チャイニーズルームは、Bloodlines 2を「吸血鬼だけができることを行うために構築している」と述べています

『チャイニーズルーム:Bloodlines 2』- 吸血鬼だけができることを行うための究極の部屋

Paradox Interactiveの苦境に立たされているVampire: The Masquerade – Bloodlines 2が、Everybody’s Gone to the RaptureとAmnesia: A Machine for PigsのスタジオであるThe Chinese Roomの手に渡ったという驚きのニュースに続き、デベロッパーは再活性化されたプロジェクトのゴールについて少し語りました。それによれば、彼らは「吸血鬼しかできないこと」を中心にアクションを構築しているとのことです。

Bloodlines 2は、もちろん2019年に発表されて以来、波乱万丈の旅をしてきました。元々の開発者であるHardsuit Labsは、数々の論争を引き起こしたことから捨てられ、ゲームのキャンセルの危機に瀕するほどでしたが、最終的にParadoxが開発が新しいスタジオに引き継がれたことを確認しました。新しいスタジオがThe Chinese Roomであることは2021年にわかりました。

Bloodlines 2の先月の再公開は詳細が少なかったですが、Paradoxはこのゲームがプレイヤーを「シアトルの暗部、吸血鬼が生存と支配を争う場所」のエルダー吸血鬼として描くと述べ、プレイヤーが対話や戦闘、吸血鬼社会を人間から隠すために低姿勢を保つ必要があり、「複雑な政治的関係」もあることを確認しました。

Bloodlines 2の2023年発表トレーラー。

まだ最初のデベロッパーブログシリーズの最初のエントリの中で、The Chinese RoomはBloodlines 2へのクリエイティブなアプローチについてもう少し詳しく語っています。それによれば、彼らは「冒険ゲームで期待される魅力的で豊かなストーリーを提供することを目指しており、RPGのエージェンシーを通じて吸血鬼のファンタジーを演じられるようにしています」と述べています。重要なことは、このゲームでは「何をしても吸血鬼らしく感じるようにする」というものであり、そのためのGame属性を確保するようにしています。

スタジオのディレクターであるAlex Skidmoreは、「ビデオゲームでは、闇と戦う強大なヒーローになることがよくあります。吸血鬼、特にプレイヤーキャラクターとして、はあまり登場しません。私たちは、このゲームを(RPGの)型にはまったものにするのではなく、キンドレッドしかできないことに焦点を当てて作っています。」と書いています。スキッドモア氏によれば、スタジオはBloodlines 2の非戦闘ゲームプレイの部分でRPGのトロープに傾いていたが、「ドアを開けるためのキーカードを見つけ、リフトに電力を供給するために発電機を起動する」などは吸血鬼しかできないことにすべきだというルールを導入したとのことです。

この哲学は戦闘の中でも重要な役割を果たしていると言われています。スキッドモアさんは、Bloodlines 2の戦闘はもともとDishonoredのようなものを想定しており、プレイヤーは敵との遭遇時により用心深くなるようにしようと考えていました。しかし、「それは吸血鬼には合いませんでした。私たちにとって、キンドレッドは獲物を追いかけ、恐れずに捕えるべきです。」と述べています。

スキッドモア氏は続けて、「我々は、プレイヤーが敵と戦闘、会話、都市を移動する中で自信を持っているようなアクション体験を構築したいと考えています。テスターたちは『食べ物と遊ぶ』というフレーズを使っていますが、これは私たちが考えるVampire: The Masquerade ARPGがどのような感じになるかを示しています… 超自然のエッジと不死性を持っている場合、状況を把握し、コントロールできるという感覚があるべきです。私たちはそれを戦闘、会話、都市を移動するためのツールとして提供したいのです。それらが組み合わさると、吸血鬼であるという感覚が深まるはずです。」と述べています。

スキッドモア氏によれば、スタジオはBloodlines 2の探索と戦闘について将来のデベロッパーブログでさらに詳しく話す予定であり、最初のゲームプレイは来年1月に公開され、完全なBloodlines 2のリリースは2024年第3四半期に予定されています(PC、PS5、Xbox Series X向け)。