ユニティが、物議を醸している新しい価格設定計画に大きな変更を発表
Unity announces major changes to its controversial new pricing plan.
ユニティは、開発コミュニティの大部分を怒らせる結果となった大々的で非人気な変更を発表してから10日後、その新しい価格体系の重要な側面について謝罪し、撤回すると発表しました。
ユニティは、2024年1月1日以降、開発者が一定の収益とライフタイムのインストールの閾値に達した後、既存のライセンス契約に加えて新しいゲームのインストールごとに追加の月額ユニティランタイム料金を支払うことが求められると発表しました。この発表に対する反発は即座で激しいものでしたが、ユニティは初期計画をわずかに修正しました。
しかし、ユニティのMarc Whittenは、先週の発表について重要な変更を明記した会社のウェブサイトの投稿で、再び謝罪を始めました。「まず、これから始めますが、申し訳ありません」と彼は書いています。「私たちはもっと多くの方々と話し合うべきであり、新しいランタイム料金ポリシーを発表する前により多くのフィードバックを取り入れるべきでした。このポリシーの目的は、今日も明日もあなたをサポートし続け、ゲームエンジンへの深い投資を続けることです」。
ポリシーの変更点については、ユニティはUnity PersonalまたはUnity Plusを使用している開発者に対しては、もはやインストールごとのランタイム料金を請求しないことを発表しました(Unity PersonalゲームにはUnityのスタートアップ画面を含める必要もなくなります)。つまり、変更は現在Unity ProまたはEnterpriseを使用している開発者にのみ影響を与え、以下の2つの重要な閾値を超えた場合にのみ影響を与えることになります:「過去12か月間」で100万ドルの総収益を上げ、100万の「初期エンゲージメント」(おそらくインストールの数)に達することを意味します。
さらに重要なことは、ランタイム料金は、ユニティが2024年以降にリリースする次期長期サポートバージョンを使用して作成されたゲームまたはアップデートにのみ適用されるようになり、エンジンの古いバージョンで作成されたゲームには新しい料金が影響を与えないということです。ユニティは、「使用しているUnityエディタのバージョンに適用される条件でそのバージョンを使用し続ける限り、その条件にとどまることができるようにします」と述べています。
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ユニティはまた、新しいLTSバージョンを使用し、上記で説明した2つの重要な閾値をクリアする開発者には、自己報告された月間初期エンゲージメントに基づくランタイム料金または自己報告された月間総収益の2.5%相当の料金のいずれかを支払う選択肢を提供すると述べています。「最終的には、2つのうち小さい方が請求されることになります」と述べています。
ユニティの改定された条件に対する開発コミュニティの反応を明確に評価するにはまだ早いですが、先週の一つの発表で失った信頼と好意を取り戻すために、ユニティは大きな困難が待ち受けていると思われます。