ダンジョンズ&ドラゴンズとゲームで全てをほぼ失うスリル

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』で遊んでほぼ全てを失うスリル

先日、私たちはダンジョンズ&ドラゴンズでトータル・パーティキルにほんの少し近づきました。つまり、私たちのグループ全員がほぼ全滅寸前だったということです。それは本当に私を振り乱しました。おそらく、グループ全員を振り乱していたと思います。ダンジョンマスターさえもそれに驚いているように見えましたが、それは予想外でした。そして、彼が12年間DMをやってきて、こんなに全滅寸前の状況になるようなグループは初めてだと言っていたとき、私はなぜか理解し始めました。彼は私たちが終わりだと確信していたのです。私たち全員がそう思っていたと思います。

正直なところ、クールなキッズたちが言うように、TPKとはそんなに大ごとなのか珍しいのかということについて、私は気が付きませんでした。もちろん、死ぬことが悪いことだというのはわかります。いつだってそうでしょう。でも、それが起こった場合に何が起こるか、次に何が起こるかについては考えたことがありませんでした。それが起こった場合に私たちに起こることを考えたことがなかったので、おそらく傲慢に思えるかもしれませんが、そういう意味ではありません。私が言いたいのは、私たちには起こらないと思っていたから起こらないということです。私たちのDMが起こる前に私たちを救ってくれる方法をいつも見つけてくれると信じていたからです。彼らはゲーム中の敵として全てを演じるので、彼らがあなたを殺すかどうかは彼ら次第です。彼らの手であなたは死ぬのです。それが私にはいつも安心感を与えてくれたのですが、先日はそうではありませんでした。

その日、私が想像していた安全ネットは消え去り、代わりに非常に心配な様子のDMが見えないものを必死に照らし合わせていました。彼は私たちを殺したくなかったのです。彼はキャラクターを書かれた通りに演じていただけで、私はそれを尊敬しています。そして、突然、私たちはThe Wild Beyond the Witchlightキャンペーンで何週間もの進捗と私たちが作り上げたキャラクターを失う可能性に直面しているという現実が迫ってきました。私の胃がひっくり返りました。

もちろん、「Baldur’s Gate 3」はD&Dの体験をほぼ再現していますが、セーブしてゲームを再開するという安全ネットもあります。YouTubeで見る

それは予想もしていなかった方法で驚きました。セッションの前半では、事態はこれ以上なく順調に進んでいました。私たちは予定していたボスに攻撃を仕掛け、すべてが私たちの思い通りに進みました。サイコロは私たちに有利に振り、ボスは私を含めて誰もが無傷で倒れました。

しかし、私たちが予想していなかったのは、階下にいた老人でした。彼がそこにいることは知っていましたし、彼が力強い敵かもしれないことも知っていました。しかし、彼が今までしてきたのはオイルで滑って地面に横たわるだけでした。それは私が普段するようなことです。私たちにとっては、彼は単なる気を散らす存在にすぎませんでした。

しかし、彼はファイアボールを放ちました。正確には、強化されたファイアボールを放ちました。ファイアボールに直面するのは大変なことですが、ダメージが10d6(最大60ダメージ)まで上昇した場合、そしてそれが合計にそれほど多くのHPを持っていないキャラクターに当たった場合、それは壊滅的な可能性があります。そして、実際に壊滅的な結果になりました。

このような状況では、比較的低レベルのキャンペーンのキャラクターとして、通常敵は連続して多くのファイアボールを使用することはありません。敵は休息が必要になる前にはそんなに多くのファイアボールを使えないでしょう。でも、この敵はそうではありませんでした。ブーン! ブーン! ブーン! ブーン!と連続で4つのファイアボールを放ち、私たちは倒れました。

ちなみに、D&Dでは倒れると死のセービングスローに入ります。3回失敗すると、完全に死んでしまいます。これは他のプレイヤーがあなたを助けることに緊迫感を与えるためのゲームの仕組みです。ただし、味方を助けるのにはターンの大部分が必要で、攻撃もできなくなるため、戦闘の流れにおいて不利になるでしょう。一度不利な状況になると、戻るのは難しいものです。

詳しくは触れませんが、これまで順調に進んでいたすべてが突然逆転しました。私たちの飛行キャラクターが隠れていた混乱の嵐は、飛行中に倒れると即座に地面に落下する致命的な危険となりました。そして、この場合の地面は嵐の中心であり、そこにいることは良いことではありません。

ワールド オブ ウォークラフト クラシックには、伝聞によれば非常に興奮するプレイモードのパーマデスが追加されました。

実際には、墜落した仲間の飛びぬけたハロウィンのほうきに乗って嵐の中に潜り込もうとしたのが、別の大問題を引き起こすことにつながりました。私は切れた影を見失ってしまったのです(魔法のはさみを持っています)。それによって、それは私たちに反旗を翻し、私たちが今いる不安定な状況で戦う必要のない敵となってしまったのです。

必死にしがみつきました。何度も皆が死んでしまうと思いましたが、既に半分様々な場面で降りていたチームに対して最後のファイアーボールが当たった時が最悪でした。奇跡的に出目のよいダイスが出なかったら、そのキャラクターがほんの少しの体力で生き残れなかったら、ゲーム全体が終わり、私たちは金曜日の夜に何をするか考えていたことでしょう。

これを書いているのは、まだそれを考えているからです。すべてのアドレナリンのせいで、しばらくは眠れませんでした。私は時間が全然経っていないセッションのひとつで、ただプレイしているだけでした。気付けば、もう真夜中になる時間でした。

また、このストーリーを共有するのは、他のロールプレイングゲームでの私の経験、特にビデオゲームのものについて考えさせられたからです。物事が逆転し始めた瞬間、私は「心配しないで、バーティ、再起動すればいいさ」と思ったんです。ただし、当然ながらできませんでした。

ただ、私はセーブされたゲームとその利用可能性によって洗脳されてしまっており、通常プレイする冒険の中で、災害のスリルの一部を見逃していると思います。必死に生き残るために思いつく限りのことをフラフラと試みる絶望感です。ローグライクゲームやフロムソフトウェアのゲームからそれを感じることはありますが、ちょっと違います。私が言っているのは、何週間もの進行が危険にさらされることです。

私はそのようなゲームが存在することを知っています。勇敢(または退屈)な人たちが挑むためのパーマデスモードを備えたゲームがあることを知っています。最近、ワールド オブ ウォークラフト クラシックに追加されたパーマデスモードについて読んだのも興味深かったです。私はかつてWoWのキャラクターに数百時間費やした人間として、それは恐ろしいことに思えます。でも、同時に、もしかしたら、電撃的なものに思えるかもしれません。

なぜなら、デュンジョンズ&ドラゴンの近くでほとんど死んでしまったのは、私に何かを気づかせてくれたからです。リスクの高まりと報酬の大きさは比例しているように感じますし、冒険のスリルは、それによって失うものも関係しています。危険は全体の経験を高めます。そして、もしかしたら、もっと頻繁にそれを求めるべきかもしれません。なぜなら、デュンジョンズ&ドラゴンのあのひと晩の臨死体験?それは私が決して忘れないゲームの瞬間だからです。