皆、『Quantum Break』を見逃したけど、あなたは見逃す必要はありません

みんな、『Quantum Break』を見逃しても大丈夫!ありませんよ、君は

Quantum Break - Jack Joyce art
画像:Remedy Entertainment/Microsoft Studios

今や人々はRemedy Connected Universeに目を覚ます時が来たので、スタジオの最も見落とされたゲームを再訪してみましょう。

Remedy Entertainmentの2016年のTVショー/アクションゲームハイブリッド、Quantum Breakが見落とされたことに特に誰かを非難するつもりはありません。実際には、それに関してどうしても理解できなかった理由が十数個あったからです。たとえば、テレビショー/アクションゲームハイブリッドであること、またはそれがXbox OneをオールインワンのエンターテイメントプラットフォームにするというMicrosoftの失敗した試みと密接に関連していたことなどです。

Quantum Breakがリリースされた時、注目されていたのはRemedyではなくXbox Oneでした。マイクロソフトは、新しい独占タイトルをソニーの一部門のような成功を収める可能性があるシステムセラーと位置付け、ほとんどの評論家もその基準で評価しました。これはRemedyのこっそりと推理的なスタイルに気づいていなかったわけではありません。このゲームはRemedyの最初の試みであるAlan Wakeの続編の起源があり、最初のレベルで視聴することができる「Return」という完全な予告編トレーラーがあります。 (そして先月とうとう登場したAlan Wake 2と非常に似た関係があります。) RemedyのクリエイティブディレクターであるSam Lakeは、Remedyが完全に実現する以前から繋がりのある宇宙の計画について常に非常にオープンにしていました。

Quantum Breakには完全に形成されたRemedy Connected Universeの恩恵はありませんでしたし、まだ足場を探していたコンソールでの奇妙な独占タイトルでもありました。それはMicrosoftが想定した方法で全く成功しなかったのです。これらすべてを考慮すると、Quantum Breakがどのようなゲームになったかは非常に過小評価されています。それはRemedyのコレクションにおける魅力的なエントリーであり、スタジオが3年後のControlで称賛されるために何をするかを理解するための重要な段階でした。

これは、アクションへのアプローチに最も明確に現れています。時間旅行がうまくいかないというストーリーとして、Quantum Breakはプレイヤーキャラクターであるジャック・ジョイス(ショーン・アシュモア)に時間操作の力を与えました。Max PayneのBullet Timeの進化版として、プレイヤーは敵を時間のバブルに閉じ込めたり、超速で駆け回ったり、弾丸を弾き返したりすることができました。

カバーベースのスナッピーアクションが定義されていた時代において、Quantum Breakはより自由で滑りやすく、正確さに欠けると感じられたかもしれませんが、それだけに表現力豊かでした。多くのビデオゲームが静止していることを前提とする中で、Quantum Breakは動きに関するものでした。銃撃戦は大きな音と混沌だったかもしれませんが、敵の周りで時間を止めることができるなら、なぜ正確である必要があるのでしょうか? Remedyのゲームはナラティブの奇妙さで称賛されていますが、Remedyが一番好きなのはTwin PeaksとHouse of Leavesよりも物理学とその法則を破壊することの方です。 Remedyの哲学では、ゲームは秩序であり、プレイヤーは混沌です。プレイヤーの行動は常に環境に直接的で、取り返しのつかない劇的な影響を与えるべきです。

Remedyのブランドのカオスなパワーファンタジーを完全に実現できるほどパワフルなコンソールでの最初のゲームとして、Quantum Breakは破壊の喜びに浸っています。背景の木々は銃撃で細かく砕かれ、「クロノン」の波紋は時間の力が発動されると広がります。弾丸は世界の物理的なオブジェクトであり、操作することができます。 Remedyは視覚的には格上のゲームを開発し、Quantum Breakはその結果としてかなり良く映っており、当時、スタジオが行っていたことを簡単に評価できました。 (ただし、モダンなコンソールでは60fpsのアップデートがあれば素晴らしいです。) 数少ないゲームの中で、敵を時間のバブルに閉じ込めて弾丸を放ち、バブルが崩壊すると弾丸が命中する様子を見るという、暴力的な満足感を与えるものはありません。

Quantum Breakは、Remedyが物語へのアプローチを拡大し洗練させることを示すものです。テレビ番組の部分では話していません。クイックなリマインダーが必要な人たちのために言いますが、このゲームの4つのアクトそれぞれに20-30分のテレビエピソードが添付されるというのが売りでした。これらのエピソードはすぐに見る必要はありませんが、それぞれのエピソードは直前のアクトに対応しており、理想的な進行はQuantum BreakをプレイしながらQuantum Breakを見ることです。テレビ番組は素晴らしいし、きっちりしているし、やってくれて嬉しい。でもQuantum Breakというビデオゲームのストーリーの中で最も魅力的なものではありません。

Quantum Breakを体験していると、Quantum Breakをマーケティングしているものとは異なる点があります。時間旅行のプレミスと、プレイヤーが行ったいくつかの重要な二者択一によって反映されるテレビ番組によって、Quantum Breakは「選択が重要」という大きなナラティブ体験として売られました。そしてそれはある程度当てはまります。ジャックとポールの間の対立は基本的に同じように進行しますが、プロットの節目におけるいくつかのテナーや、例えば、Paul Sereneが自社の大規模抗議にどのように対処するかなど、プロットの展開がわずかに異なる流れに変化することがあります。

Quantum Breakをリプレイして異なる選択をすると、その選択が波及することでゲームのタイムラインが「分岐」します。これはゲームプレイにほとんど影響しません-ステージは同じで、プロットの節目も同じですが、詳細は異なります。時には異なる種類の敵と戦うことがあります。新しいドキュメントが現れ、プレイヤーの決定がゲームのフィクションにどのような影響を与えたかを教えてくれます。あるラジオホストは別のホストに取って代わられます。

Remedyのゲームは、繰り返しの催眠術、再帰性に魅了されており、もう一度そこにいるような感覚や奇妙さを探求しています。Quantum Breakは、ControlやAlan Wake 2のようにそれを具体的かつ機械的に探求しているわけではありませんが、そのフレームワークは存在しています。十分な提案を行うために:前回はここにあった?事態は前とまったく同じように進行した?私はどれだけ物事を変えることができるのか?Remedyはデジャヴの中で喜びを見出し、最も現実的なゲームでも気まぐれな夢の論理を与えます。

Remedyのゲームには夢という比較が適切です。夢は自由です。私たちは陶酔的な力でそれらを進むことができ、世界は私たちのものです。しかし、夢は常に私たちの無意識に支配され、完全にコントロールされているわけではありません。これはビデオゲームで探求するには素晴らしい緊張感であり、あらゆるRemedyのプロジェクトが何らかの形で考慮しています。ハードなSFのプレミスを持つQuantum Breakは、スタジオのカタログにおける異なるタイトルのように思えますが、その暴力的な騒音の中でより深く掘り下げると、Quantum Breakは他の作品と同様に夢のようなものです。プレーヤーが壊すことができるルールのある世界であり、その形は理解を逃れるものです。

Quantum BreakはXbox Game Passで利用可能です。