「誰かが仕事としてFortniteを生き残れるのか?」

『誰が生き残れるか?Fortniteを仕事にする勇者たち』

ゲームデベロッパーは壁の一方でゲームを作り、ストリーマーはもう一方の側でゲームをプレイし、両者が互いに依存していることを示しています。
イラスト:GameTopicのデビッド・ファン

お金が入ってくると、症状をゲームトピコアするのは簡単です

「私の人生の大半は画面の前で過ごしてきたような気がします」とターナー” Tfue “テニーは涙の中で反省しています。2019年にタイラー” Ninja “ブレビンズに対する運命的なキルが彼を有名にし、彼の視聴者数はTwitchで最もメインストリームなスターを超えました。しかし、2022年には、フォートナイトのゴールデンボーイであるテニーは、このゲームの最も認識されるキャラクターであるジョーンジーと同義であるとされる名前を持つ人物は、この世界から引退しました。多くの人々にとって、テニーの引退ビデオは、燃え尽き症候群に苦しむもう1人のTwitchスターの悲しいが、それでいてなじみ深い兆候でした。本質的には、テニーがそれらすべてから身を引いたことは、ゲーム業界の終わりを確定させました。

テニーは本物であり、最低でも8時間以上毎日視聴者の前にいて、確かな個性と執念深い才能が示されました。しかし、彼の成り上がりは、インフルエンサー時代のゲーム業界の最も大きな成長の痛みを反映したものでした。テニーは初期のフォートナイトのeスポーツチャンピオンとして登場しましたが、私たちは今、eスポーツが何百万ドルもの損失を出すバブルであることを知っています。テニーは億単位の資金を調達したフォートナイトの波に乗りましたが、数年後、そのパブリッシャーは830人の従業員を解雇しました。テニーがブレイクした時、みんなはドレイクと彼のライブストリームで何が起こるのかにわくわくしていましたが、今ではそのラッパーと多くのプラットフォームのスターはギャンブルの促進でよりよく知られています。テニーはFaZe Clanに参加した後、彼を裏切ろうとした「悪名高い」ペニーストックであるFaZe Clanが、彼が言うように彼をだましたとして見出しを作りました。

これらの災害がすべてTwitchで収束するところです。Twitchは1日に3000万人以上の視聴者を抱えるライブストリーミングプラットフォームです。多くの人々は、トップの才能を失ったこと、不十分な管理、悪いプラットフォームポリシー、クリエーターの燃え尽きといった無数の見出しを見た後、Twitchに行く末が暗いと言うでしょう。しかし、Twitchが2023年に困難に立たされているのは、事態が悪化したからではありません。見ていることすべてが持続不可能なシステムの自然な進行です。診断が常に終末的でした。利益が出ていたので、それを見ようと拒否し続けただけです。


本当に見過ごすことなく、パブリッシャーたちはTwitchがゲームの成功か失敗かを左右する可能性に気づいた時間は長くはかかりませんでした。2018年頃、TwitchとそのパーソナリティたちはFortniteを驚くほどパワフルな大物に変えました。この影響力があまりにも強力なため、ゲーム業界の大部分はTwitchを手本に自身を作り上げるようになりました。アプローチ可能な美しさと驚異的なゲームプレイは視聴に適していましたが、Fortniteが一時的な流行ではなくなる要素は、モデルにありました。以前は、コンテンツの拡張や修正には数か月、場合によっては数年もかかることがあり、それらを見るためにお金を出す必要がありました。Fortniteはより過激な標準を設定しました:無料の週次コンテンツアップデートです。

Epicはこの絶え間ない配信を実現することができました、なぜなら当時のEpicの利益のほとんどは、Fortniteの競合他社も含む多くのゲームがライセンス契約を結ぶエンジンから得られていたからです。Fortniteを初めて可能にしたのは、この深い財源でした。最初、この元気なシューティングゲームは失敗の一途を辿っていましたが、Epicが完璧な形に仕上げることでレジェンドとなりました。このリズムはまた、Fortniteを瞬時に流行や新奇さに適応させることも可能にしました。それはAmong UsやSplatoonといったものであるかもしれません。Robloxと同様に、Fortniteはあなたに何でも与えるゲームになり、もしEpicがそれを真似しなければ、プレイヤーたちが真似するでしょう。

「コンテンツクリエーターの観点から、そしてもちろん開発者の観点からも、Fortniteの成長を再現することはできません」と、あるTwitchストリーマー出身のゲーム開発者は言います。彼は、自分が働いている人気のAAAライブサービスシューターについて話す権限を持っていないため、匿名を希望しています。

すべてが可能にした条件は他に類を見ないものでしたが、利益を想像することしかできなかったパブリッシャーにとっては物質的な存在ではありませんでした。突如として「ライブサービス」という言葉が至る所で使われるようになり、Overwatchのようなゲームは同じペースを達成できなかったため、コンテンツクリエーターたちからはがっかりしたとの評価を受けました。

一般のプレイヤーは本当にお気に入りのゲームに毎週何か新しい要素を求める必要があるのでしょうか?開発者たちは、プレイヤーの半数が実際にゲームを終えることは異例であり、それは祝福するべきことだと言います。なぜなら、実際に始めたゲームを終えることができない人々がほとんどだからです。購入されたSteamゲームのうち22%はまったくプレイされていません。これらの割合にはセールやゲームパスに参加しているかどうかなど、さまざまな要素が影響しますが、それでも統計データは明示的です。18歳から34歳までのプレイヤーの推計25%が週に3~6時間の間ゲームを楽しんでおり、28%は2時間以下、19%が13〜24時間以上プレイしているというデータも統計局によって発表されています。年を重ねるにつれて、ファンは明らかにゲームにかける時間を減らしているようです。最も熱中している年齢層では、お気に入りのゲームに週に数時間しかログインしないプレイヤーが半数以上になります。

Twitchストリーマーは、彼らが視聴している人々よりもはるかに多くプレイします。Twitchストリーマーは止めることができません。たった2日間の休みでも、数千人もの有料の定期購読者を失う可能性があります。また、ライブサービスのアップデートに追いつくという大きなインセンティブもあります。恐れるものがあります。特別な賞品があるような特定のイベントは年に一度しか起こらない一方、シーズンフィナーレなどの大きなイベントは一度きりです。しかし、数字は嘘をつきません。新しいパッチが該当のゲームをTwitchのトップページに浮上させることで、視聴者数は確実に影響を受けるでしょう。

StreamElementsの広報ディレクター、Chaseさんは、「マルチプレイヤーゲームは初週以降に視聴者数が減少し始め、それからは長期的な運命を決めるための評価が問われます。」と述べています。「長期にわたって支持する人々にとって、視聴者数は平穏を保っている一方で、新しいコンテンツやパッチがリリースされたり、競技イベントがサポートされたりした場合には再び上昇します。」

Twitchストリーマーのプレイスタイルは、決して一般のプレイヤーを代表するものではありませんが、コンテンツクリエーターたちは間違いなくゲームに対する一般の意見を形作っています。

「ネガティブな感情は非常に利益を生む」と、AAAゲーム開発者は言います。彼は、SNSプラットフォームが人気または時に毒性のあるコンテンツをハイライトするようになっていると指摘しています。このような状況下では、ゲーム開発者とTwitchストリーマーの間には本質的な緊張関係が生まれます。Twitchストリーマーは、ほとんどのゲームの主要なターゲット層ではないが一方で最も目に見えるプレイヤーの一部です。

「ストリーマーたちは、『ブランドン』という架空の普通のプレイヤーのような典型的なプレイヤー行動を体現しているわけではまったくないと思います」と開発者は続けます。「現代の消費者には、おそらくそれらの感情をパロットしているモデルが確かに存在します。彼ら自身がその結論に至ったわけではありません。」

間違った情報は様々ですが、Twitchはその議論を形作る一方で、人々がゲームの状況を理解するために使用する指標でもあります。それは、単にライブサービスやマルチプレイヤーゲームだけでなく、シングルプレイヤーゲームのTwitchでの長期的な存在を検証することさえ人々が行っているほど悪化しています。

そして、期待に応えるために、ゲーム全体が長くなってきていますし、もっとお金がかかります。毎年のライブサービスフランチャイズゲームを維持するには、Call of Dutyのような複数のスタジオが必要とされています。Activision BlizzardへのCMAの報告書にも記載されているように、AAAタイトルの開発予算は8000万ドルから3億8000万ドルに及ぶこともあり、季節ごとのアップデートには5000万ドルから6500万ドルの予算が必要とされています。出版社にとって、競争に対応するためには、最初に大規模な予算のゲームを作るのとほぼ同じくらいのお金が必要です。対照的に、モダンなトゥームレイダーのゲームは、マーケティング費用を含めて7500万ドルから1億ドルに予算がかかっています。

マーケティングのみでも驚くべき数字です。2018年の報告によると、一部のタイトルのマーケティング予算は開発費と同等の75%から100%になることもあるため、合計製作費用が倍増します。出版社が追求するチャンネルは様々ですが、Twitchのストリーマーはその一部を占めています。近年、私たちは、より個性的なプロモーションにシフトしているのを見ています。ゲームの発売時には従来のプレスの代わりに、制御できる報道を重視する出版社が増えています。例えば、Blevinsは、Apex Legendsのストリーミングで100万ドルの報酬を得たと言われています。このゲームの人気は、エネルギッシュなTwitch向けのローンチに起因することができます。

これらの環境を作り出したすべての条件にどのように競争できるのでしょうか?主にライブサービスゲームを作る巨大な出版社です。2022年のTwitchで最も視聴された10のゲームは、定期的なアップデートがあるライブサービスゲームでした。そして、コストは金銭的なことだけではありません。Fortniteが成功するにつれて、エピックゲームスの開発者たちは、パブリッシャーの太った財布にもかかわらず、業界を形作るコンテンツを生み出すために週70〜100時間働く「クランチ」を数か月間経験したと述べています。これは、アウトソーシングや頻繁に解雇される契約社員の安い利点も必要とする過酷な労働時間です。一部の主要なスタジオでは、2019年以来、あまり変化していないと言えます。Diablo 4の開発者たちは、ゲームを発売するために「クランチ」を経験したと述べています。もちろん、アクションRPGはTwitchの統合を一から行い、詳細なコンテンツのロードマップとともに展開されていました。大規模なゲームが自らの重みに耐え切れず、スタジオが次々と閉鎖される中で、この状況が変わる動機はほとんどありません。プレイヤーがハマっている時間が長ければ長いほど、お金を使う可能性が高くなるという事実を出版社は知っているからです。

この時点では、ライブサービスゲームはTwitchのストリーマーのようなコンテンツクリエーターが生き残るために必要です。GameTopicに話した開発者によると、ストリーマーは古いゲームを新しい目に見える瞬間に変えるのに役立ちます。開発者はライブサービスゲームが会話に残ることを必要としています。なぜなら、持続的なプレイヤーベースがないと基本的な体験が悪化するからです。

開発者は言います、「費用の観点からでもないんですよ」と。もちろん、プレイヤーが多ければ利益も増えます。「でも、もしも2万人のプレイヤーがいなければ、マッチングの待ち時間はひどいですね。また、プレイヤーを1つのマッチに集めることができないので接続もかなり悪くなるでしょう。そういったことが連鎖効果となって起こるんです。」


Twitchストリーマーの生活はコンテンツの一貫したストリームを持つことに依存していますが、そのシステムは彼らにも重荷をかけます。Tenneyのファンへの別れは圧倒的でした。なぜなら、彼がそこに至るまでの道のりは失われた若さと夢に支えられていたからです。時間の経過とともに、ゲームをプレイしてお金をもらえるという夢の仕事の約束は企業化され、契約は醜くなりました。Tenneyは自分が閉じ込められていると感じ始め、お金によって自分の決定がどれだけ動かされるか気に入りませんでした。Twitchが「成熟」した今、Tenneyがここにいるだけではありません。

「ライブサービスがTwitchとメディアとして相互作用するという点で、すべての関係者にとって本質的に猛烈で否定的なサイクルがあります」と、ゲーム開発者も長年真剣なTwitchストリーマーとして過ごしてきた人は言います。数年が経ちましたが、彼は今でも常にライブストリーミングを行うことからの過労回復をしていると言います。

「関係者にとっては多くの利益がある一方で、テーブルの両側であなたをすり減らす要素もたくさんあるんです」と彼は言いました。ゲーム開発者とTwitchストリーマーを指しています。

バーンアウト現象はTwitchの公共イメージの中心にあります。成功したクリエーターでさえ避けることができません。Twitchで最も有名な女性であるImane「Pokimane」Anysは10代のころからストリーミングを始めました。当時はまだ趣味の一環でした。10年近く経った今、Anysはプラットフォームで最も印象的な期間を持つようになりました。しかし、2022年の終わりに大きな変化が訪れました。彼女はファンに対してもう一日中ストリーミングをしないし、ゲームも彼女の中心の焦点ではなくなると伝えました。代わりに彼女は、自分が気分に合わせてTikTokなどの短縮形プラットフォームにアップロードしている「ライフスタイルとビューティのパーソナリティ」に転身しました。

この進化はTenneyと同様の動機から生まれました。彼女がすべてを説明する動画では、AnysはフルタイムのTwitchストリーマーとしての時間、常に「ラットレース」に追いつくことが必要で、食料品の買い物など「基本的な人間のこと」ができなかったと述べています。ストリーミングが一日中続けられる状況だったので、どうして彼女ができたでしょうか?だれもが常にライブ配信を続ける必要があると感じています。

そのため、睡眠配信、無制限のサブアソース、ランダム生成AIなどがTwitchで実現しました。コンテンツクリエーターは常に続ける必要があると感じるのです。それができない場合、ライブサービスゲームが常に用意されています。Anysの「さよなら」の動画では、彼女は率直に話し、一瞬でTwitchでの彼女のゲーム履歴全体をスクロールしました。それはすべてLeague of LegendsやFortniteのようなライブサービスゲームでした。


2011年、Twitchが最初にリリースされたとき、コンテンツ制作はまだ完全に職業として確立されていませんでしたし、人々はまだ写真をFacebookにアップロードしていました。普通の日常のティーンエイジャーはインターネットの飢えた口腔についてまだ叫んでいませんでしたし、仕事と生活のバランスを目指す世代のシフトもまだ確立していませんでした。Twitchはちょうどそのタイミングで起こり、インターネットで育った楽観的な若いユーザーたちの恩恵を受けました。彼らはそれが起こっていることさえ気づいていませんでしたし、持続不可能なシステムが生まれることも想像できませんでした。人々はただ楽しんでいました。

それ以来、状況は変わっています。Twitchは、Félix “xQc” Lengyelのような大富豪たちを輩出しており、彼らはストリーミング中に厚いダイヤのチェーンを首にかけています。また同時に、視聴者数はプラットフォームの成長によって一部押し上げられていたものの、COVID-19パンデミックの後、減少しています。それと同時に、トップクリエーターたちはストリーミングを減らしています。ゲーム業界は、他のエンターテイメント形態と比較してどれだけお金を稼いでいるかと豪語するのが好きですが、トップスタジオでは毎週従業員を解雇しています。一方で、ゲーム市場全体が縮小している事実もあります。大予算のゲームを製作・宣伝するシステムには、亀裂が生じているようです。

「それには世界と交換することはないよ」とTenneyはさよならの動画で言いました。その動画には、彼のFortniteプレイに感動しているeスポーツキャスターや視聴者の映像が満載されています。

「僕は子供の頃からこれをやってきたんだよ、やつは」と彼は首を振りながら続けました。「子供時代や大人になっても、自分の人生の中で失ったものがすごく多い感じがする。これが旅の終わりだと思うよ」。