お馴染みの緊急ファンファーレが鳴り、音楽も速くなり、心拍数も上がります。パニックにならないように、パニックにならないように、パニック!

約40年にわたり、任天堂はタイマーを2Dマリオゲームの核として採用し続けてきました。しかし、時代が進むにつれて、それはますます古く見えるようになりました。それはアーケードゲームの哲学の名残であり、ゲームデザイナーが主流のゲームをスキルチャレンジとして位置づけ、経験としてではなく、スキルチャレンジとして位置づける時代、つまり逆さまで考える時代の名残です。

マリオが青色のバルリッシュを乗りながら、スクリーンに残り38秒のタイマーを表示してゴールポールに向かう様子を描いた絵画像: 任天堂EPD/任天堂
『マリオワンダー』では、一部の適切な『ワンダーエフェクト』シーンにおいて、任天堂はまだタイマーを使用しています

『スーパーマリオブラザーズワンダー』はついにタイマーを廃止し、これはひとつの革新です。それはまずアクセシビリティの観点から見られるかもしれません。過去のスーパーマリオブラザーズシリーズよりも歓迎され、柔軟性があり、それにかかわらず以前よりも簡単ではない、調整がたくさんあります。そして、ゲームをプレイする際のストレスも確かに少なくなりました。しかし、その削除はそれ以上の影響をもたらし、プレイヤーがゲームをプレイする方法や、任天堂の開発者のゲームデザインにも変化をもたらしました。

重要なのは、ワンダーは実験と探索を促すことができる点です。これは常にマリオの体験において中心的な要素でありましたが、これまでは消えゆく秒数に対抗しなければなりませんでした。今では、プレイヤーは自由に試行錯誤し、散策することができるようになりました。デザイナーたちは、それに備えて各レベルにさらに多くの対話型のディテールや注意深く隠されたサプライズを詰め込んでいます。マリオの哲学に常に中心的な位置を占めていた秘密の探求は、今やゲームデザインの中核となる目標です。ステージごとの「ワンダーフラワー」、「ワンダーシード」、および「フラワーコイン」の探索はワンダーにおける重要な目標です。これは3Dゲームで行われてきた宝探しのようなもので、2Dマリオでは時間制限のために周辺的な要素に過ぎなかった部分もありました。

逆に、タイマーがないことは、デザイナーが積極的に求めるあの無思慮な2Dマリオの突進感を手に入れるために自ら工夫しなければならないことを意味します。彼らは典型的な独創性、ウィット、シュールなスペクタクルを持って、マリオの無限の技巧にアプローチしています。ワンダーの中でも、2Dマリオの荒々しい勢いは健在であり、それはさらに狙いを定めて作り上げられたさまざまなムードの一部です。

時間制限をなくすと2Dのマリオはずっと良くなります。プレイヤーとデザイナーの両方が自由かつ強力になる、単純な調整です。任天堂はもっと早くからやるべきでしたが、最終的にそれをやるのにぴったりのゲームを選びました。