『Xbox Gamescomインタビューの決定版』

Xbox Gamescom Interview Definitive Edition

本日、私はXboxのボス、フィル・スペンサー氏と話をしました。その会社の将来について、ビデオゲーム業界での進展について話し合いました。

もちろん、マイクロソフトが現在行っている業界史上最大の買収取引を成立させるための戦いや、モバイルゲーム市場での立ち位置を確立するための努力という小さな問題もあります。ユーロゲーマーは、この午後、私たちとスペンサー氏との会話を掲載しました。

さて、ここからはその会話の残り部分です。Xboxハードウェアの将来、中間世代のリフレッシュやその他の新しい要素の可能性、XboxがシリーズSを現行のコンソール世代から廃止する可能性、そしてマイクロソフトがゲームに対して持つ献身について、幅広い話題についてのチャットです。

以前にも述べたように、マイクロソフトは任天堂やソニーのように「コンソールを超える」ことはできないと述べており、ゲームパスのようなXboxプラットフォームでの価値を高める他の要素に注力しています。しかし、ゲームパスの成長には上限があるのでしょうか?最近、ソニーがPlayStation Plusの数字を非公開にしたのを見ましたが、それは興味深いものでした。ゲームパスの成長をどのように続けていますか?

フィル・スペンサー: 私たちの焦点は、どのようにしてさらに多くのプレイヤーを見つけるか、です。私たちがそこに到達するための戦略は、私たちのゲームをより多くの場所で利用可能にすることです。私たちのゲームはすべてコンソールで利用可能であり、一部のPC専用ゲームを除いています。しかし、私たちがPCに出荷するゲームは、クラウドでもプレイできるようにしています。つまり、ウェブ対応のプラットフォームならどこでもそれらのゲームをプレイできるのです。できるだけ多くの人々にゲームを利用できるようにすることが重要です。もう1つのバリアは、小売ゲームの価格帯です。一部の人々はビデオゲームに70ドルを出すことが好きです。スペクトルの反対側は、フリープレイのゲームです…特定のジャンルでは、ゲーム業界に加えられてきました。それを信じている人は皆さんではありませんが、ゲーム業界の成長を見ればわかると思います…私たちにとって、サブスクリプションはプレイヤーがゲームのライブラリを構築するための別の方法です。小売や小売の代替ではなく、プレイヤーや家族が自分たちのライブラリを構築するためのより多様なビジネスモデルや価格帯の別の方法です。それがその一部です。

「私たちが構築したゲームをプレイするために、私たちのコンソールを買わなければならないようなことはほとんどありません。」

私がコンソールや特にソニーについて話していたのは、私たちは自分たちのやり方をするつもりだということです。私たちはXboxのコンソールが大好きで、そこでプレイするプレイヤーやクリエイターたちも大好きです。しかし、私たちが構築したゲームをプレイするために私たちのコンソールを買わなければならないようなことはほとんどありません。そのアプローチは、プレイヤーを最優先に考えることです。そして、私たちのアプローチが他の企業のプラットフォームの成功やコンソールの成功を崩すことにはなりません。それは私たちにとって問題ありません。私たちの成長が他の誰かが小さくなる必要があるということはありません。私たちの成長がゲーム業界全体の成長の一部になることを望んでいます。ゲーム業界が成長し、それに私たちが公正なシェアを得ることができれば、私たちの成長がほぼすべての決定について考えるとき、それは業界の成長に役立つかどうか、業界の成長を助けるかどうかという大きなフィルターになります。

それでは、マイクロソフトのモバイルへの大きな重点に戻ります。もしパートナーシップを結んだり、大手の存在を取得したりするなら、業界の成長にとって大きな成果となるでしょうね。

スペンサー: そうですね、私の意見では、現在のモバイルプレイヤーたちは何かを見落としていると思います。彼らにはフリープレイのゲームがたくさんあり、多くのモバイルゲームがリリースされています。しかし、モバイルデバイスが消費者として所有できる唯一のデバイスである場合、今日のGamescomの展示会でプレイできる素晴らしいゲームをどのようにしてプレイできるのでしょうか?私は、所有するデバイスがゲームにアクセスする障壁になるべきではないと考えています。小売ゲームの健全性のために、それらが最も成長しているゲームプラットフォームであるモバイル電話で利用可能であることを確認したいのです。モバイルは、過去10年間でこの業界の成長のほとんどを占めています。コンソールはプレイヤー数に関しては比較的一定であり、PCもプレイヤー数に関しては比較的一定です。

もしも素晴らしいストーリーベースのゲーム、例えばゴッド・オブ・ウォー、スターフィールド、スパイダーマンなどが[それらの]場所で利用できないなら、私たちは何かを見逃してしまいます。しかし、他の企業は人々がプレイできる場所での自分たちの意思決定をするでしょう。私たちは私たちのゲームをPCやコンソールに提供することができます。しかし、現在のモバイルフォンにゲームを提供することは、プラットフォームの所有者が許可してくれないのです。

スターフィールドやスパイダーマンのようなものをモバイルにどうやって移植するのですか?

スペンサー: ストリーミングで行います。私たちはそれができます。実際、今日GeForceとの発表がありました。GeForce Nowでは、私たちのゲームがさらに利用できるようになりました。もちろん、xCloudもありますし、BoosteroidやUbitusもあります。ゲームの実行場所とプレイ場所を切り離すことで、MacやChromebook、電話やスマートテレビでプレイできるようになります。いつもそこでプレイするわけではありませんが、素晴らしいコンソールをテレビに接続するか、素晴らしいゲーミングPCでプレイすることが最高のゲームプレイ体験になります。しかし、その体験から離れているときは、自分がアクセスできるデバイスでプレイできることもあります。プレイヤーとして、どこでゲームをプレイするかは自分で決めるべきです。

Xboxのハードウェアにはかなり明確な焦点があります。VRや携帯ゲーム機など、ソニーがよりニッチな分野で試行しているものはありませんね…

スペンサー: それについて話してもいいですか?

どうぞ、異論を唱えてください!

スペンサー: あの、プロジェクトQって何ですか?

そうですね。

スペンサー: ああ、それについては詳しくは知りません。Steam Deckについてはかなり詳しいです。Asus ROG Allyのようなものも、それほどニッチなデバイスではないと思います。それらは規模に達するでしょう。Steam Deckは数百万台売れて使われています。私たちのSteamにはたくさんのゲームがありますので、おおよその状況が見えるのですが、実際、SteamのチャートでLinuxがランタイムプラットフォームとしてMac OSを抜いたことを見ましたし、Steam Deckがそれに大いに関係していると思います。私にとって、ROG Allyは移動中のXboxです。ほとんどのゲームがクロスセーブに対応しているので、進行状況をそのまま引き継ぐことができます。マルチプレイの場合も、友達が一緒です。そして、家に帰ってコンソールからプレイを再開すると、非常に連続性があります。ですから、ニッチな体験には少し引っかかります。もし完全にコンソールの拡張であるなら、別ですが。しかし、これらはそれ自体の独立したプラットフォームです。

質問に答えていただけたと思います!PlayStationのエコシステムの一環としてProject Qがあり、Xboxには特定のXboxハンドヘルドがない – 他のデバイスでXboxゲームやPCゲームをプレイできる能力がある、ということですね。

スペンサー: そうですね。ROG Allyを選んでいますが、今はよく使っています。座ってプレイしているときに、「なぜこれはXboxではないのか?」と思うことがあります。プレイヤーの体験とは何か、プラスチックの色や裏面に誰の名前が書かれているかは忘れてください。それがコンソールとは異なる体験とは一体何なのか。私たちにとっては、その違いはますます小さくなっています。なぜなら、Game Passがあるので、自分のゲームライブラリがそこにあります。コントロールも基本的には同じです。ABXYボタンやツインスティック、トリガー。セーブデータもあります。だから、私たちは人々に、特に私たちからハードウェアを購入してもらう必要はありません。それは素晴らしいXbox体験であり、私たちがデバイスを作ったわけではありません。それでも全く問題ありません。

いつもMicrosoftがゲームに興味を持つことがなくなる可能性について質問があります。現時点で第10世代のコンソールを作ることを約束できますか?

スペンサー: 私たちはハードウェアの革新を続けています。そして、世代の厳密な定義が続くのかどうか疑問に思います。たとえば、前世代、第8世代のPS4 ProやXbox One Xはどうなのでしょう、第8.5世代とでも言えるのでしょうか?それは興味深いです。これは計画の予告ではありませんが、世代についての考え方が同じようになるかどうかは興味深いです。例えばPCを見てみましょう。私たちは最新のAMDやNvidiaのGPUを世代の一部として話すことはほとんどありません。それを連続的なものと見ています。ステップ関数よりも連続的であることにはいくつかの利点があります。それがあることも理解しています。また、互換性やゲームの保存、プラットフォームのオープンさにおいても連続的であることには多くの利点があります。ですから、それがどのように展開されるか興味があります。

「ジェネレーション10について尋ねられたら、はいと言えるけど…」

私たちに期待されていることは何かっていうと… 私たちにはハードウェアチームがいます。私たちはハードウェアチームが大好きです。ハードウェアに投資しています。将来のハードウェアにも投資しています。だから、Xboxからハードウェアが続々と登場することになるでしょう。それは重要だと思っていて、私たちはコンソールの体験が大好きです。私たちはそれを逃げるつもりはありません。ただ、ジェネレーション10について尋ねられたら、はいと言えるけど、同時により高いレベルでのコメントとして、この「ステップファンクション」という考え方がコンソールに当てはまるのか、それとももっと連続的なものになるのか、私は疑問に思っています。

次のXboxハードウェアは、一般のユーザーにとって中世代のリフレッシュのように感じられるでしょうか?それとも、まだ長い間Series Xであると言いたいのですか、だから新しいボックスをリリースするための努力をするときに… ジェネレーション10とは言いたくありませんが…

スペンサー: ジェネレーション10と言ってもいいですよ。

…それはジェネレーション10のように感じられるでしょうか。

スペンサー: 私は間違いなく、ハードウェアを作るときは、それが以前のものとは明らかに異なる存在理由があるべきだと思います。それが重要だと思います。ジェネレーション10 – これは私の考えですが – ゲーム業界全体では、初期段階ではコンソールの価格パフォーマンスに非常に満足することがあります。しかし、世代の後半になると、PC上で何が起こっているかを見ると、自分たちのコンソールはなぜそれができないのかと思います。その理由は、コンソールの計画は発売の2、3年前から始まり、ハードウェアの仕様が確定します。そしてそれが5、6、7年間持つ仕様になります。そして、コンソールの価格が上がっているため、価格とパフォーマンスの面では、PCに近づいていると言えるでしょう。

「中世代のリフレッシュを始めると、開発者に多くの問題が生じます。」

私たちが陥るのは、「中世代のリフレッシュをすべきか?」という世界です。なぜなら、私たちはすべてのゲームが4Kで60フレームで動作するべきだと考えているからです。しかし、現時点ではそうなっていないので、明らかに中世代のリフレッシュが必要だということになります。中世代のリフレッシュを始めると、開発者が対象とするプラットフォームに関して多くの問題が生じます。そして、それはPCのように感じられるようになります – これは明らかに健全なエコシステムですが、私はこう思います。「じゃあ、コンソールとPCの違いは何なのか?」もし、2年ごとに新しいGPUやCPUが登場するような状況になったらどうなるのでしょう?それにはいくつかの違いがあります。私たちはWindowsの会社です。私たちは連続的で、オープンなプラットフォームを運営することの意味を知っています。私は実際にそれがコンソールゲームに向いていることが大好きです。私たちのプラットフォームにDiscordがあることが大好きです。これは10年前、Xboxは「絶対に無理だ!」と言っていたことです。

「Teamsである必要があります。」

スペンサー: [笑い] そう、まさにそうです。でも、私はWindowsでは、Discordが利用可能であるべきか、YouTubeやEpic Game Storeが利用可能であるべきか、誰も考えません。それらすべてが利用可能です。だから、コンソールを考えると、私はその考えが大好きです。ただし、コンソールには私が本当に気に入っている要素もあります。ボタンを押すと2〜3秒で起動し、その動作は非常に家電のようです。それらはすべて非常に価値があると思います。それらを失いたくはありません。ただし、2年ごとにハードウェアがアップグレードされる閉じたエコシステムが3つまたは4つ存在するようなコンソールの世界になると、私は疑問に思います。「それが開発者やプレイヤーにどのように役立つのか?」私にとって、以前は非常にシンプルだったものに、開発者やプレイヤーにとって多くの複雑さを生み出しているように感じます。おそらく、私たちには別のモデルがあるのかもしれません。

仕様を変えずに、その7年間の寿命の間にコンポーネントのコストが下がることを活かす機会はまだあるのでしょうか?単に製造コストを安くするだけでいいのではないか?

スペンサー: 価格は下がっていません。私たちはそれを見ています。それがXbox Series Sを作った理由です。私は「それは何をしているのか?」という質問がたくさんあることを知っています。私たちは300ドル未満のサブコンソールを作りたかったのです。成長を望んでいるし、市場に参入する多くの新しい家族やプレイヤーにとって、入門レベルの価格帯が重要になると考えています。そして、人々は「でも、今では2つの仕様が市場にあるので、複雑さが生まれた」と言います。しかし、そこで「中世代のリフレッシュをしたいから、さらにデバイスを作って、さらに複雑さを生み出すべきだ」という世界に入ってしまいます。

“500ドルのコンソールから出発して、それが200ドルになると思ってはいけないよ。”

ハードウェアの進化とより多くの顧客に到達することを考えると、価格は重要です。しかし、500ドルのコンソールから出発して、それが200ドルになると思ってはいけません。そんなことは起こりません。なぜなら、使用するコアコンポーネントは、ムーアの法則のように右肩上がりに進化していたとしても、そのようなRAMや他のコンポーネントはもう入手できないからです。以前のように仕様を採用して10年間価格を下げていくことはできません。だからこそ、コンソールの価格は比較的に安定しているのです。

Series Sについて言及されましたが、一部のタイトルではそれを置き去りにする必要がある未来はあるのでしょうか? 今年は大きなタイトルの1つである『Baldur’s Gate 3』のXbox版をまだ待っていて、スプリットスクリーンが問題のようです。最近、『Forza Motorsport』はスプリットスクリーンを搭載しないことが言及されましたが…

スペンサー: これらの2つのことはあまり関係ありません。『Forza Motorsport』は元々スプリットスクリーンを搭載する予定はありませんでした。それはチームの意思決定に基づくものです。スプリットスクリーンで遊ぶ人の数を見て、実際にプレイされている場所に開発リソースを割り当てることにしました。

具体的には、Sについては、Xとの類似点や異なる性能をターゲットにしたボックスを設計しました。そして、Larianを含む開発者からフィードバックを受けており、今日彼らと会って話し合いました。良い解決策を見つける自信がありますし、学ぶこともあるでしょう。

“[Xbox Series] Sをやめる未来は見えません。”

私は[Xbox Series] Sをやめる未来は見えません。パリティの観点から言えば、私たちやLarianから、これがパリティに関するものだと発言したことはありません。それはむしろコミュニティが話題にしていることです。Xには現在、Sにはない、レイトレーシングなどの機能があります。だからSの顧客は、Xの顧客が支払ったのとほぼ半分の金額を支払っていることを理解しています。同じように動作しないことも理解しています。

私たちがプラットフォームホルダーとしての役割を果たすために、両方のコンソールでゲームが利用可能であることを確保したいと思っています。パートナーとの連携にもコミットしています。そして、Larianと一緒にそれを実現すると確信しています。それについては過度に心配していませんが、私たちはそこから何かを学びました。コンソールのエントリーレベルの価格帯、300ドル以下は、業界にとって良いことだと思います。それは重要です。伝統的なテレビに接続するコンソールとして、Switchがそれを実現してきたからです。だから私たちはコミットしています。

Xbox 360ストアの閉鎖について – 明らかに、そのストアが開設された時からテクノロジーは大きく変化しました。その変化については慎重に伝える必要がありますか? ゲームの保存は非常に重要な問題です af

スペンサー: ゲームの保存は、チームXboxにとって重要です。私たちが行っていることの1つは、すべてのゲームをPCで提供することです。なぜなら、私は実際にはPCがゲームの保存に最適なエコシステムだと思っているからです。それは1つのハードウェアに縛られていないからです。ビデオゲームをソフトウェアの一部と考えると、そのソフトウェアが物理的なデバイスに依存しないほど、長期的に保存される可能性が高くなります。Xbox 360に関しては、私たちが行っているバック互換性とその取り組みが大好きです。そして、少し大げさかもしれませんが、チームがバック互換性に関して行っている仕事は世界クラスだと思います。それが動作するだけでなく、バック互換レイヤーを介してそれらのゲームをプレイする最適な場所はSeries SまたはXです。私はそれが大好きで、素晴らしいと思っています。

“そのリストを持っていて、それを額にホチキスで留めています。”

360ストアの作業は、実際にはハードウェアとハードウェアの寿命に関するものでした。私たちは、360でゲームをプレイしている人数を把握しています。それは非常に小さなコミュニティです。購入者のコミュニティも非常に非常に小さいです。ハードウェアに関連するバックエンドが持続可能性の観点から少しずつ減少していく中で、ほとんどのプレイヤーが進んでいくことを考えると、私たちは「大丈夫、私たちはプレイヤーがいる場所と購入できる場所に私たちの努力を集中させることができる」と判断しました。だから、バック互換ゲームはまだ購入することができますし、マルチプレイヤーもすべて動作します。それはかなりクールだと思います。

220個の非互換ゲームのリストがあります。私はそのリストを持っており、それを額にホチキスで留めています。そして、それらをまだプレイできるようにするにはどうすればいいのでしょうか?その中でPCでプレイできるのは何本ですか?それは1つのことです。15年前に買った既存のハードウェアでプレイできる必要は必ずしもないということですが、保存はすべての決定が行われる際に最優先されるべきです。私たちにとって、保存が1つのハードウェアにだけリンクしているというのは課題です。なぜなら、ハードウェアへの愛着もあるからです。永遠にこのデバイスを使い続けたいと願う人々もいますが、機械は時間とともに故障します。しかし、それが私たちがこの決定を下した人々に対して1年のヘッドスタートを与えた理由です。たとえば、「ねえ、もし360ストアでものを買いたいなら、1年前倒しで買えるようにするよ」と言います。そして、220個のゲームのリストは私たちが見ているものであり、これらのゲームをプレイし続けるための解決策を見つけたいと思っています。