『ボーダーランズがキャラクター主導のストーリーテリングを14年後も重視する方法』

Borderlands' Continued Emphasis on Character-Driven Storytelling 14 Years Later

Borderlandsフランチャイズは、ゲーム業界の歴史の中で特異な位置を占めており、異なるタイプのビーストになったジャンルを立ち上げました。実際、RPGとファーストパーソンシューターのメカニックを組み合わせるというコンセプトは、最初に2007年のHellgate: Londonで見られましたが、人気のあるルートシュータージャンルは2009年のBorderlandsに負うところがあります。しかし、今日の最も人気のあるルートシューターの多くは、Destiny 2やWarframeのようなライブサービスゲームでもあります。しかし、Borderlandsはそうではありません。その代わりに、複数のシリーズがあり、オリジナルのゲームから逸脱し、戦利品や射撃がないものもあります。

しかしこれらの他のライブサービスゲームのフランチャイズと同様に、キャラクターによるストーリーテリングは、Borderlandsの主要な統一柱の一つであり、ライターズルームによって支えられています。「Gearboxは、ライターズルームを気軽にユニークな存在として保持しています」とGearbox Entertainmentのナラティブプロパティの副ディレクターであるエイプリル・ジョンソンは私に語りました。「ですので、プロジェクトで仕事を始めて「2人でこれを楽しんでください」と言われることはなく、複数のプロジェクトに取り組んでいるため、私たちは後でフルユニットとしてVoltronできるまで待ちます。」

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再生中: Borderlandsの歴史

一貫したライターズルームを持つことは、ストーリー重視のライブサービスゲームでよく見られる戦略であり、数年以上(Destinyなどのゲームの場合は10年以上)にわたって物語のビジョンを維持することが重要です。これは、何回かのシーケルを特徴とするAAAフランチャイズであまり見られないものです。Gearbox Entertainmentはゲーム業界内でこの戦略が完全にユニークなものではありませんが、まれな例であり、チームはスタジオがすべてのプロジェクトを通じて特定の物語の声を育てることができた理由の一つとしてこれを指摘しています。

「それはGearboxというエンティティからの大きなコミットメントです」とジョンソンは言います。「Gearbox Entertainmentのナラティブプロパティのマネージングディレクターであるリン・ジョイスと私は、ここでナラティブのインプレサリオとして活動しており、創造的な空間を持つことが非常に重要です。『これに少し冒険心を持っているんだけど、どう思う?』と言える場所や、『こうしたらどうかな?』と言える場所があること、そしてパンチアップの仲間がいること、最高の方法で騒げる場所があること、それにとても誇りを持っています。そして、私たちはライターズルームの経験に深くコミットしています。」

このフランチャイズの創造的な物語のビジョンは、Borderlands 2の後に作成されました。「私はおそらくGearboxでナラティブチームに参加したのは、ナラティブチームが本当に形式化されたわずか数秒後のことでした」とGearbox Entertainmentのライターであるダンテ・シルバは私に語りました。「Borderlands 1と2の時代はちょっとした荒野のようなものでした。幸い、私たちは物語に対処するために最も優れたカウボーイたちを持っていました。彼らは素晴らしいストーリーを作り上げました。しかし、このような構造を形成し始めたとき、私たちは物語のあいまいな柱の多くを具体化し、よりクリスタリンで長期的な視点を持つことができるようになりました。また、チームを拡大することもできました。ですので、Borderlands 2以降の時代で起こった素晴らしいことの1つは、より広い視点を持つことができるようになり、トップダウンのアプローチをすることができるようになったことです。本当に多様なチームが本当に素晴らしい豊かなキャストを作り上げ、いつでもそれに飛び込むことができ、サポートされ、構造化され、明確で一貫したものになるようになりました。これは1人の頭の中だけではなく、この激しい嵐の中で行われるものではありません。」

ギアボックス・エンターテイメントは、ボーダーランズのストーリーテリングに取り組むチームのインスピレーションの一部として、初期の日々を指摘しています。「最初は、物語よりも宇宙の構築に多くの時間を費やしましたし、最初の物語の試みやそれがどのようなものになるのかを考えることに多くの時間を費やしましたが、それはうまくいきませんでした」とギアボックス・エンターテイメントの創設者であるランディ・ピッチフォードは私に話しました。「覚えていますけど、ある時点で、数人の男たちが部屋に入って、スクリプトを書いて、それはとんでもないことになっていました… 私は最低な人間になってしまったような気がしましたが、それを撃ち抜かなければならなかったし、結局、転機は『私たちは宇宙の構築において素晴らしかったし、それがキャラクターやテーマの創出につながったけれど、ボーダーランズのオリジナルゲームのストーリーテリングは非常にシンプルだ』と言うことでした」

「私たちは今、キャラクターを見るためのより良いレンズを持っていると思います」とシルバは言いました。「私たちはより深く見ることができますし、特に私たちのトランスメディアのものを含めて、これらの物語を以前よりも明確により遠くまで探求することができます。以前はもっと自己完結的でなければならなかったと思います」

ジョンソンは付け加えました。「そして、マイキー・ニューマンをはじめとするすべてのライターは、キャラクターの書き方に非常に秀でていて、私たちは彼らをとても愛しています。だから、私たちは彼らを戻さなければなりません。だから、私たちができるようになったことの一つは、ナラティブ部門が単なるリードライターやクリエイティブディレクターが閉じこもっていたクローゼットから抜け出し、このナラティブライタールームとなり、ストーリーのコンテナを保持するためにより多くの声や人々を持つことだったということです。たとえば、私たちのミッションデザイナーやナラティブチームは非常に密接に連携しているので、ゲームがリリースされると、それらは互いに重なり合っており、一つが他のものと区別できません–ナラティブはゲームプレイを通じて提供され、ミッションを通じて提供されます」

「最初のゲームではそれは非常に難しかったです」とピッチフォードは言いました。「実際、最初に『ボーダーランズ1』にマーカスのイントロがあるのは、最初それがなかったからです。新しいプレイヤーが『何が起こっているんだ?何が賭けなのか?何も分かりません』という状況になったので、私たちはマーカスのイントロを最後の瞬間に作成して、宇宙と背景に何らかの文脈を与えたんです」

それでも、最初のボーダーランズは、特にストーリーテリングとゲームプレイをできるだけ密接に結びつける点で、このフランチャイズの成功したストーリーテリングの要素を多く紹介しました。ロールプレイングゲームは長年にわたってこれらの戦略を利用してきました–数百もの武器、コレクションアイテム、そしてルートを使用して、プレイヤーが操作可能な主人公以外のキャラクターを個人的にカスタマイズし、世界のロアに対する洞察を提供する–しかし、これはボーダーランズ以前のファーストパーソンシューティングゲームでは一般的な慣行ではありませんでした。「先日、(元ギアボックスのライター)マイキー・ニューマンと話していたんですが、彼はボーダーランズ1の最初のミニボスが『ナイン・トウズ』であり、彼を倒して彼のルートを手に入れると、それは『ザ・クリッパー』という銃で、それはブレードがついた最初のピストルだったんです」とピッチフォードは言いました。「そして、あなたは『彼がナイン・トウズと呼ばれるのは、彼が銃を落として、ブレードが彼のつま先を1つ切り落としたからだ』と気づくんです。それを結論づける唯一の方法は、彼を略奪し、ルートを見て、フレーバーテキストを読んで、自分自身であれこれ考えることであり、そこには完全なストーリーがあります。それが世界、ルート、ゲームプレイ自体、キャラクター、彼らの経験の統合なんです」

ボーダーランズのプレゼンテーションを最初に考え出す際、ピッチフォードは1987年のNetHackからインスピレーションを求めました。NetHackは、テキストアートを通じて完全に描かれたオープンソースのシングルプレイヤーのローグライクゲームです。「それが(ボーダーランズ)の始まりでした」と彼は言いました。「内部的には、単純に言って『Halo meets Diablo』と言っていました。しかし、心の奥では、(ボーダーランズ)は『Wolfenstein meets NetHack』だったんです」

ピッチフォードの考えでは、NetHackは楽しいが、実際のキャラクターモデル、カットシーン、そして物語があるDiabloのようなゲームのストーリーテリングの技術に欠けていた。しかし、Diabloの改善点を取り入れ、さらにファーストパーソンシューティングゲームを中心とした魅力的なスキル重視のゲームプレイループを加えれば、成功する公式が完成する。

「私たちはHaloを手伝った時に多くの恩恵を受けました」とピッチフォードは言います。「私たちはHaloをPCに持ち込み、Haloが初めてインターネットでプレイできるようになるためのコードを書き、多くのコンテンツも作りましたが、私たちはBungieのエンジンとシステムを使用し、彼らのデータ駆動型のアプローチから多くを学び、恩恵を受けました。BungieがDestinyを作る過程で、Borderlandsから多くの恩恵を受けたことは、なんだか詩的な正義ですし、そういうものなんですよねー、私たちは前の偉人たちの肩に乗っかっているだけなんです。もっと進化する余地があると思っていますし、正直言って、もっと多くの人々がBorderlandsからより直接的な影響を受けていないことに驚いていますが、それは難しいんですよね。何人かの人々が試みたこともあると思いますが、簡単ではありません。うまくいったものを見て、それを真似するだけではダメなんです。Bungieが成功しているのは、彼らがゲームメーカーであり、彼らがゲームデザインを理解しているからです。だから、いくつかの要素を取り入れることもできますが、自分たちなりのアレンジを加えて、新しいものを作り出し、それがゲーマーの心理に合っている理由を根本的に理解しているからこそ、本当の違いが生まれるんです。ただ真似して一生懸命やってる人たちと、実際に何かクールなものを世に出している人たちとの違いですね」。

しかし、すべての中心には、キャラクターを重視したストーリーテリングとプレイヤーの物語性の経験を置かなければならなかった。チームは、この原則がBorderlandsシリーズを統一し、ルーターシューターやビデオゲーム以外のジャンルに踏み込んだ時でも、プレイヤーがシリーズに投資し続けることを信じていた。それがTales from the Borderlands、そしてそれに続くNew Tales from the Borderlandsの出番です。ピッチフォードの考えでは、Gearbox EntertainmentがBorderlandsの主な魅力としてキャラクターによるストーリーテリングを成功させたならば、ファーストパーソンシューティングや数百のアイテムを略奪することのないそのフランチャイズでも、売れるし好評を博すだろうということです。

「[Tales from the Borderlands]は完全にオーセンティックなBorderlandsのゲームのような感じがします。なぜなら、それはキャラクターや世界観、ストーリーテリングに重点を置いていて、実際、私はそれに興奮していました」とピッチフォードは語ります。「私たちはTelltaleの人々と話し合っていて、Poker Nightとのコラボレーションも行っていました–Poker NightにはBorderlandsのキャラクターも登場します–そして、私はBorderlandsをトランスメディアに拡大したかったんです。だから、私にとって、Tales from the Borderlandsは試験的なケースであり、もし成功すれば、その世界観とキャラクターがオーディエンスの関心を引きつけ、楽しませるだけの価値があることを証明してくれるはずでした。もし本当だとすれば、私は映画を作ることができるんです」。

彼はさらにこう付け加えました。「[Tales from the Borderlands]は、Borderlandsの価値がゲームプレイ、ゲームデザイン、射撃や略奪だけでなく、キャラクターや世界観にもあることを証明するための重要なポイントでした。そして、私たちはキャラクターやグラフィックの背景などには頼らなくても、十分にNetHackだけで遊ぶことができるんです。キャラクターやグラフィックスの背景は必要ありません。壁や扉、そして主人公がアンパサンドのように表現されているだけでも楽しいんです。なぜなら、ゲームデザインだけが価値のあるものだからです。しかし、私たちはそれが本当ではないと知っています。ゲームデザインだけでなく、ストーリーや世界観、キャラクターにも価値があることを私たちは知っています。だから、それが製品を支えるのに十分であることを証明することは非常に重要でした。その証拠を手に入れたことで、私はBorderlandsをトランスメディアのプロパティとして取り組むことに世界中の自信を持つことができたんです」。

そのために、ギアボックスはボーダーランズフランチャイズが今年10月で14歳になることを理解しています。映画のリリースや今後のボーダーランズプロジェクトを体験するために、それらのすべてを追いつくためにはたくさんのストーリーを追いかける必要があります。そのため、ギアボックスは9月1日にボーダーランズコレクション:パンドラの箱を発売します。このコレクションには、これまでのすべてのボーダーランズのゲーム体験が含まれています-ボーダーランズ、ボーダーランズ2、ボーダーランズ:プリシークエル、ボーダーランズからの物語、ボーダーランズ3、およびニューテイルズからのボーダーランズ-すべてのポストランチの拡張も含まれています。

ピッチフォードは、「現行世代のハードウェアで過去のカタログゲームをリマスターし、レンダリングや照明などを見直すことができるのは素晴らしいことです」と語りました。「なぜなら、ボーダーランズ1はちょっとくそみたいに見えていたんですよ。でも今は美しく見えるし、だからこそこれらのことを再訪して体験できるのは本当に素晴らしいことだと思います。今は素晴らしいものがたくさん出てくる時期なので、これが起きる前に私たちが新しいクレイジーな新しいものであなたの注意を引く前に、この映画が公開される前に、私たちのフランチャイズ計画の次の波が具現化し始める前に、[ボーダーランズ]をすべて手に入れることができます。すべてのものを最良の方法で体験できます。初めてリリースされたときに私たちが最初に体験した方法よりもずっと良い方法で」と述べました。私たちのパブリッシングパートナーである2Kがそれを信じ、そのテーゼをサポートしてくれることに感謝していますし、ギアボックスのチームが私たちの行ったことに対してこんなに愛情を持っていることにとても興奮しています。

ボーダーランズコレクション:パンドラの箱は、Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4、およびPC向けに発売されます。その後、ボーダーランズ3 アルティメットエディションは10月6日にSwitchに登場します。