「ストーカー シャドウ オブ チェルノブイリ」の残酷な荒野は時を経てよりスリリングになりました

「ストーカー シャドウ オブ チェルノブイリ」の荒野は、時間とともによりスリリングに進化した

新鮮なオープンワールドシリーズから『Stalker: Shadow Of Chernobyl』に来ると、故意に未完成なように見えるかもしれません。バージョン1.0に到達しなかったアーリーアクセスビルドです。1989年のチェルノブイリ原発事故に基づく放射能汚染されたサイキックな奥地に設定されており、それはソビエト後期の厳しい現実主義の作品です。愛のない傭兵、幽霊の罠、故障した銃器で満ちた退屈な地理で構成される、徹底的に楽しみを嫌うシューティングゲームです。ホラーゲームとしてラベルが貼られていますが、恐ろしいよりも悲しいという方が正しいでしょう。そして、『Horizon: Forbidden West』のようなゲームのコンテクストの中で、より悲惨に見えるでしょう。明るくエキゾチックな風景、滑らかなクエストと便利さ、魅力的なミッションループ、そして後世界が可能性のある場所であるという甘ったるい主張があるところの。

『Stalker』は、これらの後のゲームと共通の要素を持っています。それは彼らの祖先であり、それとは対照的な存在でもあります。それには交易の拠点、敵のキャンプ、補充品の隠し場所があります。ユービーアイソフトのワールドビルディングのプレイブックの基礎が備わっています。地図やミニマップもあり、次の目標を指示する魔法のコンパスさえあります。ストーリーは、チェルノブイリ立入禁止区域の中心に潜む謎のストレロクを追いかけるという形で展開されます。沈んだ格納庫の廊下をうろつき、壁に光る懐中電灯のきらめきを見つけるために目をこらし、荒廃した街プリピャチの通りを歩き回ります。しかし、『Stalker』はこれらの要素をファークライシリーズのように滑らかに結びつけることはありません。そして、NPCや変異動物であふれるその風景は、どちらかというと死を拒むようなものを提供しています。

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(画像提供: GSC Game World)

(画像提供: Future PLC)

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CGSC Game Worldの建築的なディテールへのコマンドは、茶色の様々な色合いへの病的な寛容度を考えると素晴らしいものです。プリピャチは驚くべき創造物であり、汚れたタイルや個々のドアのレンガから繰り返される正方形と長方形の場所です。その向こうにある発電所は、線材とワイヤーフェンスが備わった見事なバランスの取れた再現とカスタマイズされたプレイスペースです。これらは狙撃手やキャンパーに対して極めてまばらなカバーを提供します。しかし、『Stalker』の大部分のランドマークは低くて期待感のないものです。ライバルのストーカーたちによってすでに空っぽにされた素朴なコンクリートと錆びた塊です。これらの建物を避けるように学びます。多くの場合、これらの境界に沿ってぎりぎり進むことがよくあります。入植地と呼べるものは、親密さをほとんど提供しません。それらは孤独なウルフのためのチェックポイントであり、補給地です。それぞれの人は(このゾーンには女性はいません)電力プラントで待ち受けている報酬に心を奪われています。

キャンプファイヤーで他のストーカーとの会話には、ある種の友好があります。彼らはあなたに恩返しとして、ミュータントの猪の群れを追い払うなどのお願いをすることがあります。また、彼らの中から仲間として雇うこともできますが、これらは最高でも仕事のパートナーシップであり、ゲームに社会的な感覚を与える数少ない顔が存在します。放射能汚染された荒野にコミュニティを建設するというアイデアは、あくまで冗談です。

主な脅威は、曖昧で広範であり、汚れた日常的なものです。ミュータントの人間や動物が存在しますが、彼らは滅多に怖くありませんが、いつも手間がかかります。特に地下であなたを追い詰める見えないグールは、Amnesia:The Dark Descentの水上を歩くものを予想させます。しかし、ゲームで最も邪悪な対立相手は、ただのライバルのマスクと疲労服を着た男たちです。彼らは地理上の汚れた列車や破れた配管の隙間からあなたを撃ちます。彼らは鈍く、劇的ではありません。例えば、StalkerのコンテンポラリーなGears Of Warの召喚するLocustsのように、彼らはあなたをエンターテイメントするために存在しているようには感じませんし、他の派閥や野生生物に特別な配慮を示しません。一方、武器はヴィンテージの長い鉄や奇妙なアトムパンクの即興品ではありません。それらは主に、過剰使用とゾーンの超自然的な天候によって急速に老化し、略奪者の小さな人口内で行き来されます。

斬新なアイデア

(画像提供:GSC Game World)

もし今でもなぜStalkerをプレイしたいのかわからない場合、その答えは探索について考える方法から始まります。今日のオープンワールドはStalkerの一連のオープンエンドのレベルよりもはるかに大きいことがよくありますが、彼らは注意を引きつけるために設計されており、目標や手がかり、ルート、目印が配置されています。最長の旅さえも一連の気晴らしとなります。それらはウェイポイントの間を行き来させるためにデザインされています。Stalkerは足元の地球を考えさせ、それによってますます広がります。高速移動がないため、あなたは領域を何度も行き来することになり、さまざまな角度から、異なる時間帯、さまざまな敵の配置とともに、そのレイアウトを体験します。目に見えない半分の地形の障害物は、曲がりくねったアプローチを強い、目で見るのではなく感じながらナビゲートする必要があります。半ば興味深いものを避けるために横移動し、さまざまな検出器のパチパチと鳴き声を聞いて周りを進む方法を学びます。

この迂回は悲しみに満ちた静寂を生むため、私たちがよく知られたビデオゲーム環境を駆け抜ける飢えた態度からは程遠いものです。これは、Stalkerの中で最もアンドレイ・タルコフスキーの1979年の映画Stalker(映画とゲームはアルカディ&ボリス・ストルガツキーの小説Roadside Picnicに基づいています)の一部です。映画は、劇的な構造や映画技法の変種として、局所的なオカルトのハザードに夢中になっています。登場人物は、消失点に進行するのではなく、透視図を慎重に横断して移動し、各シーンを引き延ばし、荒野の背景の恐怖と驚きを積み重ねます。Stalkerでは、このアイデアがより簡約されて扱われます。その異常は、爆発物のドラム缶に似ており、あなたのステータスを向上させるために使用される超自然的な遺物の源です。しかし、それらの間を織り交ぜることは同じような忍耐が必要で、同様の鑑賞を培います。

「Stalkerでは、このアイデアがより簡約されて扱われます。その異常は、爆発物のドラム缶に似ており、あなたのステータスを向上させるために使用される超自然的な遺物の源です。しかし、それらの間を織り交ぜることは同じような忍耐が必要で、同様の鑑賞を培います。”

アサシンクリードやスカイリムに比べて、Stalkerの他のゲームへの影響は大きいです。最も明らかにそれを見ることができるのは、Stalker風のパレードです。それらは、他の東欧のチームが開発したものもあります。The Farm 51のChernobyliteやBig RobotのThe Signal From Tölvaなどです。最も目立つ模倣者は4Aのメトロゲームですが、これらはハーフライフスタイルのレベルをモスクワの鉄道に結び付ける方法としても同様です。Stalkerの銃撃戦がないところにも目が行きますが、その代わりに地理と建築を堪能するための沼のような雰囲気があります。特に放棄された場所が舞台の「ウォーキングシム」と呼ばれるゲームで、その廃墟の雰囲気はそのような要素があります。例えば、The Town Of Lightなどです。

しかし、Stalkerの最大の遺産は、現実のチェルノブイリ立入禁止区域が「ダークツーリズム」の人気スポットとして再発見されたことかもしれません。GSC Game Worldの創造物は、1989年の原子炉爆発の場所に対する人気関心において、最初で唯一の寄与者ではありませんが、Stalkerのベテランは、チェルノブイリを訪れたフォールアウトのプレイヤーや2019年のHBOのテレビシリーズのファンと並んで目立っています。彼らはガイド付きのツアーパッケージの一環として訪れたり、フェンスの下から忍び込んで野生地域をハイキングしたりしながら、手には測定器を持っています。2022年のロシアの侵攻前、ウクライナ政府はこの地域を公式の観光地に再開発する計画を立てていました。この惨事は長い間封じ込められていましたが、無警戒な訪問者のおかげで、これが広がる可能性もあります。ロシア兵は施設への攻撃中に放射性の塵を巻き上げ、ウクライナ政府によると、いくつかの兵士は放射能を帯びたお土産品をオンラインで売っているとのことです。

これらすべてのことが、Stalkerの人間性に対する陰鬱な見方を正当化しています。私たちは、GSCの新作Stalker 2: Heart Of Chornobylのゲーム内ファンがチェルノブイリをツアーしているのを見かけても驚くことはありません。これは実際には「ポストアポカリプス」の物語ではありません。それは終わりの見えない未完の災害であり、それが生じ続けているのは、人々がそれを忘れさせようとしないからです。その荒野は、後遺症ではなく、前世界に拡大しようとする災厄の描写であり、最も致命的な強制力である好奇心によって活発化している死のポケットユニバースです。


この記事は元々Edge magazine issue 387に掲載されました。さらに素晴らしい特集記事をご覧いただくためには、ここでEdgeに購読するか、単一の号を今すぐお買い求めください