「RPGのベテラン開発者であるジェフ・ガーディナー氏は、『バルダーズ・ゲート3』の成功に対して「脅威ではなく、興奮している」とコメントしました」

Veteran RPG developer Jeff Gardiner commented on the success of 'Baldur's Gate 3' saying he is excited, not threatened.

ベテランRPG開発者のジェフ・ガーディナー氏は、「バルダーズゲート3」などの他のRPGの成功に対して「興奮しているが脅威を感じていない」と語りました。

ユーロゲーマーは、元ベセスダプロデューサーである彼とゲームコムで話し、RPGの現在の状況について議論しました:なぜ彼らがそんなに人気があるのか、そしてラリアンの最新作がジャンルの期待を高めているかについて。

ガーディナー氏は、「バルダーズゲート3」について尋ねられた際、「素晴らしいRPGに興奮しています」と述べました。「私はそれらをプレイするのが大好きです。私はこれに対して決して憤慨することはありません。それはRPGのファンベースにさらに多くの人々を呼び込むと思います。RPGのクリエイターであり、プレイヤーとして、私はRPGを本当に信じています-子供の頃から今までずっと…私は彼らの成功を祝福し、彼らの一番のファンになります。私はそれに絶対に興奮しています。」

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彼は続けて語ります。「これらのゲームに挑戦するというのは困難な任務です。それらは膨大です。ゲームメカニクスがたくさんあり、多くの台詞があります。しかし、私とチームは何度も成功してきました。だから、それが新しい基準なら、素晴らしいことです。私たちもそれに挑戦します。」

質問されたチームは、ガーディナー氏の新しいスタジオであるSomething Wicked Gamesで、ベセスダ、Obsidian、BioWareのスタッフで構成されています。ガーディナー氏自身は、2005年から2022年のSomething Wicked Gamesの創設まで、FalloutシリーズとElder Scrollsシリーズの両方で働いていました。デビューゲームはWyrdsongという、超自然的でオカルト的なテーマの新しいRPGです。

しかし、RPGの競争の激しい市場でどのように差別化できるのでしょうか?

ガーディナー氏は、「それはある種の罠ですね」と考えています。「自分自身を定義し、他とは異なる存在にするべきだと思います」と彼は言いました。「ゲームのビジュアルだけでなく、物語性に焦点を当てることで、独自のスタイルを作り出すべきです。しかし、ゲームがそれによって行き詰まりすぎる危険性もあると思います。それは危険です。ゲームプレイを引き立てるものでなければなりません。」

しかし、本当にこのスタジオを際立たせるのは、他のスタジオからの才能の結集と、より幅広い層に向けて物語性に重点を置いたゲームをよりアクション満載にする学びです。

ガーディナー氏にとって、RPGは「ゲームの真の約束」となっており、それが最近の数年間で非常に人気が高まった一因です。「RPGは、現実の世界ではできないことに参加できるように、自分自身を世界に没入させることができる唯一の[ジャンルの]ゲームです」と彼は言いました。「私は彼らが人気が出ていることが本当に嬉しいです。私にとって、それは単により多くのRPGが出てくることを意味し、それが私の望むことです。」

Wyrdsongのコンセプトアート | イメージクレジット:Something Wicked Games

それでは、Wyrdsongからは何を期待できるのでしょうか? ガーディナー氏は、スタジオが「美しいコーナー」と呼ぶところにいると説明しました。ゲームのアートとプレイスペースのトーンが設定されています。チームはまもなく最初のプレイ可能なセクションを持つ予定です。

「これは間違いなくベセスダの雰囲気を持っています」と彼は言いましたが、中世ポルトガルを舞台にしたサードパーソンのオープンワールドゲームです。しかし、そのオカルト的な要素がElder Scrollsとは異なり、よりトールキン風のファンタジーでした。「私たちは明らかに、RPGが大好きなベセスダとObsidianのファンをターゲットにしています」と彼は付け加えました。

ただし、Wyrdsongは、スタジオの開発者が以前に取り組んだものよりも、より小規模で焦点を絞った体験になります。「私たちの目標は、Skyrimの75%ほどです」とガーディナー氏は言います。「ゲームプレイ自体の品質、戦闘の戦術的な性質、およびあなたが行っている対話に重点を置くつもりです。スタジオが小さく、これが最初のゲームであるため、これまでにやったことよりも少し少ないものを目指していますが、より焦点を絞った方法で。」

「それでも、大きなオープンワールドです。人々が愛するすべての要素と、たくさんの追加の驚きを詰め込んでいます。私たちはこのゲームで現実の性質と遊んでおり、物語を進めるにつれて、あなたが行う決定に基づいて世界が変化します。私たちはユニークで魅力的な方法で変化すると信じています。」

プロシージャル生成は、BethesdaのStarfieldに関連して、ランダム化された惑星と手作業で制作された惑星について議論されてきたトピックです。それはWyrdsongでも「絶対に」使用されるものの、ガーディナーは注意を払って使用されると認めています。

「これらの大きなオープンワールドゲームでは、すべてを手作りすることは難しいです。焦点がどこにあるかによって異なります」と彼は言いました。彼は以前のBethesdaのゲームでのランダムエンカウントの使用方法を説明しています。

「Wyrdsongにとっての危険は、それに過度に依存しすぎてしまうことで、ゲームが良い感じにならなくなることです。最高のプロシージャル生成のものでさえ、一般的に手続き的に感じることがあります。そこには注意が必要です。Bethesdaのいくつかのゲームでは、風景さえもすべての木を配置することができるか、森をプロシージャルに生成してから内部で手作りすることができます。それが私が探しているものです、それらの間の融合です。」

Wyrdsongは暗くオカルト的なトーンを持っています。 | 画像提供: Something Wicked Games

オープンワールドゲームのもう一つの主要な懸念は、バグの量です。「ゲーマーは、彼らのゲームが動作することを要求する権利を持っています」とガーディナーは述べ、楽しいシミュレーションのバグとゲームを壊すバグの2つの主要なタイプの説明をしました。

「ゲームを作る最後には常に戦いがあります。これを充実させるためにコンテンツを追加し続けるべきか? それともバグ修正を始めるべきか? 私は7つのゲームを発売してきた経験から、非常に難しい決断だと感じています。常にもっと追加したいと思いますが、修正できない状態になるまでやり続けたくはありません。」

しかし、これらの巨大なRPGがよりバグの少ない状態でリリースされるための解決策は何でしょうか?「バグを修正できる良質なQAパスがあり、ゲームを作りながら大きな問題を最後まで放置しないようにすることが技術的負債と呼ばれています」とガーディナーは語りました。「ゲームにシステムを組み込んでおいて、それがどうかな、後で修正するようにするんだ」と思うことができるかもしれませんが、ゲームのすべてにそれを行うと、その「後で修正する」には機会コストが伴います。ゲームの最後に、それがまともな状態にある場合、そのゲームを別のレベルに引き上げる小さな仕上げを追加する機会があるのです。

「ゲームに時間をかけるかどうかを決定する人々(しばしばパブリッシャー)と、成功したセットアップを確保するために途中でスマートな決断をする開発者の責任があります。」

Wyrdsongはまだリリース日が発表されていませんが、ガーディナーと彼のチームは過去の失敗から学んで、他の人たちが興奮する(しかし脅かされないことを願います)成功したゲームにするための努力をしているようです。