『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』のローグライトDLCは、ハデスへの素晴らしい賛辞です

『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』のローグライトDLCは、冥界への壮大なオマージュです (Goddess-of-Waru Ragunaroku no roguraito DLC wa, Meikai e no sōdai na omāju desu)

クレイトスは遠くにある巨大な像を見上げます
画像: Santa Monica Studio via GameTopic

中堅キャラクターアークが繁栄するような快適なテンポ

AAAの基準を超えても、ゴッド・オブ・ウォー ラグナロクは巨大なゲームです。父性、遺産、災害的な出来事を半オープンワールドで織り交ぜ、アクティビティがぎっしり詰まったゲームです。しかし、その無料のDLCであるヴァルハラでは、サンタモニカスタジオは戦闘と冒険をはるかにシンプルな形に煮詰めます。Hadesの物語の手法を取り入れ、ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク:ヴァルハラは、反復を武器にあなたを魅了し、連続するランごとにストラタストスの幽霊と彼の周りのキャラクターのより深い知識を滴下させるようになっています。

12月12日にリリースされたヴァルハラは、新しいローグライトモードとストーリーセントリックのエピローグの両方として機能します。『The Last of Us Part II Remastered』の今後の”No Return”モードとは異なり、新奇さはプレイできなかったキャラクターを操作することにありません。ヴァルハラでは我々は再びクレイトスの靴に戻されます。この新しい領域は、それに入る人の心理を反映する形をとり、おなじみの場所や知り合いの夢のような描写を示します。クレイトスにとって、アトレウスとの関係やラグナロクの出来事よりも、彼の sadistic な旧自己との対決、過去の行動の説明、戻ってくるキャラクターの広範なキャストとの解決が重要です。

いいえ、これは初めてではないのですが、主人公のギリシャでの集団虐殺の言及を見たのは初めてではありません。2018年のゴッド・オブ・ウォーでクレイトスが彼のカオスの剣を取り戻すカットシーンは、ゲームの感情の核心であり、彼は続編全体でアトレウス、ミミール、フレイヤにそれらの時代の話をすることがよくあります。しかし、ヴァルハラでは、サンタモニカスタジオは広範な、世界的な、終末的なプロットの引力なしにクレイトスの過去を探求することができます。これは、ビデオゲーム史上最も血なまぐさい主人公のセラピーです。

構造的には、各ランはハブエリアの”The Shore”で始まります。ここでは次の冒険の前にアップグレードを購入したり、サイドタスクを達成した後にキャラクターと話したり、スタートする装備を選んだりすることができます。ヴァルハラの北欧の設定はさておき、Hadesとの類似点はすぐに明らかになります。さまざまな部屋があり、それぞれが待っている報酬の種類を示すエンブレムが付いた複数のドアから選ぶことができます。カオスブーン相当のものさえあります:バーデン・オブ・ヴァルハラを選ぶと、次の数部屋に対してデバフがかかりますが、生き残ることができれば強力な特典やルーン攻撃が授与されます。p>初期の興奮が収まると、ゴッド・オブ・ウォー ラグナロクには十分な武器の多様性がないことが次第に明らかになります。3つの武器(それぞれに独自のスキルツリーがあります)はすべて最初から完全にアンロックされています。ルニックアビリティのほとんどはベースゲームのプールから引用されているため、おなじみのスキルを見ることになるでしょう。しかし、物語の発見やキャラクターの進歩という報酬システムは、クレイトスのステータスを手動でアップグレードすることにより、私によってよく実験するように促しています。

走る前に、シールドのタイプと怒りの能力を選びます。私はパリィを使うのが慣れているので、いつも即座の反応ができるシールドを選びます。しかし、ハデスのように、各カテゴリーにはランダムに1つのオプションが強調されており、それを選ぶと金銭的な報酬が増えます。私が参加するごとに、ヴァルハラの小さなアリーナは基本ゲームの戦闘の強みを示しています。はい、新しい敵やアンロック要素は既存のシステムに新しさをもたらす重要な要素です。しかし、次の部屋でどのような敵に出会うか、最初に選んだツールが有利に働くか、ランに圧力を加えるかを知らない状態であると、興味深さと挑戦の感覚があります。

すべての中心には、サンタモニカスタジオのHadesへの最も直接的なオードであることです。進行は、メインの目標に取り組んだりボスを倒したりするだけで起こるわけではありません。ランが失敗しても、The Shoreに戻った時には短い会話や新しいカットシーンが展開されることが期待できます。もちろん、クエストラインを完全に見るためには特定の閾値に取り組む必要があります。しかし、それでも各ランは正しい方向に進んでいます。

ヴァルハラがいつまでその魔法を保つことができるかはわかりません。しかし、8時間以上のプレイと十数回のランを経ても、私に対するその魔法はまだ消えていません。既にループを前提とした基盤の上に構築されたReturnalのTower of Sisyphusモードとは異なり、ヴァルハラは巨大なAAAアクションアドベンチャーを凝縮しています。しかし、ハデスの強みを活かすことで、サンタモニカスタジオはより活気のあるペースを実現し、予言された出来事の枷から自由に発展する個人の旅を可能にしています。

ヴァルハラは、ラグナロクのエピローグでもあり、必然的に展開される第3のゲームの出来事への微妙なプロローグでもあります。ただし、それは後から付け足されたような感じはしません。むしろ、全体的な物語の責任と密度の高いエリアからの異例の息抜きを提供しています。AAAゲームが壮大なスケールを追求し続ける中、このよりシンプルで同様に豊かな構造は独自の存在感を持っています。私は、もっと多くのスタジオが小さな物語が花開くことの重要性に気付いてくれることを願っています。今のところ、私はヴァルハラに避難します。クラトスの次のオデュッセイが私を再び壮観さとパディングに包み込む前に。