「バルダーズゲート3インタビュー:俳優がアスタリオンを生命に吹き込むについて語る」

Baldur's Gate 3 Interview Actor Talks Bringing Astarian to Life

バルダーズゲート3はPCでの最近のローンチが大成功を収め、記録を打ち破り、ゲーム業界でかなりのジャンルを定義する騒ぎを引き起こしています。現在、バルダーズゲート3は2023年最高評価のゲームです。それは他のコンソールに到達する前の話であり、プレイステーション5のデビューは目前に迫っており、そして、Xbox Series X/Sも時間内に参入することを願っています。多くの人々は、その成功を非常に当然のことと見ています。ゲームの開発には、ストーリーやキャラクターダイアログのバリエーションなど、多くの要素が組み込まれているからです。

GameTopicは最近、バルダーズゲート3のアスタリオン役のニール・ニューボンと話し、物語やダイアログの可能性が非常に広いキャラクターを演じることについて、またバルダーズゲート3におけるアスタリオンとのロマンスについても詳しく話しました。以下の会話の文章は明瞭さと簡潔さのために編集されました。

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Q:このような大作ゲームですが、どれくらいプレイしましたか?

私はアスタリオンを演じるだけでなく、モーションキャプチャーやボディダブリング、クリーチャーワーク、戦闘、スタント、モーションキャプチャーのアクションなどにも関与しており、演出も担当しています。初期アクセスでどこまで進めるかまでプレイしました。そうすることで、システムがどのように機能するのかのメカニクスを理解することができました。

それにもかかわらず、自分自身をプレイから禁止することにしました。私はゲームに夢中になってしまい、もう少しプレイしてもいいかと正当化していました。ああ、いや、そのメカニクスはもう見たんだけど、もう少しテストしてみるべきかもしれないな。そして、それがますます増えていきました。EAの終わりに近づくと、私は「ニール、やめて。置いておきなよ。何やってんの?ゲームが出たら遊びたくなるじゃない、中毒者」と自分に言い聞かせました。うん、ちょっと中毒になりましたね。

Q:アスタリオンについて、この愛すべき吸血エルフの心に入るプロセスについて話していただけますか?

はい、もちろんです。私はスティーブン・ルーニーとラリアンがとても素晴らしいチームであることに非常に幸運です。アスタリオンの主要なライターであるスティーブン・ルーニーは非常に才能があり、優れています。

最初に、私がキャラクターのオーディションをしたとき、私は自分が誰のためにオーディションをしているのかを知りませんでした。彼らは単に12の種族を与えて、ハーフリングやドワーフなど、非常に一般的なキャラクターと一緒に非常に一般的なテキストでオーディションをするようにしました。私はこのゲームがどんなものかを考え出し、非常に興奮しました。私は12のオーディションのうち10を行い、自分には適していないものでもゲームに参加するために行いました。そして、彼らは私にアスタリオンのキャラクターのデモをやってほしいと頼んできましたが、それも同様に、彼らはそれが仲間キャラクターであることは教えてくれませんでした。ただ吸血鬼のキャラクターだと言われました。私は、「まあ、ただのやつだろうな、おそらく殺される悪役だろうな。私のキャリアに合致している」と思いました。

私たちはそれに取り組み、デモはとても楽しかったです。その間に、キャラクターのバイオ、多くのバックグラウンド情報、リコールに使用できる初期のアイデアやテキストが与えられました。彼のキャラクターには多くの素晴らしい要素がありました。非常に知的で、非常に操り手であり、博識であり、非常に魅力的で、非常にカリスマ性があり、非常にスムーズで、非常に狡猾で、生まれながらの生存者であり、非常に面白いということです。彼は私をすぐに魅了しました。アクセントは非常に漠然としたRPで、高い抑揚を出すことにしました。つまり、彼の声は上下に動くことができるということです。一方、RPは非常に平らで、受け入れられた発音です。それが基準で、彼はかなり洗練されています。貴族で、法官で、そういうことです。また、彼が逃げている吸血鬼であることも知っていました。

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これらの詳細を通じて、私はキャラクターが誰だと思ったのかを組み立て始め、私にとって大きなことは、「自由であること」が彼の目標であるという感覚でした。自由であり続けるために、タッドポールから自由になり、逃げている主人から自由になり、世界で自由にしたいことを何でもできるようになることです。彼は奴隷としての長い年月を過ごしてきたので、それによってトラウマを受けています。そのため、非常に興味深い出発点であり、情報や異なるレイヤー、そしてストーリーのトラウマの部分ではなく、彼の人生のトラウマの部分を離れたところから始めることができるということです。

それはどういう意味で、どういう仕組みなのか?これらの人々は誰なのか?新たな可能性を探求するだけでなく、200年前のトラウマなどによって彼が誰だったのかを考えて、キャラクターの動きを詳細に描こうとしました。やるべきことがたくさんあったので、創造性において本当に大いにやる気を起こさせてくれました。彼のアイデアを広げるためにさまざまなツールを試し、彼の動きを作り上げて彼の吸血鬼的な野獣的な一面と高貴な一面を表現しようとしました。

開発していたものはたくさんありました。まるで毎回、「ここをこうしてみよう」「これをやってみよう」という感じでした。私は仕事に非常に熱心なので、録音セッションの前にスクリプトを全部読んでいました。全体のスクリプトではなく、容量が大きすぎるので一部だけです。それに加えて、書いていく途中でもありました。しかし、基本的には、すべての台詞を読んだとき、私たちはこの部分だけをやるかもしれませんが、これらのシーンはどこでもあり得ました。対話によって、いくつかのシーンは世界中のどこでも起こり得るのです。

これらの台詞を通じて、私は彼の人生や行動について考え始めました。ハーレクインのような異なる角度と流れで、『それは興味深い。それを少し取り入れてみましょう』と思いました。私の家には迷い猫もいますが、それが私に信頼するまでには一つの録音期間がかかりました。でも今では私の腕の中で抱いても平気です。この猫の行動の多くは、触れてもすぐに噛みつくというのが、Astarionがあなたを好きでも小さなことであなたに反感を抱くというのと非常に似ています。これらの小さなことが全て結びつき、猫の動物の仕草やメソッド演技などを活用できると思いました。私たちはたくさんのアイデアを投げ入れ、彼を徹底的に研究するために4年間を費やしました。当時はそのことを知りませんでしたが、4年間です。

本当にどんなキャラクターの可能性があるのかを絞り込み、素晴らしい監督や脚本家と一緒にそれらのキャラクターの可能性を探求しました。PitStop Productionsには素晴らしい監督がたくさんいましたが、時間の関係で全員を挙げることはできません。また、Larianにもいます。そこには素晴らしいシネマティックディレクターであるジェイソン・ラティーノがいます。アニメーションを担当するテリーやモーションキャプチャをするグレッグ、そしてトムなど、たくさんの人々がいます。PitStopのすべての監督は信じられないほど素晴らしかったです。彼らは私が続けることを許してくれました。彼らはみんな『それは狂っている。でも、正当化できるならやってみてもいいよ』と言っていました。そこには素晴らしい監督がいました。キアースティ・ギルモアという素晴らしい監督は特に言及します。彼女は私に対して良い意味で厳しかったですが、公平でもありました。ジョシュ・ウィーデンも同様です。

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彼らは私に本当に演技させてくれましたし、なぜそれをやっているのかも理解していました。彼らの仕事は、カオスが起こることを許し、そのカオスをこの方向やあの方向に絞り込むことでした。私が行き過ぎた場合に備えて、ちょうどAstarionのように。そうですね、確かにそこにはリズムがあります。彼と私の間には、いくつかの点で非常に似たものがたくさんあります。私たちはどちらもクリエイティブなカオスの愛好家です。

そうですね、それが彼をどのように開発していったかです。異なる日において、特定の要素をますます推し進めていきました。監督たちとは彼についての継続的な話し合いがありました。まず最初に私を起用してくれたのはジョシュ・ウィーデンでした。彼が私をキャスティングしてくれた人物でした。もちろん、以前にPitStopでVOの仕事をしていたので、ジョシュは私を俳優として知っていました。あなたがそのリズムに合っていると思うので、どんなことができるか見てみましょう、と言ってくれたのはうれしかったです。ただ来てくださいと。

Q: 彼の自由への追求について言及しましたが、終盤では吸血鬼や権力の追求といったストーリーラインがあります。彼はそれを受け入れるか拒否するか選ぶことができる選択のゲームですが、Astarionに最も合うと思う特定のパスはありますか?

ああ、それは本当に状況によりますね。物語によって本当に異なると思います。私が分岐する物語や、膨大な数のパーミュテーション、組み合わせ、ストーリーオプションが好きな理由は、確定的な正史が存在しないからです。自分にとってうまくいくと感じる物語があればそれが正しいものです。私には意見がありますが、まだ最後までプレイしていないので、プレイするにつれて意見が少し変わるかもしれません。彼の決定的なストーリーの結末として私が好きなものがあります。ただし、それを他の誰かに押し付けることはありません。それが確定的なストーリーというよりも、私が選ぶもの、本当に見たいものを知っているだけです。私はAstarionの物語と歴史を非常によく知っているので、プレイスルーでは彼をその方向に推すかもしれませんが、どのキャラクターについても確定的なストーリーはありません。

実際には、プレイヤーが経験するものが重要です。このゲームの美しさは、LarianとSwenが考え出し、創造したこの物語の一部分で、自分の思い通りに行動できることです。無限ではありませんが、選択肢の範囲は信じられないほど広いです。出会うすべての人物、主要なクエストギバーを含め、誰でも殺すことができます。狂ったことです。仲間やクエストギバーを含め、出会うすべての人物を文字通り殺すことができます。ゲーム内でそれを実際に行うことができるならば、それを行い、特定のセクションをスキップすることもできます。選択肢によっては、ほとんどの人が目にすることのないセクションがあると思います。選択肢があまりにも曖昧な場合があります。このゲームには非常に多くの要素があり、ストーリーの確定的なバージョンは存在しません。私が録音したAstarionのすべてのバージョンは、正しい状況で彼がすることの確定的なバージョンです。それがそれについての可能な限りの答えだと思います。

そうですね、彼はしばらく私のパーティにいましたが、彼が良くなるのを待っていました。彼を除くことを考えましたが、最後には彼がこれらの暗い傾向を持ちながらも心の中に金の心を持っていることが分かりました。

はい、彼は真のアンチヒーローです。彼は悪夢のような不道徳さと操作力の下に金の心を持つ可能性があります。プレイヤーや彼の仲間に本当に気をかけるバージョンの彼を見つけることができます。同様に、完全に自己満足で権力に飢えた狂ったウーバーバージョンを持つこともできます。あなたが彼のその側面を見つけたことを嬉しく思います。他の側面も楽しんでいますが、彼が金の心を持つバージョンが一番好きです。

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Q:『Baldur’s Gate 3』の脚本が膨大であることは秘密ではありません。常に修正や変更があったと思います。他のゲームと比べて、それがあなたの役者としての影響はどうでしたか?

確かに。私は『Deliver Us Mars』の監督を務め、それにおける主要な俳優の一人でもありました。また、『バイオハザード ヴィレッジ』や『RE3』などもしました。『ファイナルファンタジー16』では、パフォーマンスキャプチャのシネマティックスをやっていました。これらは、伝統的な物語の語り口で、セットがあり、そのシーンに関与するキャラクターがいて、シーンを演じます。最後にはゲームプレイにモーションが組み込まれたりします。これがパフォーマンスキャプチャの伝統的なセットアップです。

一方、ここでは何千もの行が関連し、何が起こっているか、誰がいるか、誰が生きていて、誰が死んでいるか、そして前に何をしたかによって何千もの行動の組み合わせが存在します。これは非常に異なる考え方です。確定されたストーリーがないという考えをさらに広げるために、キャラクターに焦点を合わせ、与えられた状況に関係なくキャラクターがどのように行動するかを知る必要があります。そして、監督が言っていることに合わせて状況を完全に変えることができる柔軟な俳優でなければなりません。今はこうだ、これはこうだ、またはこれをした後だ。

クリエイティブな人間としては、前回のプロジェクトでの知識を忘れてしまうことができる柔軟性が必要です。今回は、彼が何か違ったことをしたという状況です。では、私のキャラクターはどのように反応し、どのような欲求・ニーズ・障害を抱えるのでしょうか?これは本当にクールな演技の練習です。常に切り替えているので、私は本当に楽しんでいます。とても興味深いと思います。以前にも『デトロイト:ビカム ヒューマン』や『猿の惑星』などで分岐する要素がありましたので、新しい俳優やこれまでにこのようなゲームをやったことのない俳優たちが、モーキャプや声の演技という新しい経験にどのように取り組んだかが気になります。彼らの経験について興味津々ですね。

想像するだけで大変そうですね。

LarianとPitStopがこの巨大なスパイダーウェブのような脚本でうまく協力し、多くの異なる俳優や素晴らしい監督たちと一緒に時間内にすべてを完成させることができたことは、彼ら全員の情熱の賜物だと思います。キャスト、スタッフ、開発者、作家たち、みんなの働きが最初にうまくいくために必要だったことの証です。

Q:好奇心からですが、お気に入りのセリフはありますか?すべてのセリフを演じた中でそれは可能ですか?私のお気に入りは、キャンプでアスタリオンを置いて行くときに彼が少し不機嫌になる場面です。

ああ、そうだな、「特別な関係があると思ったんだけどな」(アスタリオンの声)。

それは覚えています。モーションキャプチャーに残っているかどうかはわかりませんが、あなたを無視する際に私は爪を見ると思います。「特別な関係があると思ったんだけどな」と言いながら、私は目をそらして自分の爪を見る。私はその選択をしたはずです。それが入っているかどうかはわかりませんが、もう一度チェックしてみてください。私はただ爪を見て、あなたを無視しているかもしれません。

そう、そういうのが素晴らしかったです。素晴らしいセリフがいくつかありましたね。プレイヤーが誰かを脅迫して逃がすシーンもあります。アスタリオンが「解体しないの?残念だ、見せ場を期待してたのに」と言うんですよ。(アスタリオンの声)

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そういうことがたくさんあります。私はそれらの小さな面白いセリフに食いついています。パンドレイクを許してはいけません(笑)。わかりました、それはひどいです。私はそのダジャレを全力で支持します。自分自身を小さく思わせるために私をいじめるなんて、くそが!そうです、面白いですよね。「歯を立てる」とか、なんでしょう?私は吸血鬼なんだから、くそが!(アスタリオンの声)

毎日、セッションごとに必ず何かしらのセリフがあり、監督の一人に「116行目が好きだな」「これからのセリフで楽しませてもらうぞ」と言って話を始めることがよくありました。私はしばしば「次のセリフについてアイデアを持っているんだけど、絶対に嫌われるよ」と監督に話しかけて、とても奇妙なことを提案していました。まあ、どんなに喜びに満ちた経験だったことか。この4年間は本当に素晴らしいものでした。

本当に楽しそうですね。

そうでした。声を失うという厳しい日が2日ありましたが、困難な日や悪い日はありませんでした。すべてが楽しい日々でした。クルー、オーディオクルー、モーキャプクルー、PitStop、Larian、すべての皆さんと一緒に働けたことは素晴らしいことでした。本当に夢のような仕事でした。人々は自分の仕事についてそう言うことがありますが、これは本当に夢のようなクソッタレな仕事でした。最初から最後まで本当に驚くべき経験でした。

Q:つまり、リリース前の最後のヘルパネルで、アスタリオンとハルシンの特定のシーンがファンの間で話題になりました。そのシーンを演じることと、ファンの反応を見ることはどんな感じでしたか?

私はそれがとても滑稽だと思いました。ファンの反応がとても好きでした。明らかに、彼らはそれを推し進めるつもりでした。[編集者注:熊に関連するオプションを追求する場面で提供されるチャット/プレイヤーの選択を指しています。]

それはまるで子供に「それを食べないで」と言って部屋を出て行く前にキャンディを目の前に置くようなものです。そのキャンディに何が起こると思いますか?私はそれが素晴らしいと思いました。また、私自身もD&Dプレイヤーであり、ロールプレイヤーでもあるので、私たちは常にそのようなことをしています。ロールプレイの業界標準は、何かクレイジーなことをすることです。クレイジーなバットシットなことをして、ファーリズムを投げ込んでみましょう、なぜならそれができるからです。もちろん、それが含まれています。もちろん。

それはいいですよ。私はそれが完全に問題ないと思います。主なポイントは、実際にそのシーンでデイブ・ジョーンズを演出したということです。皮肉なことに、私たちはAstarionをモデルとして使用するつもりだとは知らずに、とても面白かったです。しかし、デイブは完全なプロですし、私も同様になっていることを願っています。私たちはただ他のシーンと同様に、親密さを持ってアプローチし、話し合い、彼がその主題について快適であることを確認しました。彼は自分のキャラクターを見事に知っていますし、彼はHalsinを見事に演じています。そして、彼はただ「よし、これは恋に落ちている人との親密なシーンであり、私たちはそれを演じる」と言っていたのです。

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彼が巨大なクマに変身したことは、ほとんど重要ではありません。それはシーンの推進力ではありませんね。私たちはただそれを正直に、真実に演じる必要があります。プロフェッショナリズムを持って楽しんで、皆が快適に取り組んでいることを確認しましょう。LarianとPitStopの両方が手配した親密さの監督が待機していました。それは信じられないことで、彼らが安全な空間であることを確認し、彼らが世話をしていました。私は、話した俳優のほとんどである300人以上のキャスト全員がこの作品で働くのを楽しんでいたと感じています。

私の知る限り、みんなが安心していたと思います。この数多くの俳優、数多くの台詞、そしてこのようなテーマで、クマに変身して誰かとセックスすることができます。人々がこの種のことに安心していて安定感があるというのは素晴らしいことです。

リスのことが心配です。リスは大丈夫ですか?

Q: そうですね、明らかにロマンスはバルダーズゲート3の重要な要素です。どこにでもありますし、素晴らしいです。一般的に言って、親密さの監督はこれらのシーンで俳優とどのように働いていたかについて話していただけますか?

ゲームでは、あなたが思うほど一般的ではないと思います。ユニークなものではありませんが、一般的ではないと思います。

親密さの監督が含まれていたこと、そして彼らが待機していたことは非常にクールだと思います。俳優は彼らを要求することができ、何の問題もありませんでした。親密さに関しては、撮影する内容について俳優と話し合い、彼らが不快だと感じるかもしれないことや、トリガーになり得ることをフラグを立てます。それはセックスに限らず、拷問のようなこと、トラウマのようなことでもかまいません。親密さの監督は、物語監督、パフォーマンス監督、または音声監督と協力して、安全な空間を作り出す方法を見つけます。彼らは俳優がサポートされ、安全であると感じるようにします。何かに圧倒された状態になった場合、助けを求める人がいるように彼らを導きます。俳優が何かに対して快適ではないと感じた場合、その境界は尊重されます。

また、俳優に対して、彼らが許容できないと確立したことを、意図的であるかどうかに関係なく、要求しないようにするためにも親密さの監督がいます。それが親密さの監督の役割です。さらに、特定の動きの方法、セックスシーンの演技方法などを指示することもあります。それは、すべての人をポジティブな光で表現するものであることができます。やることによります。

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結局、それがインティマシーディレクターの重要性です。人々が安全で聞かれていると感じるために、そして何かトラブルがある場合や何かをフラグにしたい場合にも、人々が聞かれるようにすることです。本当にポジティブで良い創造的な経験になるようにすることです。それに対して、人々が搾取されたり安全な場所にいなかったりするような状況にいる可能性がある場合ではありません。

そうだね、それは素晴らしいことだよ。過去数年間で、インティマシーディレクターという言葉を以前よりもより多く耳にするようになったから、その洞察力は本当に信じられない。

こういうことなんだけど、何にでもトリガーがかかる可能性があるんだ。お前が地球上で一番強いヤツでも、突然拷問や喪失についての何かをすると、誰も知らない何かがトリガーになるかもしれないんだ。お前がとても辛い状況にいるかもしれないし、それはあらゆる状況のあらゆる種類の人々に起こることを見たことがある。彼らは偶然トリガーされ、自分が影響を受けてしまい、辛い状況に陥るんだ。それは人々にとってかなりの被害をもたらすことができるんだ。だから私はいつでも利用できるようになるべきだと思う。私個人としては、セックスシーンや拷問シーン、暴力などをたくさんやってきたけど、まだインティマシーディレクターは必要なかったな。

しかし、それが用意されているという事実は本当にありがたいと思っている。もしキャラクターのストーリーが自分自身についてあまりにも近すぎる、または私が愛する人に関連している場合など、必要になる可能性がある場合には、いつも提供されていたことに本当に感謝している。スクリプトには常にフラグが立てられており、「この台詞に注意してください」と注意されました。潜在的なトリガーとなる可能性があると常にフラグが立てられていました。

インティマシーディレクターに加えて、クローズドセットで行われるようにもなっていました。他のインタビューで言及すべきだったことですが、私たちはクローズドセットで撮影していました。ドアは閉まっており、スタジオの外では音が遮断され、実際に関与している人々だけが関与していました。他の誰も聞くことはできず、そこにいることもできませんでした。それは非常に良い経験でした。

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バルダーズゲート3は現在PCで利用可能です。

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