プレイステーション5の『アラン・ウェイク2』 – リメディがビジュアルのレベルを再び引き上げる

プレイステーション5の『アラン・ウェイク2』 - リメディがビジュアルのレベルをまた一段と引き上げる

数十年にわたる開発の集大成として、Remedy Entertainmentはゲーム技術を次のレベルに引き上げることで素晴らしい評価を得ています。Max Payne 2の物理学に基づいた大混乱から、Controlの光線トレースされたブルータリズム、そしてもちろんAlan Wakeのボリューメトリックに満ちた荒野まで、主要なRemedyのリリースは常にホストハードウェアの視覚的な境界を emスを押し上げています。Alan Wake 2も例外ではありません:これは最新のシステムを要求するトップクラスのテクニカルトリートであり、非常に驚くべき視覚的な結果をもたらします。

Alan Wake 2については、Xbox Seriesのハードウェアやもちろんゲームの信じられないほどのPC版についても詳しく取り上げる予定ですが、今のところはPlayStation 5版に焦点を当ててみましょう。Remedyが真に最先端の体験を提供していると言っても過言ではありません。PC版の最大限に引き出されたゲームと比較すると明らかな妥協点がありますが、重要な基本原則はすべて存在しています。コンソール版のAlan Wake 2は、このゲームを楽しむための非常に適切な方法です。

PlayStation 5でのAlan Wake 2 – Digital Foundryのビデオでは、Remedyの業績の規模が明らかになり、コンソールの体験がPCの最高峰と比較されています。

はっきりさせましょう。Alan Wake 2は非常に印象的な技術的、芸術的な業績であり、Remedyの自社開発のNorthlightゲームエンジンの見事なショーケースです。その効果の大部分は、ゲームの非常に高品質な間接照明によるものです。すべての環境は、制約された廊下や森林の屋外エリアを問わず、グローバルイルミネーションが優れた表現であり、光が説得力を持って跳ね返ります。ここで注目すべきは照明の一貫性です。私は非常に難しい問題を見つけるのに苦労しましたが、典型的にはゲームのビデオでよく強調される問題の領域でも同じです。キャラクターも照明プレゼンテーションとシームレスに溶け込み、浮いたり怪しげに見えたりしません。

Alan Wake 2では、この場所で「焼き」や事前計算されたグローバルイルミネーションソリューションを使用し、スクリーンスペースアンビエントオクルージョンを間接照明の取り扱いに活用しています。その組み合わせは優れた結果を生み出します。注意深く見ると、環境の焼き付けられた照明にわずかなアーティファクトが見られますが、通常のプレイでは結果は非常に良好です。それは、重い曇りの立ち込める条件でも同じことが言えます。低コントラストのシーンに微妙な深さを生み出します。また、自然光のある室内でも同様です。日光が制約された空間を美しく照らす一方で、シーンの陰気な人工照明も素晴らしいです。ボリュメトリクスは、以前のRemedyの取り組みと同様にゲーム全体で大量に使用されており、照明に厚みと重さを与え、Alan Wake 2の暗いムードを引き立てています。

素材の差別化も正確です。例えば、Alanのコートの拡散ファブリックは、柔らかい光の下で歩くと非常に正確に見えます。ダイナーの光沢のある床や柔らかいレザーシートは、特定のシーンで美しい対比を作り出します。看護施設の木材や皮膚のトーンごとに完璧に真実に見えます。時には、それはビデオゲームではなくCG映画のように見えることさえあります。なぜなら、素材が各環境に完全に収まっており、自然に見えるからです。

Alan Wake 2には幾何学的な詳細も満載です。ゲーム内のアセットはどれも高ポリであり、極端に近い距離でも良い見た目です。ポップインは最小限に抑えられていますが、環境は多少小さめです。Remedyはゲーム内であらゆる種類のがらくたを投げつけるのが好きです – 空ビール瓶、予備のクーラー、そして絶望と使われないことの名残りのその他の痕跡。屋外の植物も非常に優れており、信じられないほどの密度とプレーヤーの懐中電灯や環境の変化に対する説得力ある反応を備えています。レンダリングの非常に高い品質は、より保守的な技術ではRemedyの創造的な選択がうまくいかないかもしれない場合に、多くのRemedyの創造的な選択を活かします。ゲームには、見慣れたエリアとは異なる環境もあります。Alan Wake 2の一部のシーケンスは、より洗練されたレンダリングではぎこちなく見えるかもしれず、軽妙な瞬間のいくつかは間違った理由で面白く見えるでしょう。

キャラクターモデルの高品質も非常に助けになります。顔の詳細は素晴らしく、肌のシェーディングは様々な照明条件で正確で正確に見えます。髪の毛はカードベース(効果的な2Dのレイヤードテクスチャ)のようですが、適切に複雑さがあり、リーズナブルにアニメーションします。しかし、いくつかのカットシーンは少し奇妙に見えることがあり、顔のアニメーションは常に顔のレンダリングの忠実度に合わないことがあります。別々のキャラクターモデルと声優の使用がいくつかの制作上の障害を引き起こすかもしれませんが、ほとんどの結果は完璧に見えると言えるでしょう。

勿論、これはゲームの実写カットシーンに関してはそれほど問題ではありませんが、数多くあります。これらはアラン・ウェイクのより奇妙な要素を強調するようで、ゲームのプロットの大部分を伝えるいくつかの奇妙な間に使用されています。ビデオの品質は問題ありませんが、濃いフィルムの粒子によっていくつかのマクロブロックが生じ、エンコードは1080pであるように見えます。ここでは30fpsのフレームレートがあり、フレームペーシングの問題はありません。より高品質なレンダリングに合わせた高品質のビデオが望ましかったですね。

『アラン・ウェイク2』のビジュアルは優れていますが、制約もあります。影は主にコンソールでうまく見えますが、時折目立ちます。太陽の影は美しくフィルタリングされた外観で、ボケの形状も美しく、非常に魅力的ですが、解像度が明らかに低いです。影のカスケードもかなり攻撃的で、プレイヤーから1メートルまたは2メートル先までしか最高解像度の影マップは表示されません。懐中電灯の影は主に問題ありませんが、遠くで解像度が低下します。これらは合理的な妥協点ですが、フィルタリングによってほとんどの時間影が連続して見えます。ただし、これらの譲歩点は注目に値します。

反射はコンソール上ではまちまちです。『アラン・ウェイク2』は主にスクリーンスペース反射に依存しているため、コンソール版のハードウェアRT反射(例:『コントロール』)や、クロスファイアXのRemedyが開発したシングルプレイヤーコンポーネントのようなRemedy独自の問題がありません。これらは主にSSRに関する通常の問題、特にプレイヤーカメラと平行な面における遮蔽の問題を示します。また、SSRは粒状の外観を持つことがあります。SDF反射はフォールバックとして使用されているようで、最近のRemedyタイトルと同様に、ソフトウェアレイトレーシングの一種であり、Unreal Engine 5のソフトウェアルーメン反射と同様です。ただし、SSRに必要な情報が画面上にない場合、これらは反射の詳細を保持するのにはあまり適していません。

続いてPC版のリリースとパストレースされた輝かしさについて話しましょう。私がPS5のコードに取り組み始めたとき、何よりもまずアラン・ウェイク2をプレイする際に、コンソールプレイヤーがゲームの主要なレイトレーシング機能を使わずに見逃しているかどうか、それが気になりました。答えはかなりたくさんありますが、私の予想を下回りました。パストレースされたライティングをオンにすることで、反射と影は明らかに改善され、静かな水面や鏡には鮮明なミラー反射が生まれます。PS5の透明な表面の遮蔽問題はPCでは全く問題ありません。また、イメージ品質も当然ながら優れており、DLSSによる画像が期待どおりです。パストレースされたPC版は確かにずっと良く見えますが、コンソールを恥ずかしくさせることはありません。それは重要な違いです。

次に、品質モードについて話しましょう。『アラン・ウェイク2』はコンソールで30fpsを想定しています。品質モードでも同様です。しかし、開発の終盤になって、Remedyが60fpsを目指すパフォーマンスオプションを追加しました。ここでの主な違いは、予想通り、解像度です。品質モードではFSR 2を使用して2160pの出力と内部解像度1270pを実現しています。パフォーマンスモードもFSR 2を使用していますが、ここでは出力が1440pで内部解像度が847pです。ただし、両モードとも、他の類似した出力解像度を持つゲームよりもやや柔らかい見た目です。これは、低コントラストアートワークと重いポストプロセッシングのためかもしれません。解像度以外でのパフォーマンスモードでの最も明らかな制限は、品質モードよりもかなり低い葉密度です。

クオリティモードはFSR 2バランスモードを使用し、1270pから2160pにアップスケールしており、30fpsを目標としており、目標を保つのには非常に良い仕事をしている – しかし、時折、一部の箇所は少し足りないように感じられます。

残念ながら、PS5版のAlan Wake 2の画質は少し疑わしいものになっています。細かいディテールにおいて画像の乱れがかなりあり、どちらのビジュアルモードでもそれが目立ちます。ほとんどは許容範囲内ですが、時折アップサンプリングによる画質の問題にイライラします。ゲームの人工的なエリアよりも自然な屋外の設定でエイリアシングがより目立ちました。

クオリティモードでは、Alan Wake 2は30fpsを目標とし、一般的にその目標を達成しています。ほとんどのゲームプレイは問題なく動作しますが、特定のエリア(たとえば、セカンドサガアンダーソンミッションなど)では常に30fps以下のパフォーマンスが見られます。ほかのエリアは大きな問題はありませんが、一部の環境ではフレームレートが低下するようです。パフォーマンスモードでは60fpsを目標とし、その目標をかなりうまく達成しています。特に屋内でのほとんどのゲームプレイは60fpsでスムーズに動作します。ただし、屋外のエリア – 特にクオリティモードで問題があった箇所 – はしばしば60fpsを下回ります。ここで表示されるビジュアル品質を考慮すると、かなり良い結果ですが、可能な限りより一貫した60fpsを期待しています。

プレイ中にいくつかのグリッチも目につきました。どうぞ、ビデオでご確認ください – これは開発が終盤に近づいているゲームでよく見られるバグやジャンクのようなものです。これらの問題は時間の経過とともに解決されると予想されますし、デイワンパッチでいくつかの問題が修正されている可能性もあります。リメディ(Remedy)はそれに関して私たちに「磨きに関して細かい点まで修正する」ことを目指していると話しています。

パフォーマンスモードも再びFSR 2バランスモードを使用し、約870pから1440pにアップスケールしています。クオリティモードと同様、体験のほとんどはパフォーマンス目標(今回は60fps)で進行しますが、改善の余地があるエリアもあります。

技術的な成果を超えて、Alan Wake 2は非常に良いゲームですが、2010年のAlan WakeのオリジナルやDLCの拡張版、American Nightmareの続編とは非常に異なっています。これは完全にサバイバルホラーの領域で、戦闘は限定的で難易度が高いです。フラッシュライトのメカニクスは前作からほぼそのままですが、パズルと探索が大きな役割を果たし、ゲームは以前のタイトルとはほとんど似ていません。そして、ホラーには本当に重点が置かれており、時折非常に不快なシーケンスや難しいテーマ、刹那的なフラッシュカットの使用により、私自身かなり動揺させられました。

Alan Wake 2のマインドプレースやライターズルームのメカニクスは本当にクールです。別々のメンタルワールドで、事件の詳細を整理したりシーンをリライトしたりして新しいエリアをアンロックできます。RemedyがResident EvilとAce Attorneyをここで組み合わせたような感じで、驚くほどうまく機能しています。ゲームのプロットもページをめくるようなもので、新規プレイヤーも復帰プレイヤーも、開始する前に前作のストーリーの復習が必要だと思います。私は特にMax Payne、Control、Quantum Breakへの言及が散りばめられているのを楽しんでいます。

視覚的な観点から見ると、Alan Wake 2は非常に優れた努力です。現行世代のコンソールでは、ここで展示される信じられないほど密なディテールと細かい光の密度に匹敵するものはほとんどありません。問題がないわけではありませんし、パフォーマンスにはさらなる改善が必要ですが、Alan Wake 2は素晴らしく見えるリリースと言わずにはいられません。サバイバルホラーが好きなプレイヤーや、これまでの世代で展開された最高のテクノロジーを体験したいプレイヤーには、簡単なおすすめです。