『モータルコンバット1レビュー – ゲームトピック』 モータルコンバット1のレビュー – ゲームトピック

Mortal Kombat 1 Review - Game Topic

もし格闘ゲームのマウントラッシュモアがあったら、スコーピオン、サブゼロ、またはリュウ・カンの顔がその岩に刻まれていることは確かです。30年以上にわたり、Mortal Kombatは脊椎を引き裂き、首を切り裂いてきましたが、最新作であるMortal Kombat 1は、シリーズがこれまでに見た中でも最も劇的なゲームプレイの変化を示しています。新しいカメオシステムは、シリーズにおけるプレイヤーの表現レベルを前代未聞のものにし、通常のゲームのルールを打ち破ることができるキャラクターツールを提供します。これにより、ユニークなダイナミックな戦闘システムが生まれ、本当にワイルドなコンボやセットアップが可能になります。予想通りの素晴らしいストーリーモード以外のすべての要素には、もう少し磨きと改善が必要でしたが、それらの欠点を抱えていても、Mortal Kombat 1はそのグロテスクな遺産に十分に勝る存在です。

近年のNetherrealmのMortal Kombatシリーズは、MK9以降の各作品が前作とは大きく異なるプレイ感覚を持っていることに、称賛が必要です。ですから、クレイジーなカメオシステムに至る前に、Mortal Kombat 1がMK11とは大きく異なる劇的な変更を行っていることは驚くことではありません。まず第一に、強化された特殊技、ブレーカー、そしてアッパーカットからのジャンプキャンセルを管理するメーターを1つに戻しました。致命的な一撃はまだ存在していますが、スタート時には無敵ではありません。クラッシュブローは完全になくなりました。キャラクターバリエーションもなくなりました。ウェイクアップ攻撃やウェイクアップロールもなくなりました。新しいエアコンボシステムのおかげで、すべてのキャラクターはメーターを使わずにより多くのダメージを与えることができます。そして、主よりも、しゃがんでいるジャブをしゃがんでいるジャブで制裁できるようになりましたので、以前よりもスパムしにくくなりました。これらはすべて、MK11で格闘ゲームコミュニティが抱えていた問題点に対処し、MK1のアクションを新鮮でありながらも馴染み深く感じさせる良い変更です。

しかし、最大の新機能はカメオシステムです。Mortal Kombatシリーズで初めて、戦闘中にアシストとして呼び出すことができる2番目のキャラクターを選択します。あなたのカメオは独自のメーターで管理され、呼び出すたびにそれの半分(またはゴロの強力なブロック不能のストンプアシストなどの場合は全部)を消費します。そして、素晴らしいことに、すべてのカメオには少なくとも3つのアシストムーブがあり、プレイするキャラクターのレパートリーに複数の新しいツールが追加されます。

たとえば、バラカとしてプレイしている場合、彼のコンボストリングのどこにもオーバーヘッドやロウがありません。そのため、彼は基本的には低くブロックすれば安全になります。しかし…私はカメオキャラクターとしてスコーピオンを追加しました。彼にはオーバーヘッドがあります。したがって、以前にはできなかった方法で相手を攻撃しようとする追加の攻撃手段があります。または、フロストを選び、彼女の低空で当たる凍結攻撃を使って相手を驚かせ、ダメージの高いコンボを繰り出すこともできます。

他のカメオは、通常は延長できないコンボを延長したり、通常は変換できない小さなヒットからの相応のダメージを変換したり、さらにはより特殊な使い方をすることもできます。キャラクターにテレポート能力やプロジェクタイルに対して無敵になる方法、フルスクリーンの距離に素早く退避する方法を与えることもできます。私は通常、タッグシステムが伴うアシストを格闘ゲームで楽しむタイプではありませんが、ここではその実装が非常によく考えられており、既に堅固な基盤にさらなる改善を加えています。

それにもかかわらず、Mortal Kombatは常に独特のゲームプレイ感覚を持っていました。それはコンボをダイアルで選び、ボタンを押し続けてブロックし、動きに少し硬さを感じることによってもたらされるものです。他の格闘ゲームをプレイしているほど、Mortal Kombatの独自の2D格闘スタイルに戻ることが難しくなります。私は最終的にそれに慣れましたが、MK1のユニークな戦闘スタイルになじむまでには時間がかかりました。しかし、一度慣れれば、Mortal Kombat 1の実際の戦闘はこれまで以上に強力であることが明らかになります。

始まりました

今回のストーリーモードは、シリーズにとって真の新たな始まりであり、それは独特な満足感を与えます。これは単なるタイムラインのリセットではなく、Mortal Kombatの歴史全体が書き換えられました。おなじみのキャラクターは新たな見た目、バックストーリー、関係、力を持つようになりました。Mortal Kombat 11の事件から実際のエオンが経過し、新たに誕生した火神リュウ・カンが時間の砂時計を使って宇宙を自分の思い通りに再構築しました。アースリームは平和であり、アウトワールドはシンデル女王によって公正に統治されています。レルム間のMortal Kombatトーナメントはまだ存在していますが、領域侵略の手段ではなく、誇りと名誉のトーナメントとなっています。しかし、その平和は外部勢力によって脅かされます。詳細には触れませんが、父親の火神リュウ・カンが最初の格闘技トーナメントで彼の勇敢な新しいチャンピオンたちを応援する、非常にクールで軽快なオープニングチャプターの後、事態は非常にリアルであり、賭け金は通常通りに高まります。

何よりも、これらのクラシックなキャラクターに新たなアプローチを見ることが好きでした。特に、以前のゲームでは脇役に過ぎなかったバラカやレプタイルは、モータルコンバット1では独自の章と物語の重要な瞬間を持つ主役となっています。さらに、執筆はユーモラスな内部ユニバースの言及がたくさんあり、シリーズの長いファンにとっての報酬のように感じました。

ネザーレルムの格闘ゲームは常に、馬鹿げたポップコーン映画のようなストーリーモードを提供するのが最高であり、モータルコンバット1もその例外ではありません。キャンペーンモードには新しいゲームプレイの革新はありませんが、6時間のゲームは大胆で豪華で、演技も素晴らしく、正しい方法でばかげています。それが馴染み深いものに聞こえるのは、3年前に私のモータルコンバット11のレビューでほぼ同じことを述べたからです。そして、モータルコンバットX、インジャスティス2、インジャスティス1、モータルコンバット9、またはモータルコンバットvs DCユニバースをレビューした場合、同じことが言えたでしょう。ネザーレルムのデザイナーたちは、「壊れていなければ修理しない」という哲学を持っているようですので、私がそれらを気に入ったように、あなたもおそらくこのゲームを楽しむでしょう。

何かを直接修正する必要があるとは言いませんが、まだ活用されていない改良の余地が確かにあります。各章では、新しいキャラクターの特別な点が何なのか、彼らのコンボストリング、ランチャー、または特殊技などについてのガイダンスのヒントがまったくありません。私は動きリストを表示しながら、ひとつずつ試してみることで、キャラクターとの基本的な競争力を達成するまで、フライの上で学ぶ必要がありました。しかし、章が終わると次の章に移るので、ほんの基本的な能力を持ったキャラクターとしてのコンピテンシーレベルに達した時には、もう終わりです。このモードは、キャラクターの基礎を学ぶための任意の短いデベロッパーによるガイドがあると、非常に助かるでしょう。特に、ストーリーモード以外のチュートリアルがとても良い場合には、30分間次のキャラクターとしてプレイする前に、キャラクターの基礎を速やかに理解するためのものです。

領域の侵略者

映画のようなシネマティックストーリーモードを超えて、モータルコンバット1の大きな新しいシングルプレイヤーモードは侵略です。これは、テーマのある環境と報酬を備えたThe Krypt、古いKonquestモードからの軽いRPG要素、およびTowers of Timeの連続したギミックバトルを組み合わせたもので、仮想ゲームボードの形で提供されます。それは一度にあまりにも多くのことをしようとする、アイデアの寄せ集めですが、残念ながらうまくいっていません。

こういう仕組みです:ほぼすべての侵略「ボード」は、それぞれにテーマに基づいた戦闘を持つ一連のスペースで構成されています。「Look to La Luna」というスペースでレプタイルとの戦い、または「Kung Wow」というスペースで超パワーを持ったカン・ラオとの戦いなどがあります。あなたはボードを移動し、反復的な戦闘をクリアし、あまり戦いが激しくない敵との戦いを集め、ゲートを開けるためのキーを見つけ、Test Your Mightやサバイバルミニゲームなどのチャレンジを完了させながら、最後まで進みます。途中で、一度負けると下に戻される一連の戦闘が行われるテーマのタワーに出くわすこともありますし、スペースの間に待ち伏せされて、ユニークな修飾子を持つ難しい相手と戦わなければなりません。しかし、それらもしばしば手ごわくありません。私はほとんどの対戦相手とのエンカウンターで、リ・メイと共に自動パイロットモードに入り、どのような相手と戦っているのか、修飾子が何であるかに関係なく、リスクのあるランチャーコンボを行い、時折、RPG要素を考慮する必要がある章の最後のボスバトルで、戦闘参加者の一人を劇的にパワーアップさせることを余儀なくされました。

確かに、侵略モードの下には多くの追加要素があります。各キャラクターやカメオには、複雑なタイプの利点/欠点チャートを持つダメージタイプがあり、様々なステータスボーナスを提供するようにアップグレードできるタリスマンがあり、頻繁に正と負のボーナスが付いてくるリリックがあります。しかし、それらは実際のゲームプレイにはあまり価値を加えない複雑さだけです。後半のボードでは難易度が上がり、RPGメカニクスとより多く関わる必要がありますが、それもあまり楽しいとは言えません。モータルコンバット1は、ギミックがないときが一番楽しいので、たまにワイルドな修飾子やテーマの挑戦を伴う愚かなマッチをプレイするオプションがあることは嬉しいですが、侵略はこれらの戦闘を多すぎるので、それらをすべてプレイしてキャラクターの最高のコスメオプションをアンロックするためにプレイすることになります。それは一つの雑用になります。

ただし、MK1がうまくいっていることの一つは、特定のキャラクターでプレイするほど、そのキャラクターのためにアンロックされるものが増えるということです。そして、誰にでもアンロックするものはたくさんあります。新しいギア、スキン、タウント、ブルータリティ、さらにはフェイタリティも、レベルアップごとに付いてきます。もちろん、オンラインで検索すれば、ロックされたフェイタリティの入力コマンドを見つけることができるかもしれませんが、それにもかかわらず、キャラクターの進行トラックを最大限に活用することで、十分な報酬を得ることができます。

モータルコンバット1が他のどの格闘ゲームよりも優れている一つの要素は、そのチュートリアルです。モータルコンバット11で行われた素晴らしい作業をさらに発展させ、最も基本的なコントロールからシステムのメカニクスの直感的な説明、相手を圧迫する時の具体的なアプローチ方法、相手を倒した時の対処法、フレームトラップの方法、ジェイルの方法、それらのことがすべてどういう意味を持つのか、など、網羅的なチュートリアルです。すべての格闘ゲームの開発者が含めるべきであり、すべての格闘ゲームのファンが最後までプレイすべきチュートリアルです。キャラクター固有のチュートリアルにも同じレベルのコミットメントがあるといいのですが、少なくとも各キャラクターには7つのコンボトライアルがありますので、それはうれしいです。

オンラインに関しては、モータルコンバット11からほとんど変わっていません。ネットコードは良好で、キングオブザヒルも復活し、Kombat Leagueも季節ごとの報酬として高いランクを達成することで通貨、スキン、ギア、プロフィール画像などがもらえます。これは素晴らしいランキングシステムであり、一般的には適切な戦士とマッチングして、ランクの高い報酬を得ることができます。ただし、他のモードでマッチメイクができないのは非常にイライラすることです。モータルコンバットは現代の主要な格闘ゲームフランチャイズの中で、これを行うことができない唯一のものです。それだけでなく、複数のマッチが同時に行われる複数のスロットを持つカスタムルームを作成する方法もありませんし、途中で試合に参加すると、試合が終わるまで待たなければならず、ただの空白の画面を見つめることになります。これは2019年の時点では問題なかったかもしれませんが、基準が高くなっており、Netherrealmは競争に取り残されているように感じられます。クロスプレイは今後実現しますが、最初から利用できないことも残念です。

言い尽くせないことの一つは、モータルコンバット1がどれだけ美しいかということです。キャラクターモデルはすでにモータルコンバット11で素晴らしかったのですが、ここではそれが一段と写実的になっており、不気味な谷の感覚を引き起こすことなく、さらに進化しています。しかし、本当のスターはステージです。Netherrealmの環境チームは、ジャンルでこれまでに見たことのないような美しい景色と不快なダンジョンを作り出しています。そして、今回は特にグロテスクなフェイタリティもあります。