「Plants vs Zombies」のクリエイターであるジョージ・ファンさんが、desGameTopicのインタビューで自身の新作ゲームについて語りましたこのゲームは世界で最も素晴らしい事実に関するものです

「Plants vs Zombies」のクリエイター、ジョージ・ファン氏の新作ゲームに迫る!desGameTopicインタビューで素晴らしい事実が明らかに

ジョージ・ファンは、Plants vs Zombiesのクリエイターであり、Octogeddonのような魅力的で遊び心のあるエレガントなゲームも手がけています。彼はまた、「How I got my mom to play through Plants vs Zombies」という最高のGDCトークのクリエイターとしても知られています。それは、ゲームの観客とチュートリアルについての応用的な考え方の素晴らしい例です。

ハードハットウォンバット

  • パブリッシャー:All Yes Good
  • デベロッパー:All Yes Good
  • プラットフォーム:PCでプレイ
  • 利用可能性:10月24日にPCで発売

最近、彼は「ハードハットウォンバット」というゲームに取り組んでいます。私は数週間前からプレイしており、いつものようにエレガントで興味深いです。あなたはウォンバットの建設作業員として、さまざまな構造物を建てなければなりません。具体的には、ジョージに説明してもらいましょう。

ハードハットウォンバットの発売が間近に迫っているので、私はファンとゲームについて話し合う機会を得ました。彼のゲーム制作における取り組みや初期の不安、ゲームジャムを中心としたプロジェクトを作りたい理由などについて話しました。

以前、Bejewelled Twistが発売されたときにPopCapを訪れたことがあります。彼らはSpace Needleの近くにあるEMPセンターで大々的な記者会見を行いました。それは非常に興味深い訪問でした。なぜなら、Bejeweledが魅力的な続編を持っている同じ時期に、「私たちは他にも非常に興奮しているゲームがあります。それを見たいですか?」と言われたからです。そしてそれがあなたのゲーム、Plants vs Zombiesでした。その当時はまだLawn of the Deadと呼ばれていたと思います。

ジョージ・ファン:そのイベントのために、私は彼らに「Bejewelled Twist [現実の世界で]」を提案したと思います。人々が回転式のテーブルに4人掛けで座っているイメージです。そして注文された料理が出てきて、夕食時に「Twist!」と言われると、他の人の料理を取ることになります。誰も私のアイデアを受け入れませんでした。

こちらは、ハードハットウォンバットのリリーストレーラーです。これはファンの最新作です。

面白いのは、あなたがキャリアの初めにゲームデザイナーになれるかどうか不確かだったと一度読んだことがあるからです。でも、回転テーブルのことを考えると、あなたは決して不確かではなかったのかもしれません。でも、なぜか気になるのは、なぜ以前そう感じたのかです。

ジョージ・ファン:ゲームデザイナーになる前の私の初期の日々ですね。ものごとを理解する前です。ゲームデザイナーになる前は、私はアーティストでした。アーティストになることは、イメージを見ることで、心の中でキャンバスを見ることで、イメージを紙やその他の媒体に移すだけでした。そうですね、ゲームデザイナーはそうではありませんでした。全体を頭の中に保つことができませんでした。私はとても楽しいと思うゲームのアイデアがありました。私たちはそれを「キャット-マウス-フーズボール」と呼ぼうとします。これは逆ドンキーコングのようなものです。猫とネズミはオリジナルのドンキーコングのような樽のように、ジグザグに下に向かって移動していきます。そしてそれをブロックするためにフーズボールの棒を使用します。猫とネズミが触れ合うと、ネズミは食べられてしまいます。だからできるだけ多くのネズミを下に降ろすために、物をブロックします。

それは楽しそうだと思いました。私の頭の中では、これは素晴らしいゲームのアイデアです。試作してテストしてみました。しかし、全然楽しくありませんでした。それが私の初期の日々であり、それが私が疑問を感じた時期です。ゲームが楽しいかどうかをテストしてみるまで、アイデアが楽しいかどうかはわからないのだと思います。さらに、ゲームはさまざまな動くパーツで構成されています。全体を頭の中に保つことはできません。

ジョージ・ファンが笑顔で、Pea-shooterとPlants vs Zombiesのゾンビのモデルがある棚の前でポーズをとっています。
ジョージ・ファンとその作品の一部 | 画像提供: All Yes Good

そして、その後に学んだ秘訣は、最初にコアなゲームのコンセプトを考えること。それをテストして楽しむ。その後のことは、最初に全てを計画しようとせずに、何度も繰り返し作業をしていく必要がある。繰り返し作業をするほど、ゲームは良くなる。だから私はそれを理解しました。そして今では、ゲームのデザインをすることができると感じています。

ハードハットウォンバットのスクリーンショット - 建設作業員の服装をしたカートゥーンのウォンバットが、夕日が沈む中、障害物のある2Dの高架ガントリーを進んでいます。
ハードハットウォンバット。| 画像クレジット:All Yes Good

その二つの質問ですが、伝統的なアートを行っていた時にはそうではなかったのではないでしょうか?それは反復ではなかったのですか?「これをやろう、そして終わりだ」という感じでしたか?それから、いつその教訓を学んだのか、どうやって理解しましたか?

ジョージ・ファン:アートは一日かけて作品を作ることが一般的です。私は10時間かけて何かを完成させることができました。だから、反復作業は少ないと思います。多くのアートは、私が取り組んでいたメディア、例えばカラーペンシルで作業していました。ただし、油絵の場合でも、大幅な修正を行うのは難しいです。最初に計画を立てて、スケッチをする必要があります。それから物事を適用する際に、全体的に変更を加えるのはとても困難です。実験する時間がありますが、それは始めの段階です。私が思い描いている絵を紙に描くことです。それはずっと早く終わるものです。

ゲームを作るには、それよりもはるかに時間がかかることがあります。一日でゲームを作ることができます!ゲームジャムでさえも2日かかります。

いつそのことに気づいたのでしょうか?最初のゲームでは気づいたかどうか分かりません。実は、私の最初の商業ゲームはその頃で、少し後でした。Shockwaveでプロトタイプ作りを始めました。Flashではなく、当時はMacromedia Shockwaveでゲームを作っていたんです。おそらく「インサニクアリウム」を作っている時に少し学んだかもしれません。そのゲームを作り終える頃には、ゲームの中で様々なことを試してみることを始めました。

ハードハットウォンバットのスクリーンショット - 建設作業員の服装をしたカートゥーンのウォンバットが、2Dの環境に棘や疑わしい見た目のソーダの缶がいっぱいです。
ハードハットウォンバット。| 画像クレジット:All Yes Good

しかし、「インサニクアリウム」に関しては、ほとんどのことがうまくいくため、反復作業が必要と思わないこともあります。そして、おそらく「プラントバーサスゾンビ」では様々なことを試し始め、多くのことが切り捨てられました。その頃、他の開発者が「ゲームは全て反復作業です」と言っているのを聞いたのかもしれません。私は内心ではいつもそれを知っていたと思います。ゲームを作り始めた時から、常に「大きなゲームのデザインドキュメントを作る」ということはなかったです。だから、その頃には、それは私のスタイルではないとわかったのです。

最後に一つ。絵やアートを一日で作ることに慣れていました。そして、ゲームデザインでは非常に長い時間がかかり、反復作業も多いです。その時間と反復作業の中で、どうやってスケッチのような新鮮さを保つのでしょうか?あなたのアーティストとしてのキャリアで、スケッチを描いて満足し、それを完全な作品にする際に、その即効性やダイナミズムが失われてしまうことがないか疑問に思います。ゲームでは、どのようにスケッチのようなエネルギーを保つのでしょうか?

ジョージ・ファン:それにはかなりいい答えがあります。それは、ゲームジャムのアイデアからゲームを始めるべきであるということです。もうひとつの方法は、開始をスケッチのようなものと考えることです。しかし、このゲームは楽しくなければならない、このゲームは大物になる予感がする、というプレッシャーを持っていると、創造性を育むための最善の考え方ではないかもしれません。

ゲームジャムには、創造性が生まれるためのちょうど適度なプレッシャーがあると思います。私はゲームジャムに参加すると、ただ最も馬鹿げたゲームを作っても大丈夫だと思っています。時には故意に考えられる最も愚かなものを作ろうとしてゲームジャムに参加します。それはまるで、30分で絵を描いたりするようなものです。

Hardhat Wombatのスクリーンショット - 建設作業員の恰好をしたカートゥーンのワンバットが、花火が咲き乱れる夕焼け空の前に浮かんだ複雑な架台上を進む。
Hardhat Wombat | 画像提供: All Yes Good

その後、この部分も必要ですが、十分ではないと思います。他の部分があります。競争の要素が少しあります。特にLudum Dareの場合、評価があり、最後にランキングがあります。Popcapのゲームジャムでも正式な競争はありませんでしたが、自分のゲームを仲間に見せることがあります。そして、彼らはそれについてのレビューやフィードバックを提供してくれます。

だから、それはこの2つの要素の間にあると思います。そして、さらに、ゲームジャムはよくテーマを与えてくれます。そのテーマに沿ったゲームを考えようとすることは、本当に新鮮なアイデアや創造的なアイデアを生み出すことにつながると思います。だから、ゲームを始めるためにゲームジャムが大好きです。その週末でゲームの基本的なゲームプレイを完成させることができます。

「オクトゲドン」はゲームジャムで始まりましたが、「ハードハット・ウォンバット」も同じように始まりましたか?

ジョージ・ファン:はい、「ハードハット・ウォンバット」はゲームジャムで始まりました。これらの両方は2013年だと思います。それはかなり昔のことですね。オクトゲドンは私の最初のLudum Dareゲームジャムで、テーマは「進化」でした。だから、すぐに、進化していくことができるタコのような何かが欲しいと思いました。

そして、ハードハット・ウォンバット。これはなかなか面白いですが、このテーマは私には邪魔なものでした。私はLudum Dareのテーマが大好きですが、このテーマは私がやったことの中で最悪でした。そして最近、このテーマが再び取り上げられ、私は参加するために週末を予約しました。でも、やめました。

通常は人々がテーマを提案し、投票するのです。そして今回は、「10秒」というテーマでした。私は座って、どんなゲームを作るかを考えていました。私は建設作業員になってしまったのです。そのため、サイドスクロールのプラットフォームゲームで、四角い鉄骨などを建てることになります。ただし、10秒ごとに昼食休憩を取らなければ、餓死してゲームオーバーになってしまいます。

こちらはジョージ・ファンのゲーム「オクトゲドン」のトレーラーです。

そういう設定でした。私はそのゲームを「アタシランチタイム!」と名付けました(感嘆符付きです)。プラットフォームからプラットフォームへ飛び移り、さらにピラミッドのような形のブループリントを埋める必要がありました。それは埋める必要のあるもののテンプレートでした。

ゲームは形になってきたので、「10秒」の要素を追加しました。それが最悪でした。ああ、何てやってしまったんだ、と思いました。だから、ちょっとだけでもズルをして、10秒経ったらパニックになり、顔から汗が滴るようにしました。そして、さらに6秒間、具材を入れたサンドイッチを取りに走って倒れる前にたどり着かなければなりません。

しかし、私はそのゲームジャムの大部分を楽しんで遊ぶのに費やしたと思います。「おやおや、このゲームはもはや楽しくない。どうすれば再び楽しくなるだろうか?」と格闘する時間がたくさんありました。ですので、基本的なことをする時間がなかったんですよ。最後にはイテレーションもできませんでした。だから、イメージしてください。テンプレートというものがあるとします。それにブロックを入れて、ピラミッドのようにブロックを並べる必要がありました。しかし、ゲームジャムのバージョンでは、そのピラミッドの外にブロックを置いても問題ありませんでした。つまり、巨大なキューブを作ることができたんです。そうですよ、それでピラミッドを覆うことができました。間違いないです。だから、その部分はいつも私を悩ませていました。

そして、ゲームジャムではまずまずの成績を収めたと思いますが、Octogeddonでは高得点を獲得しました。もう1つの問題は、私はプログラマーよりもゲームデザイナーの方が得意だと思っていましたが、物理と格闘しました。大丈夫です、私はブロックの橋を作ることができます。そして、片方を切ると、真ん中は倒れるはずです。それについて、私は多く苦しんだことを覚えています。

これらの2つのことが組み合わさって、私の求めていたゲームジャムの結果にはなりませんでした。そこで、私はそれをそのままにして、数年間放置しておきました。

一体何があったんですか?

George Fan: ある夏、おそらくパンデミックの始まりだったか、私はただ暇つぶしに、こんな時間をどう使っているんだろうと考えていました。よし、I Need a Lunch Break! を再訪してみよう。まず、ナンセンスな「10秒ごとに食べないといけない」という要素を取り除こう。それを取り除いたら、ゲームはずっと良くなったんです。それからもう1つやりましたね。テンプレートの外に何も残せないようにしました。つまり、テンプレートと完全に一致させる必要があるということです。さらに、ランダムなレベル生成機能も作ったんです。だから、あなたが解くためのランダムなテンプレートが生成されます。

それがゲームに対する私の2度目のアプローチであり、それなりに楽しいものになったと思います。そしてその時、友達のアンディ・ハルから電話がありました。アンディ・ハルはオリジナルのスペランキーのプログラマーです。私たちは連絡を取り合いました。そして彼は自分の前のプロジェクトから本当にヘトヘトになっているんだと言いました。以前にアンディが取り組んでいたプロジェクトは個人の努力だけで成り立っていたということもあるでしょう。

ここで彼が言ったことがあります。「それはいいね、ジョージ、でも私は私たちの友情を傷つけたくないんだよね」と彼は言いました。私たちが一緒にプロジェクトに取り組んでいる最中に友達でいられなくなったプロジェクトを何度か目にしてきたんです。だから、私はそれに完全に理解があるんです。だから私は提案しました。「アンディ、3ヶ月間、一緒にこのゲームに取り組みましょう。3ヶ月間は友情を傷つけるには十分な時間じゃないから」。

私はLudum Dareのゲームジャムの中から、3ヶ月のプロジェクトに移植できると思われる5つのゲームを選びました。それから私は言いました。「アンディ、君がこのプロジェクトで働くことに最もインスピレーションを感じると思うゲームを選んでください」と。彼はI Need a Lunch Break! を選びました。

私たちはすでにコアのゲームプレイを持っていました。しかし、この時点では主人公はまだ人間の建設作業員でした。そして、このプロジェクトに取り組み始めて数週間後、私は思いつきました。「待って、アイディアがある。すごい情報があるんだ。これは動物界で最高の情報なんだ。オーストラリアという国の動物、ウォンバットっていうんだけど、彼らは四角いウンチをするんだ。そのウンチは小さいサイコロによって形作られているんだ。うん、とてもいいね」。

George Fanの広報担当、ガース: その通りです。3ヶ月は必要ありませんね。

George Fan: そうですね、この時のアンディは何を考えていたんでしょうか?私はこの事実を知ったのはたった1年前くらいですよ。それについてのポッドキャストを聞いたんです。そして、待って、ウォンバットをメインキャラクターにできるんじゃないかと思いました。それに、ウンチが立方体であるから、ウンチを積み上げて建物を作ることもできるんです。それがうまくいくかはわかりませんでした。これはとても奇妙な挑戦でした。でもやりました。そしてうまくいったんです!うん、それは栄光でした。完全にぴったりでした。このゲームにより、世界中の人々がこの素晴らしい事実に気付くようになることが私の目標です。

あなたのゲームには常に、このようなテーマがあることが素晴らしいですね。テーマは魅力的でありながら、ゲームの核心に深く関わっていると思いますが、いかがでしょうか?

ジョージ・ファン:そうですね、テーマはかなり重要だと思います。人々に共感を呼ぶようなものを考えることができれば、それがベストだと思います。テーマは、人々が理解できないような過度に難解なものであるとか、以前に何百回も見てきたようなありふれたものになりすぎないようにする際にも重要です。

ゲームのテーマが少なくとも少しユニークで興味深いものになるまで、私は実際には満足していません。Octogeddonもまた、私がかなりユニークなテーマを持っていると感じたものです。巨大なタコが潜水艦を触手で掴んでいるような絵を見れば、すぐに何かが理解できます!しかし同時に、何か興味をそそられます。

これは私の個性から来ていると思います。それはゲームプレイにも適用される必要があります。私は何か他のものの再利用では満足できません。両方の側面 – おそらくゲームプレイに対してより重要なこと – で新しい要素を持ち込むということが常にしたいです。他の人がまだ経験していない可能性のあるものであれば、私はそれに取り組む方が幸せです。Hardhat Wombatも他のゲームで見たことがないようなクールな要素がいくつかあると思っています。そして、これはテーマにも通じるものです。常に他の人が見たことのないテーマを取り上げようと意識しています。

そして、場合によっては、テーマが実際にゲームプレイを向上させることもあります。例えば、Plants vs Zombiesの場合、植物は動かないし、ゾンビは遅い動きをすることが分かっています。だからこそ、それがPlants vs Zombiesなのです。そして、これらの二つの力が互いに戦ったことがなかったので、ユニークな要素が生まれました。しかし、それらの要素が存在する主な理由は、ゲームプレイをサポートすることです。すべてがうまく機能する必要があります。でも、同時に少し新鮮なものをやりたいと思っています。