『CD ProjektがCyberpunk 2077の復活、Phantom Libertyの成功、およびフランチャイズの将来について語る – GameTopic』

『CD ProjektがCyberpunk 2077の復活、Phantom Libertyの成功、そして未来について語る - ゲームトピック』

開発がほぼ完了した『サイバーパンク2077』は、CD Projektにとって信じられないほどのローラーコースターの終わりを告げます。このゲームでは、このスタジオが業界でも最も愛される開発者の1つから最も批判を浴びた開発者の1つへと変貌しましたが、『ファントム・リバティ』のリリースによってゆっくりと新たな高みを目指しています。

CD Projektは最も低い状態で、コンソール版の『サイバーパンク2077』のローンチ状態(プレイステーションストアから販売中止となったほど酷いものでした)やゲームのリリース前の緊張を非難されていましたが、最近リリースされた拡張パックである『ファントム・リバティ』ではスタッフによると改善が行われたとされています。開発者でのレイオフも含め、将来のプロジェクトにも疑問が投げかけられており、その中にはライブアクションの『サイバーパンク2077』プロジェクトなど、多くのプロジェクトが含まれています。

GameTopicは『サイバーパンク2077:ファントム・リバティ』の美術監督パヴェウ・ミェルニクにこの旅について取材し、『サイバーパンク2077』の波乱に満ちたローンチの結果得た教訓、単に次に進むのではなくゲームを再構築した理由、および『サイバーパンク2077』の続編であるコードネームオリオンを含む将来のプロジェクトにどのような影響が及ぶかを語ってもらいました。

以下の完全なインタビューでそれらすべてについて読むことができます。

まず最初に、ファントム・リバティがCD Projekt内での素晴らしい評価の反応はどうでしたか?開発チームはこのような肯定的な反応を予想していましたか?

パヴェウ・ミェルニク:スタジオの全チームは『ファントム・リバティ』が特別な何かになると信じていましたが、プレイヤーに響くものや、大衆がどのように感情的に反応するかを完全に予測するのは難しいことです。最初のレビューやプレイヤーのコメントが出てきた時に、私たちはやっと安心して成功を祝うことができます。温かい歓迎を受けて、私たちは皆、非常に満足して幸せです。

また、CD Projektは300万の壮大なローンチ数を発表しました。この実績についてもコメントしていただけますか?期待に応えましたか、それとも予想を上回りましたか?

みんな心の中で何らかの期待を持っていたと思います。個人的には、この数字は私の期待を十分に満たしてくれたし、誇りに思うことができるものだと思います。しかし、ローンチ数だけでなく、ファントム・リバティが正式にリリースされる前にいくつの人が『サイバーパンク2077』に戻ってきたかを目にするのは本当に興奮しました。私たちはそれを信じられなかったのです。チームのメンバーが内部チャンネルでTwitchのストリームやSteamの統計を共有していました!

『サイバーパンク2077』のローンチ前の開発から『ファントム・リバティ』に取り入れられた教訓は何でしょうか?2020年に批判を引き起こした同様の手法は繰り返さないとCD Projekt Redは決意しましたか?

『サイバーパンク2077』のリリースは私たちにとって非常に大きな教訓となりました。それ以来、私たちは経験に基づいて多くの変更を加えました。プロダクションプロセスを変更し、開発チームの組織を変更し、価値観を見直しました。つまり、我々はREDを変えました。

最も目に見える変化の1つで、REDのゲームで働いているすべての人に影響を与えるのが「常に動作するゲーム」のルールの導入です。初期のプロダクション段階から、ゲームの安定性を確保し、すべてのチームメンバーにゲームをテストする能力を与えることを最優先にしています。さらに、PC中心の開発から、最初からすべてのプラットフォームでゲームをテストする方向に移行しました。

また、開発のアプローチやプロジェクト全体の組織も変えました。現在、アジャイルな方法を導入して、多様な専門分野を持つチームが自律的に作業の品質を改善し検証できるようにしました。同時に、部門間の可視性とコミュニケーションも向上させました。作業の計画やプロジェクトのマイルストーンやゲートの定義と承認についても慎重になりました。開発の最終月には、これらのステージごとにプロジェクトの全社的な「プレイスルー」が行われ、内部プレイヤーの広範な意見や評価を集めることができます。これにより、チームはプロジェクト全体をより深く理解することができると同時に、問題があるかどうかを明らかにし、プロジェクトの進行方向を検証するのに役立てることができます。

私たちが実装した変更はまだまだリストアップできますが、私たちの仕事の結果がそれだけで語ってくれると願っています!

なぜCD Projekt Redは、アップデート2.0で最後のメジャーパッチを含むさまざまなアップデートでCyberpunk 2077を再活性化することが重要だったのでしょうか?ゲームはCD Projekt Redが満足している状態になりましたか?以前はどうでしたか?

私たちは常にCyberpunk 2077をその核となる素晴らしいゲームと考えてきました。しかし、20年以上にわたるスタジオの歴史にもかかわらず、ガンプレイやカードライビング、あるいはファーストパーソンのカメラなど、いくつかの基本的なシステムは初めて取り組んだものでした。

Cyberpunk 2077のリリース後、私たちはゲームの技術的品質の向上に多くの努力と時間を注ぎました。ファントムリバティとアップデート2.0で見るものは、最初に私たちがイメージしていたCyberpunk 2077の姿ではないと言えます。

拡張やアップデート2.0の一部となったコンセプトは、プレイヤーがゲームと対話している様子や彼らが必要としているもの、うまく機能しているもの、改善が必要な領域などを見る中で、比較的自然に私たちに浮かび上がってきました。例えば、スキルツリーを再考してより直感的で効果的なキャラクタービルディングをサポートするようにすることが明らかになりました。その結果、私たちのプレーヤーのために可能な限り良い体験を作り出すために、プレーヤーの意見を聞き、改善点を特定し、専念し続けることで、時間をかけて改善されたゲームが完成しました。

クリエイターとして、Cyberpunk 2077に追加したい要素は常にあると思いますが、アップデート2.0やファントムリバティではカットされたウィッシュリストには何か特にありましたか?

開発者としては、ゲームを完結させることはできないと信じています。常に良いアイデアや新しい機能、最終締め切りのすぐ後に浮かぶアイデアがあります。開発者を改善から止めるのは時間と予算のみです。しかし、これらのゲームをさらに改善するための新しいアイデアやコンセプトは注意深く記録され、次のCyberpunkの作品で再登場することでしょう。-プロジェクトオリオン。

同様に、開発者として常に学び、進化し続けていると思います。ファントムリバティにおいて、進歩や革新といった意味での目立つステップアップや驚きはありましたか?それを今後に活かしたいと思いますか?

私たちのスタジオは物語性重視のRPGを作ることに専念しており、新しいゲームや拡張が私たちの哲学におけるレッスンや進歩です。

ファントムリバティの開発では、久しぶりに私たちがナラティブ、アート、ゲームプレイの明確な区分けなく一つのチームとしてゲームを作っていると感じました。各部署ごとの創造性を分断せずに、協力的な開発を進めるための会社の再構築、マイルストーンの共有プレイスルー、アジャイルなプロセスの導入などがそれに貢献しました。それにより、ゲームプレイが物語にスムーズに流れ込み、アートが物語性の感情をサポートし、オープンワールドがロケーションの文脈にうまく合致しています。その結果、プレーヤーの没入感が向上していると思います。

アート自体の観点から言えば、私が担当していたのですが、「視覚的な明瞭さ」とプレイヤーガイダンスに大変な作業が行われました。Cyberpunk 2077は非常に視覚的に豊かなゲームですが、どこを向いても形やディテール、色や光がたくさん見えます。それに迷い込んだり、敵を見失ったりすることが簡単になるかもしれません。しかし、オブジェクトの色のグルーピング、環境から特定の色を排除する、敵と出会う環境との対比を作るなどの方法を導入することで、プレイヤーが理解しやすくナビゲートしやすい場所を作ろうとしました。

Phantom Libertyは明らかにCD Projektにとって大きな投資であり、基本ゲームのリリースから約3年後に登場し、大量の費用が投入されました。ウィッチャー3も同様に人気のある拡張パックがありましたが、CD Projektは今後もこれらのプレミアムなDLCを作り続けると思いますか?特にCD Projektの開発スケジュールがますます忙しくなる中で、これらの拡張にはまだ余地があるでしょうか?それらのメリットは何ですか?

ファントムリバティの制作は3年間も続いたわけではありませんし、常に満員ではありませんでした。2021年を通じて、ほとんどのチームがCyberpunk 2077の次世代アップデートとベース版ゲームのサポートに取り組んでいました。そのアップデートがリリースされた後、ファントムリバティの制作は本格的に始まり、Update 2.0と並行して行われました。その拡張自体は非常に大きく、多くのプレイ時間を提供し、完全に独自の二つのパスと、ベースゲームの追加エンディングを提供しています。これは典型的な拡張制作の手法ではないと思います。

個人的には、私はゲームの拡張パックを制作することが大好きです――The Witcher 3: Wild Huntの”Hearts of Stone”や”Blood and Wine”、そしてもちろん”Phantom Liberty”にも関与させていただきました。これらの小さな制作物は、既にプレイヤーが知っているゲームを拡張するため、より自信を持って自由に作られています。

しかし、1年前に私たちは”Cyberpunk 2077″への”Phantom Liberty”が最初で最後の拡張パックであることを発表しました。現在、私たちとしては、プレイヤーによく知られているゲームの続編や今の私たちの前にある新しいゲームに焦点を当てたいと考えています。

将来について話すと、CD Projekt Redは今後のゲームの発売時に”Cyberpunk 2077″と同じ問題が起こらないようにするために、どのような努力をするのでしょうか?”Phantom Liberty”の状態でゲームを発売することを目標にするのでしょうか?CD Projektはこの目標を達成するためにどのような手段を講じるのでしょうか?

絶対に、私たちが話し合ってきたプロダクションの変化や会社のゲーム開発のアプローチの全ては、従業員の働きやすさを改善するだけでなく、安定したテクノロジーでより予測可能な環境で働くことを可能にすることを目指しています。これによって最終的には、最高の状態でゲームをリリースすることができるでしょう。

REDengineは素晴らしく、パワフルで技術的にも先進的ですが、私たちが開発した全てのゲームは、エンジンの深い再構築とカスタマイズを必要としました。これはつまり、ゲームと並行して何年もテクノロジー自体に取り組み、プロダクション中に多くの妥協が必要であったことを意味します。私たちは、”Cyberpunk 2077″の結果として、Unreal Engine 5への移行とEpic Gamesとの戦略的パートナーシップを通じて、このリスクを軽減できると信じています。

同じような感覚で、特に”Cyberpunk”の続編である”Orion”について話すと、CD Projektにとっては”Phantom Liberty”に匹敵する品質でこのゲームを発売することがどれだけ重要になるのでしょうか?リリースのプレッシャーは大きいでしょうか?特に新しいコンソール世代がリリースされる時期に発売される予定であれば、現世代のバージョンには多くの注目が集まるでしょう。

Orionは私たちの未来への次の大きなプロジェクトの一つです。私たちはこのプロジェクトと”Cyberpunk”フランチャイズの進化に非常に興奮しています。そこには多くのポテンシャルがあります。そしてご存知のように、Orionの開発は北米に移され、新しく建設されたスタジオが”Cyberpunk 2077″と”Phantom Liberty”から学んだ教訓に基づいて構築されています。

Ryan DinsdaleはGameTopicのフリーランスレポーターです。彼は一日中”The Witcher”について話します。