「ウォークラフト・アークライト・ランブル」は本日ソフトローンチされ、クローズドベータの洞察に満ちています

Today, 'Warcraft Arc Light Rumble' soft launched, filled with insights from closed beta.

ワークラフト・アークライト・ランブルは、ワールド・オブ・ウォークラフトのアイコニックなキャラクターやクリーチャーが登場する、ブリザードの無料のクラッシュ・ロワイヤル風モバイルゲームです。このゲームは、1年以上前に発表された後、ついに今日ソフトローンチされます。まずはフィリピンでテクニカルテストとしてリリースされ、その後、時間をかけて他の地域に展開されます。ソフトローンチは、Blizzardの外部の観客がiOSデバイスでワークラフト・アークライト・ランブルを体験できる初めての機会となります。

GameSpotのインタビューで、ワークラフト・アークライト・ランブルのディレクターであるトム・チルトンとエグゼクティブ・プロデューサーのヴィック・サラフは、6月に終了したAndroid限定のクローズドベータテストから学んだことと、フィードバックがモバイルストラテジーゲームの展開を支える上でどのように役立ったかについて話しました。Blizzardは、世界的なローンチは「あまり遠くない」と期待していると述べています。

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再生中: ワークラフト・アークライト・ランブル ハンズオンプレビュー

クローズドベータが初めてリリースされたとき、ワークラフト・アークライト・ランブルには、チルトンが「基本的なシステム」と呼んだものしかありませんでした。そのうちの1つがゲームのクエストでした。プレイヤーはランダムなマップで相手と戦い、チャレンジングすぎず、簡単すぎずになるように設計されていました。しかし、何度も同じことを繰り返すとすぐに単調になり、プレイヤーたちは新しい要素が欲しいと感じました。その新しい要素は、「アークライト・サージ」という機能になりました。これは、既存のマップを新しいメカニクスや修飾子とともに再構築するものです。同様のアイデアは、ゲームのPvPシーズンでも導入され、ローテーションする修飾子やマップでゲームのメタを新鮮に保つようになりました。

チルトンは、ゲームの「オンボーディング体験」を成功させるのは難しいと言います。プレイヤーをより高いチャレンジに備えるための適切なバランスを見つけることは難しいのです。ワークラフト・アークライト・ランブルも例外ではありませんでした。

「最初は思ったよりもゆっくりと複雑さと難易度を上げることが必要でした」とチルトンは語ります。「それはあまり驚くことではないかもしれません。通常、ゲームを製作しデザインする人々は、そのゲームに非常に精通しているため、人々が物事をどれくらい早く理解し、それを簡単または難しいと感じるかの見積もりはしばしば外れます。私たちはキャンペーンを再構築しました。突然難しいコンテンツにぶつかって進行が阻まれることがないようにしました。『ああ、私はこの壁にぶつかってしまって、それが厳しかった』と感じることがないようにしました。それが示してくれたことの1つは、人々がキャンペーンをスムーズに進め、ゲームを非常に理解してから、数か月や数年にわたってゲームに興味を持ち続けるためには、長期的なチャレンジが必要だということでした。

そのチャレンジは、ワークラフト・アークライト・ランブルのキャンペーンのヒロイックバージョンとして追加されました。ワールド・オブ・ウォークラフトのヒロイックダンジョンに触発されて、ワークラフト・アークライト・ランブルのヒロイックキャンペーンは、敵の体力を増やしたり、ダメージを増やすだけではありません。それはあまり興味深くない、とチルトンは言います。代わりに、Blizzardはそれぞれのキャンペーンマップを再調整し、ヒロイックバージョンで独自の特徴をさらに強調し、プレイヤーが学び、克服するための新しいメカニクスを導入しました。

「もし単にレベルが上がり、敵がより強くなり、よりダメージを与えるだけだったら、まるで同じことをしているように感じられ、あまり興味深くないでしょう」とChiltonは言いました。「だから、私たちはすべてのマップを手動で更新し、興味深い新しいメカニックを追加しました。それによって、それぞれのマップがユニークで異なる要素を最大限に引き出し、極限までそれらを活かすことができました。」

クローズドベータ版の前に、Warcraft Arclight Rumbleのミニチュア、プレイヤーが集めて軍を編成するために使用するユニットは、単一のレアリティと少ない特性しか持っていませんでした。今では、ユニットには追加のレアリティがあり、プレイヤーがアンロックして試すための合計3つの特性があり、ゲームのコレクション要素をさらに広げています。

プレイヤーがこれらのミニチュアを獲得する方法はユニークであり、チームはカードブースターパックを開けてレアカードを見つけるというアドレナリンのラッシュを捉えようとしましたが、プレイヤーが望まないランダムなアイテムにお金を捧げるという感覚はありません。Blizzardが考えたのは、プレイヤーが通貨を使って新しいミニチュアを選ぶ際に、3×3のグリッドから選択肢を提示するシステムです。グリッドの下の行は毎日リセットされ、リストされたアイテムが気に入らない場合は追加のリセット方法もあります。Chiltonはそれを「見たままが手に入る」と表現しています。

「それが私たちのアプローチであり、本当に斬新で異なるものです」とChiltonは言いました。「他にはそれに似たものはありません。それはベータ版でプレイヤーが気に入ったものであり、現在に至っています。」

次については、Sarafはチームが既にロバストなロードマップを計画していると述べ、チームが作業中のアップデートもある一方で、ソフトローンチ中にプレイヤーのフィードバックに柔軟に対応できるようにしたいとも述べました。ソフトローンチ期間は、ゲームの全体的な体験をさらに磨き上げるためにも使用され、Sarafはそれについて「十分にあることはありません」と述べています。季節の変化に加え、今後のアップデートでは新しいミニチュア、リーダー、マップなどが追加されます。

「ベータ版に参加してくれたすべてのプレイヤーには本当に感謝しています」とSarafは言いました。「私たちは、ゲーム自体を完成させ、世界中へのローンチに備えるために、本当に素晴らしいフィードバックを得ることができました。」

自分の地域でWarcraft Arclight Rumbleをできるだけ早くプレイしたいという興味がある方は、公式ウェブサイトから事前登録することができます。