『Immortals of Aveum』はUnreal Engine 5を徹底的に追い込んでいますが、画質が犠牲になっています』

『Immortals of Aveum』 pushes Unreal Engine 5 to its limits, but sacrifices visual quality.

5年の開発を経て、Immortals of Aveumが登場しました。これは、次世代機能をすべて活用した初めての非エピックゲームで、Unreal Engine 5を使用しています。NaniteマイクロジオメトリとレイトレーシングのLumenライティング、そして仮想シャドウマップがあります。さらに、開発者は独占的に60fpsを目指しており、30fpsの精度オプションはありません。開発者のAscendantは、まだ新興技術であるUE5を考慮して、自らの背中に竿を立てたと言えるかもしれません。では、このゲームは約束を果たすことができるのでしょうか?画質は維持されていますか?60fpsを維持できていますか?Xbox Series Sはどうなのでしょうか?

Immortals of Aveumには、視覚的なハイライトがたくさんあります。チュートリアルの広大な背景、リアルタイムで照らされた山岳地帯があります。オープニングの都市Luciumでは、複雑な形状の家屋、市場、橋、風車、NPCなどが広がります。細部が積み重なっています。ここでは、UE5のNaniteが助けて、フレームレートの目標を60fpsに保ちながら、都市全体をリアルタイムでレンダリングしています。さらに、後の章ごとに、Unreal Engine 5の機能をほぼ独立したショーケースとして提示しています。市門での包囲戦から、粒子エフェクトで地平線を埋め尽くすまで、木々や滝がある廃墟エリアまで、バラエティに富んだ感じがあります。

Immortals of Aveum: the Digital Foundry tech review video.

これらすべてがImmortalsの最初であり、最も明らかな欠点である画質につながります。UE5は、チームの目を引くアートディレクションを実現していますが、スケーリング方法によってゲームが常に褒められているわけではありません。PS5とSeries Xは、AMDのFSR 2.1テンポラルアップスケーリングを使用して4Kを目指しています。ただし、スケーリング元のベース解像度ははるかに低い数値です – 各々1280×720です。これまでテストしたすべてのショットは、カメラカットでのシネマティックスやゲームプレイの画面の端など、720pで表示されます。これは、FSR 2のウルトラパフォーマンスモードが使用されていることを示しています。言い換えれば、目標となる4Kの出力の33%スケールです。そして正直なところ、静止画フレームでは、その数値が示唆するよりも良く見え、前のフレームからの情報が積み重なって説得力のある最終的な解像度を生成します。

しかしながら、運動も含めて、特に画面上の細部がある場合、明らかなスケーリングのアーティファクトが発生します。ノイズが発生し、まるでパチパチ効果のようです。さらに注目すべきは、Xbox Series Sの状態です。このバージョンも60fpsを目指しており、そこに到達するためにFSR 2スケーリングを使用しています。ただし、ここではベース解像度が約768×436であり、ぼやけた画像と他の2つのマシンよりもさらにピクセルのブレイクアップが発生します。

現時点では、Immortalsは3つのマシンすべてにおいて粗いエッジを持っていますが、特にSeries Sにおいてはさらに顕著です。都市の金の装飾における鏡面ハイライトが簡単に分断されます。そして、私たちの手のディテールさえもアミュレットを切り替えるたびに、ピクセル化されたノイズに変わります。結局のところ、これらの箇所は、ゲームの他の部分で正確なアートディレクションに対する取り組みを褒めていません。また、FSR 2モードは適応型であり、PS5やSeries Xの出力解像度に基づいて調整されます。例えば、いずれかのマシンを4Kで出力すると、FSRモードはウルトラパフォーマンス、つまり出力の33%スケール(720p)に設定されます。ただし、1080pのモニターが接続されている場合、ゲームは代わりにFSR 2クオリティモードに切り替わります – 1080pの66%に相当します。最終的には、これにより私たちは元の720pの解像度に戻されます。

お楽しみいただくための比較ギャラリー。Xbox Series XとPS5は実質的に同じですが、解像度、ディテール、設定の点でSeries Sは大きく劣ります。

理論上、出力解像度はフレームレートに影響を与える可能性があります – たとえわずかなものであっても – FSR 2の目標解像度はパフォーマンスの要素ですから。しかし、私はここでPS5の1080pと4Kの出力モードを比較しましたが、実際にはどちらの場合もフレームレートにほとんど差はありませんでした。

Immortals of Aveumにおいて、ゲームのテーマに関しては、魔法をテーマにした一人称シューティングゲームという独自の要素があります。現代のFPSタイトルでの銃、銃、そして銃の定番からの逸脱ですので、各手からさまざまな呪文を放つことは、PS5とSeries Xにとって独自のテクニカルなトレーニングとなります。粒子効果と透明性があちこち飛び交い、色と火花の見事な洪水になり、画面を圧倒します。

これらすべては、Unreal Engine 5のNiagaraシステムを活用して、異なる結果を得るために同じエフェクトアセットを操作しています。最もアクションがピークに達した時、スペル自体は素晴らしく、それがすべて60fpsを意識した真の最新世代タイトルであることを明確に示しています。ただし、PS5、Series X、特にSeries Sでは、ゴッドレイが低解像度でレンダリングされるという奇妙な点があります。一部の効果も30fpsで更新されます- ハーフリフレッシュであり、ゲームプレイが60で実行されていると際立っています。

ゲーム内の類似エリアでテストされた、すべての3つのコンソールの性能のスナップショットの一部

明らかに、Immortals of Aveumの技術的な提供はまちまちです。コンセプトアートはスケール感にあふれ、エフェクトは画面全体に誇らしげに広がり、それがUnreal Engine 5でうまく実現されています。しかし、PS5、Series X、特にSeries Sの画質は最良の状態では表示されません。効果の品質の低さや30fpsの要素に問題があります。

さらに、一部の敵キャラクターやNPCが影を全く表示せずに表示されるというバグもあります。ガードからメジャーボスまで、シーン上に浮かんでいるかのように見える場合があります。これらの問題は、パッチ1.02の時点でPS5、Series X、Series Sで共通のものです。Series Sにはその他の特徴もあり、一般的にテクスチャのポップインがより多く、プレイの最初の10分で不運なソフトウェアロックが発生しました。

Xboxのマシンに焦点を当てると、Immortalsのビジュアルデザインのほとんどすべてが、4TFマシン向けに設定が下げられています。まず、ワールドの詳細です。第3章の廃墟地域では、草や岩、木々がシーンから削除されています。対照的なケースもあります。Series Sは60fpsを目指していますが、そのためには大きな犠牲が必要で、より荒涼とした環境になっています。もう一つの例は、都市の近くの守備兵エリアです。床の木製の板や路地にある旗など、すべてが削除されています。また、Series Sではジオメトリ、シャドウ、オブジェクトのLOD設定も引き下げられており、全体的にポップインが増えています。

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Series Sの制約は続き、Ascendantがパフォーマンスを確保するためにどれだけ頑張ったかを見るのは興味深いです。まず、影の設定が低くなっていることに気付くでしょう。Series Sは、ボリューメトリックライティングのプリセットも低く設定されており、光のストリークにエイリアシングが増えています。さらに、テクスチャの品質も一部の場所で低下しており、特定の効果の全体的な品質も低下しています。その他の制約は比較的明確ではなく、ほとんどはネイティブのレンダリング解像度の低さに起因しています。スクリーンスペースリフレクションやアンビエントオクルージョンなど、Xboxのマシン間で品質はほぼ同じです。実際、たまねぎ反射の品質も似ていますが、近くのジオメトリや草の詳細が欠けていることが多いです。したがって、Series Sの最大の欠点は、明らかに低い画質、削除されたワールドの詳細、および追加のポップインです。

PS5はSeries Xと同じ設定を共有しています。影、テクスチャ、ワールドの詳細、描画距離- すべての設定が大まかに同じです。ただし、興味深いことに、PS5はメニュースクリーンでより高い設定を持っており、その結果としてフレームレートが遅くなっています。ゲーム内では、60fpsを目指しており、ほとんどの時間はそれに達していますが、最も忙しいシーンではパフォーマンスが低下することがあります。スペルの使用量が増えたり、ボス戦があったりすると、フレームレートは時折50fps、40fps、さらにはそれ以下まで低下します。原因は明確です- 密集した複雑な環境で画面をスペルでオーバーロードすることです。そして、その極限では、ソニーのマシンでは40fpsラインまで低下します。Xbox Series Xのパフォーマンスも変動するものの、通常はPS5よりもスムーズで、最も難しいシーンでは5〜10fpsの性能向上があります。

Series Sについて考えると、フレームレートは2つの方法のいずれかになります。まず、都市-最初の章-では、PS5とSeries Xよりも悪いです。通りを駆け抜ける最初の爆発的なセットピースでは、パフォーマンスが大幅に低下します。この場合、忙しいジオメトリの多いエリアを進行する際、Series SはSeries Xに最大で10fps遅れます。しかし、一般的なプレイでは、この最初の章全体でSeries Sは依然として安定した60fpsで動作します。スラムをゆっくりと進む場合には問題ありません。ここでの良いニュースは、後の森林地域や空を飛ぶドラゴンとの攻城戦など、実際にはPS5とSeries Xよりも良いパフォーマンスが得られることです。ジュニアXboxのビジュアルは容赦なく削減されているかもしれませんが、一部のミッションでは60fpsに近いプレイが展開されますが、他の場所ではパフォーマンスが低下することがあります。

全体的に、Immortals of Aveumは私が最近レビューした中でも最も魅力的なゲームの一つですが、問題もあります。現世代の開発に焦点を当て、Unreal Engine 5.1の機能であるナナイトとルーメンを使用することで、最先端のテクノロジーに挑戦する真の野心が感じられます。しかし、Immortalsには解決すべき技術的な問題も明らかです。FSR 2を使用した画像の乱れは、PS5、シリーズX、Sの低い基本解像度に起因しており、世界を最も良い形で表示していません。シャドウのバグもあり、時折、それぞれが60fpsの目標に到達するのに苦労しています-特に大規模なセットピースでは。

これがコンソールの状況であり、Immortals of Aveumについては近日中にPCの状況についても議論しますが、ハードウェアの面でもチャレンジングなゲームであることを明らかにしておきます。