「最高のD&Dダンジョンマスターのように、バルダーズゲート3の開発者たちは、おそらく0.001%の視聴者しか見ないであろう「こと」にこだわっています」

The developers of Baldur's Gate 3 are obsessed with the 'thing' that only 0.001% of viewers will likely see, just like the best D&D Dungeon Masters.

Baldur’s Gate 3の開発者であるLarianは、RPGの個別の選択と反応に専門チームを持っており、ディレクターのSwen Vinckeは、このようなカスタマイズされたコンテンツがこのようなゲームには不可欠だと述べています。たとえば、たった「0.001%の視聴者しか見ないかもしれないけど、特にだからこそ」です。

公式のDungeons & DragonsのYouTubeチャンネルでのインタビューで、VinckeはLarianのロールプレイングの哲学とプレイヤーデータへのアプローチについて話しました。「実際にはそれを見ないんですよ」と彼はデータについて言います。「時々ダッシュボードを見ることはあるけど、それによって創造的な決定に影響を与えることを避けたいんです。たぶん0.001%の視聴者しか見ないことに多くの投資を続けることが重要なんです。」

「ゲームの中で取る任意の旅が同じように報われることが重要です」と彼は続けます。「もし80%のプレイヤーがそこに行ってそれを見ると言ったら、あなたは80%の体験に全力を注ぎ、20%の体験にはそれほど力を入れなくなる。それはこのようなゲームを作るときにすべきことではありません。少なくとも私の意見では。だから私はあまりそれに左右されないようにしていますが、もちろん「このクラスの方が人気がある」「人々はそれをより選ぶ」といったことは拾っています。ただし、それがゲームの開発を導くことはありません。」

インタビューの後半で、Vinckeは実際には「それを十分に入れていないのではないか」という心配があったと説明しました。「ゲームの最初に作成したアイデンティティがゲーム内で反映されるようにするために、我々は非常に集中していたので」と彼は言います。Larianは実質的にはBaldur’s Gate 3プレイヤーのキャンペーンのDMであり、私にとっては、パーティが取る可能性のあるあらゆる経路に対して準備された代替案とサブプロットを持つD&DのDMに相当するものです。

「もし特定のサブクラスを選んだ場合、あなたがその特定のサブクラスであると感じることがとても重要でした」と彼は言います。「それはかなりの作業を意味しましたが、やらないということではありませんでした。先に言ったことは、0.01%の人たちは自分たちが選んだサブクラスに合った体験をしなければならないということです – 私たちはそれをあなたに提供しました。」

「最初のゲームは非常に野心的でしたが、実際にはその野心を完全に実現することができなかったので、機能を完全にサポートしていなかったんです」とCEOは言います。「それらのゲームへの批判から、もし機能を追加するなら、それを完全にサポートしなければならないと学びました。つまり、もし動物と話すことができるなら、すべての動物と話すことができなければなりません。もし死者と話すことができるなら、「まだ頭を持っている死者」に対して使用するトリックがあります。ゲーム内で斬首された人々をすべて見ることができるでしょう。それが私の裏技です。でも、それをそのようにサポートする必要があります。」

「あなたがクラスや選んだ種族に対して反応があると言うなら、それを入れなければならないし、意味があるものにならなければなりません。だから、あなたに関連する瞬間が本当にある必要があります。私たちはそれをすべてのことに試みました。それに専門チームがありました。」

Baldur’s Gate 3は正式にPS5で発売され、ついにコンソールプレイヤーも完全なCRPG体験を楽しむことができます。なんと、この巨大なゲームはPS5でもPCよりもさらに良い評価を受けています。

同じインタビューで、Vinckeは「それを完全にカットしなければならないほど深刻な問題があった」という特定の詳細を共有しました。それは「実際にはゲームのサイズを倍にする」とCEOは言います。彼はまた、Larianの次のゲームにすでに取り組んでいるとも述べています。