「スーパーマリオブラザーズワンダーは正しい:任天堂のシリーズは常に秘密についてでした」

Super Mario Brothers Wonder is right Nintendo's series has always been about secrets.

スーパーマリオブラザーズ ワンダーについてどう思いますか?読者の皆さん、私はもう興奮しすぎています。「新しいマリオを作るというコンセプトについて、私たちはミステリーと秘密というコンセプトを考えました」と監督のShiro Mouriさんは最近Tom Phillipsに語りました。

秘密!「初代スーパーマリオゲームは秘密とミステリーに満ちていました」とMouriさんは付け加えました。「私たちはどんどん横スクロールのマリオゲームを開発していく中で、これらの秘密や驚きがプレイヤーにとってますます当たり前になってしまっていたことが課題でした。だから、現代にぴったりの横スクロールマリオを作ることが重要だと思いました」

これは素晴らしいことですね、なぜならマリオは常に秘密の要素があるからです。そして、ゲームが進化するにつれて、プレイヤーたちはその秘密を期待するようになりました。だから、スーパーマリオブラザーズ ワンダーはそれらの期待に応えるのか、それとも逆行するのか、私は待ちきれません。でも、今のところは、ただ昔の秘密と驚きが新しかった頃を思い出して楽しむことに喜びを感じています。一緒に参加しましょう。

8ビットゲームは私のお気に入りのゲームの一つです。それは、兄弟がコモドール64で遊んでいる間、テレビ画面でゲームがちらつくのを最初に見ていたときに、ゲームは本当に秘密に満ちていました。私はその形式を理解していなかったので、パラメーターも理解していませんでした。何が可能かを推測する方法がありませんでした。同時に、ゲームデザイナーたちはまだ確立されたジャンルを扱っていませんでした。当時のゲームは荒々しく、しばしば独自のものでした。ジェットセットウィリーはプラットフォーマーであり、続編ですが、独特の場所の描写やさまざまなスペースのつながり方には他に類似のものはありませんでした。

当時はゲームはいつも驚きで満ちていましたが、私はスーパーマリオブラザーズを実際の秘密がある最初のゲームと考えています。これはMouriさんがTomとの対話で触れたポイントのせいです。1990年頃でも、その秘密はある種有名でした。

姉が中古のNESを買ってきて、それにスーパーマリオブラザーズが付いてきました。そのゲームは素晴らしいプラットフォーマーとしての評判がありましたが、姉にNESを売った人(兄の友達)は、驚きに注意するように言っていました。最初に気づいた以上のものがゲームにはあると彼は説明しました。そして、ワールド1-2を調べてみるべきかもしれないと。

当然、何が起こったか分かりますよね。ワールド1-2の終わりには一連の動くプラットフォームがあり、画面の上部から高くジャンプすると、レベルを終えるために消えるはずのパイプを通り抜けることができます。そこから、ゲームの奥深くまで連れて行ってくれるワープゾーンに入ります。

私の記憶では、私たちはこれらのことをほぼすぐに見つけました。そしてそれは、マリオが自分のルールに逆らってみることを教えてくれる非常に良いゲームだからだと思います。ワールド1-1の初めに、ブロックを壊すことができることに気づきます。そして、1-2で地下に行くと、突然ブロックがいたるところにあり、できるだけ多くのブロックを壊すように訓練されます。おそらく、1-Upのキノコが1つのブロックの中に隠されているのを見つけるかもしれません。そして、記憶が正しければ、それは画面の上部を通って画面の範囲外に消えていきます。それはあなたがマリオをそこに上げることができるかもしれないということを示しています。そして、もし上げることができたら…?

私たちが宮本茂と手塚卓志に会った時を覚えていますか?私たちは覚えています。どうして忘れられるわけがありません。

言い換えれば、マリオの秘密はゲームがどのように作られているかを考えるきっかけでした。それは、対話の始まりだったのだと思います。マリオのゲームでは、常にデザイナーとの対話を感じます。ゲームがどのように考えられているか、どこに何を隠すのか、どこで騙されるのかを教えてくれます。ある意味、スーパーマリオとワープパイプの影響は、数年後にスタンリーパラブルをプレイしたときに感じた影響と似ています。これらのゲームの多くは、デザイナーがあなたに対して「それを考えたんだね、さすが。そしてもちろん、私が最初に考えたんだけどね」と言っているようなものです。

スーパーマリオブラザーズ2をプレイした頃には、私たちは秘密に気をつけていました。私たちは騙されるかもしれないという考えに備えていましたし、騙されているときにそれに気付くことが楽しみの一部だと理解していました。当時、マリオ2が元々マリオ2ではなく、最初はまったく違うものだったことは知りませんでした。ただ、ゲームが今やることが異なるということを受け入れました。今は野菜を引き上げる。今は敵を他の敵に投げる。いいよ、さあ進もう。

このゲームで一番印象に残っているのは、クジラのいるレベルです。これは、伝統的なスタイル通りに左から右に進みます。しかし、ある日私たちがプレイしていると、妹が突然「私たちは左から右に進むと思っているだけで、実際には逆方向に行ってもいいのではないか?」と気づいたのです。(ところが、これは遠い記憶なので、事実を混同しているかもしれません。)実際に逆方向に進むと、そこには何かが待っていました!別のワープゾーンでした。それは、マリオ1以来会っていなかった古い友達に会ったような感じでした。再び最初にここに来たんだよ。

マリオ3とスーパーマリオワールドに到達する頃には、私たちは秘密を探すためにプレイしていました。私は「リッピング・ヤーンズ」の古いエピソードを覚えています。主人公が秘密の地下通路や隠し通路があるはずだと感じる小屋にいる場面です。彼らはそれを探し求めてイライラし、怒りのあまり何かを壁に投げつけると、連続して地下通路や脱出用のはしごが現れるという展開があります。まるで洪水のように。まあ、マリオ3とスーパーマリオワールドもまさにそんな感じでした。ワープゾーン!レベルの仕掛け、マリオワールドのスターレベル全体が頂点に向かって展開される様子は、まるでジャック・イン・ザ・ボックスのようで、終わりのない驚きが待ち受けていました。

そして、驚きや秘密についての大事なことは、スーパーマリオブラザーズ ワンダーのクリエイターたちが忘れないと信じています。プレイヤーを驚かせる新しい方法を見つけるのは素晴らしいことですが、その中でこの素晴らしい伝統の一部であることをプレイヤーに思い出させる方法を見つけるのも素晴らしいことです。ワンダーが何を用意しているのかはわかりませんが、きっと驚くほど素晴らしいものであり、圧倒されるようなものであり、私たちを感嘆の中で笑わせてくれることでしょう。そして、私はマリオ1-2のdesGameTopicersに再会したかのような気持ちにさせてくれる部分もきっとあるでしょう。「ここに来たの?おめでとう。でも、私たちが最初にここに来たんだよ。またね」。