ファイナルファンタジー7リバースの北瀬佳範と浜口直樹:「帝国の逆襲から多くのことを学ぶことができます」

「ファイナルファンタジー7リバースにおける北瀬佳範と浜口直樹:『帝国の逆襲からの教訓』」

「ファイナルファンタジー7リバース」は2024年2月までまだ発売されませんが、これは来る年の最大のゲームの一つになることが保証されています。2020年の「ファイナルファンタジー7リメイク」の成功を基礎にしており、実際には4年以上前のクラウドと仲間たちの冒険以来ですね。そして待望の続編に対する期待が高まっている今、プロデューサーの北瀬佳範さんとディレクターの浜口直樹さんが最近のパリゲームウィークに参加したことは、既に勝利の一周を迎えたと言っても過言ではありません。

「私たちはファンイベントやゲームトピックスのイベントに何度か参加しました」と北瀬さんはフランスのゲームエキスポの最後にゲームトピックに語りました。「ここでは、ゲームクリエイターへの尊敬が本当に感じられます。多くの人が後ろに残って、私たちに対する尊敬の気持ちを表現したいと思ってくれているんですよ。これは少し違ったことで、日本ではあまり感じることはありません。」

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(画像提供: スクウェア・エニックス)

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「ファイナルファンタジー7リバース」のオープンワールドは『The Witcher 3』や『Horizon』からインスピレーションを受けています

この2人が熱狂的に迎えられていることは驚くことではありません。彼らは計画された三部作の待望の次章を担当しており、多くのヨーロッパのプレイヤーにとって、最初のファイナルファンタジーゲームの一つであるリメイク版を作っています。北瀬さんは、元のゲームのディレクターとして、その重要性についてよく知っています。

「それが彼らの初めてのファイナルファンタジーだった事実は、人々に強い印象を与えました」と北瀬さんは言います。「彼らは20年以上にわたってそれらの思い出を大切にしてきました。多くの期待があり、それらの期待に応えないことや裏切ることはできません。」しかし、キタセと浜口は、1997年の「ファイナルファンタジー7」のトーンと雰囲気を保つことの重要性については一致していますが、オリジナルのままのリメイクではなく、「少し違う方法で」オリジナルの最も記憶に残る瞬間を再現する意図はありませんでした。

「リメイクをプレイした人たちなら、その違いはそんなに「微妙」ではないかもしれません。ネタバレを避けますが、特定のキャラクターの運命が既に変わったようで、それによって物語全体の方向が変わる可能性があります。少なくとも、多くのプレイヤーはそう予想しています。しかし最近の発表によると、すべてが「ファイナルファンタジー7 アドベントチルドレン」へ進行していることが明らかになりました。果たして、リメイク三部作は2005年の映画と最終的に繋がるためにどれだけ物語を変えることができるのでしょうか?」

「アドベントチルドレンとリンクすることになります。それは正典の一部になります」と北瀬さんは確認します。「全体のストーリー、展開は最終的にアドベントチルドレンに繋がるように、乱れることはありません。それは誰も望まなかったし、私たちがここで作りたいものではありません。ただし、ストーリーが予測しやすくなり、どこに向かっているのか正確にわかったようにならないよう、何か余分な要素を加えています。そのバランスを取ることが非常に重要なんです。最終的には、ファイナルファンタジー7のストーリーを本当に異なるものに変えようとはしていません。全体のバランスではそれが許されないでしょうから。」

第二章

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アドベントチルドレンが「リバース」に影響を与えているわけではありません。三部作では、2作目は最初の作品に基づき、3作目につながり、それ自体が満足のいくエンターテイメント作品として成立しなければなりません。バランスを取るのは非常に難しいものですが、特に「エンパイア・ストライクス・バック」はそのバランスをうまくとりなしているといえます。

プロデューサーの北瀬氏は「三部作の2作目としてうまくやる方法について、あの映画から多くを学べます」と語っています。「最初の作品で設定、舞台、キャラクターの説明を描いたとします。三部作の2作目の真の役割は、それを深め、さらに探求し、キャラクター同士の関係性やそれらがどのように関連しているかをさらに詳しく探求することです。それが私たちがここで重点を置いたことです」と述べました。

「また、三部作の終盤である3作目につなげるためには、大きな転機、予想外の展開、物語の結末に向けて人々を魅了する要素が必要です。先ほども言いましたが、あの映画から多くを学ぶことができます。2作目に取り組む最良の方法として心に留めておくと非常に良いです」と彼は言います。

「エンパイア・ストライクス・バック」の監督をジョージ・ルーカスから引き継いだアーヴィン・カーシュナーのように、浜口監督も「ファイナルファンタジー7リバース」で「正式な」監督に昇格しました。彼はその提案を軽視します。「プレッシャーに関しては、あまりそういうものを感じません」と彼は言います。「ある意味では、実際に同じような感じがします。」自信に満ちています。

自身の中間章の問題に対する立場を説明すると、浜口監督は言います。「私がこのゲームに取り組む方法は、北瀬氏や彼の中間章に対する認識やアイデアとは少し異なると思います。第1作品を超える変化やステップアップがないと、人々は第3作品がどのようなものになるかに関する期待を下げてしまう可能性があるのです。それを避けたいのです」と彼は述べました。

「私たちは、変化を加えてすべてを大きくし、より広範囲で深い体験を提供することで、人々が何が起こるかを常に考えさせることができるようにしたいのです。それがリメイクからリバースへの変化に取り組んでいる方法です。すべてを大きくし、より広範に深くすることを私は監督の使命だと感じています。私のアプローチの変化に関しては、それが私がこの2作目に非常に焦点を当てていることです」と彼は説明しました。

再臨

(画像提供: スクウェア・エニックス)

「リメイクでプレイヤーが扱えるキャラクターであるクラウド、エアリス、バレット、ティファに加えて、さらに特異な制御システムを持つパーティーメンバーを追加することは大きな課題でした。」

「リバース」でプレイヤーが体験する最も大きな変化のいくつかは、戦闘システムに影響を与えます。新たにプレイアブルキャラクターとして登場するレッドXIIIとケット・シースの追加です。レッドXIIIは「リメイク」の終盤で登場しましたが、ゲストキャラクターとしてパーティーに加わり、直接制御することはできませんでした。

一方、ケット・シースは「リメイク」にわずかなカメオ出演しかしておらず、今回が初めてプレイヤーの仲間に加わります。それぞれが独自のプレイスタイルを持ち、例えばレッドXIIIのリベンジゲージは、敵の攻撃に対してガードしてから反撃することでチャージされ、厳罰の反撃を行います。

「リメイクでプレイヤーが扱えるキャラクターであるクラウド、エアリス、バレット、ティファに加えて、さらに特異な制御システムを持つパーティーメンバーを追加することは大きな課題でした。似たようなものになりすぎると、重複してしまい、完全に不要なものになってしまいます。逆に、異なりすぎると、ヒーローを切り替えることがゲームシステムが異なる別のゲームに切り替えるように感じさせてしまうかもしれません。その上で、オリジナルキャストの雰囲気を保つ必要もあります。

「それは本当に難しいことだよ」と浜口は認める。「私たちはそれに多くの努力を傾けなければならなかったが、それは間違いなく正しく行わなければならなかったのです。この中心にあるのは、最初のゲームのキャラクター達が戦闘で固定された役割を持っていることです。クラウドは近接戦闘キャラクターでなければなりません。エアリスは魔法キャラクターでなければならず、それも遠距離の魔法キャラクターです。バレットもまた、遠距離の戦闘要員ですが、同時にタンクのような存在であり、エアリスとは異なる感じがしなければなりません。」

「人々は…その戦闘スタイルに愛着を持っています。私たちはそれらを本当に混ぜたり、あまり変えたりすることができませんでした。そうでないと、人々は『なぜ不自然な感じがするのか』と言うでしょう。例えば、今回の作品ではエアリスを近接戦闘キャラクターにすることは絶対にできませんでした。また、新たなキャラクターも追加しなければならず、全体のバランスを変えずに彼らをうまく配置しなければなりませんでした。ケット・シーとレッド13も、それぞれ自分たちの方法で適応させなければなりませんでした。変数が増えれば増えるほど、難しさも増します。」

浜口はバトルディレクターの遠藤照樹に対して『リバース』でスムーズに動作するようにしてくれたことを絶賛しています。「彼は本当にうまかったです」と彼は言います。「最終的には素晴らしいバランスを得たと思いますし、レッド13とケット・シーはこのシステムに属している感じがします。彼らは個性的であるにもかかわらず、浮いた存在には感じません。うまく馴染んでいます。」

(画像提供: Square Enix)

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『ファイナルファンタジー7 リバース』のESRBレーティングは刺突、露出度の高い衣装、そして「セクシーなビーチボディ」を約束しています

それによって、『リメイク』のキャストがここでは愛されないわけではないと浜口は説明します。「私たちは彼らを完全に同じようにしておく必要はありません。例えば、クラウドやエアリスの中で、新しい仕掛けや新しい戦闘能力を与えることができます。少し変えても、近接戦闘キャラクターや遠距離キャラクターとしての役割に合っていれば、プレイヤーはそれを受け入れるでしょう。」

「リバース」の戦闘システムにおける最大の変化は、「シナジーアビリティ」と呼ばれる、2人のキャラクターがスキルを組み合わせて非常に強力な攻撃を行うことができる技です。これは、『ファイナルファンタジー7 エピソード INTERmission』で導入されたシステムの進化版であり、忍者スパイのユフィ・キサラギが登場する前に、彼女がリバースの主要なキャストに出会うためのDLCでした。しかし、それは派手な新しいメカニックを求めるのではなく、物語やキャラクターの発展に根ざしていました。

「そのシナジーシステムのアイデアは、リメイクを完成させた後、インターグレードとINTERmissionを行う前に生まれました」と浜口は語ります。「ノジマさんが書いたセカンドゲームの脚本の最初のドラフトはすでに作成されていました。私たちはそれを見て、「忘れられた首都でのエアリスのシーンに辿り着くために、キャラクターたちがお互いに結びつき、お互いを知りながら成長していく姿を見せる必要がある」と思いました。」

「私たちは、それを物語のセクションや他のゲームプレイだけでなく、戦闘でも示したいと思いました」と浜口は続けます。「シナジーシステムのアイデアは、戦闘の中でストーリーテリングの全体的なテーマを反映するものです。」

触媒

(画像提供: Square Enix)

「サードゲームのバトルシステムについて具体的に話すことは未来の遠い時点で話すことになるでしょう – それについてはまだ決まっていないことが多いです。」

プレーヤーは、リメイク三部作のまだタイトル未定の3番目のゲームでも、バトルシステムの進化を期待することができます。キャストはさらに拡大され、ヴィンセントとシド・ハイウィンドも追加されます(彼らは再生タイトルにおいてレッドXIIIと同じようにゲストキャラクターとして登場しますが、浜口氏は「彼らが全体のマトリックスにどのようにフィットするか、そして戦闘キャラクターとしてどのように機能するのかを解決しなければならない」と述べ、「最近、頭の中でじりじりと考え始めている」と述べています!)。さらに、クリエイターたちは、リバース自体への反応も考慮に入れなければなりません。

「第3作品のバトルシステムについて具体的な話をするのは、これから先、かなり先のことになるでしょう。多くはまだ未定です」と浜口氏は述べています。「しかし、私が継続シリーズの使命と考えているのは、絶対に新しい次元を追加し、進化させ、新鮮な感触を与え、このゲームにはない新しいゲームプレイ体験を提供することです。私は本当にすべてを次のレベルに引き上げたいのです。」

浜口氏と北瀬氏は、リメイク三部作の残りに何を期待するかについては口をつぐんでいますが、悲しいことに、重要なキャラクターの1人は戻ってこないことが確定しています。それは浜口氏の猫ムサシで、彼はリメイクに密かに忍ばせられていました。「これは私のヘッドキャノンの中だけですが」と彼は言います。「個人的には、彼がジェシーやその仲間達と共にセクター7のプレートの崩壊に巻き込まれたと思いたいです。彼はおそらく現れないでしょう!」

残酷ですが、2024年2月29日にPS5で発売される『ファイナルファンタジー7リバース』において、ファンがクラウドと彼の仲間の旅に再び参加することを阻むことはないでしょう。


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