スカルアイランド:ライズオブコングのレビュー – ゲームトピック

スカルアイランド:ライズオブコングのゲームレビュー - ゲームトピックス

キングコングについての話ですが、彼はただの猿ではなく、巨大な猿なのです。彼が生まれた1933年の映画で彼の定義的な特徴であり、彼の悲劇的な最期の根源です。人々を持ち上げ、高層ビルを登り、恐竜と戦う- 巨大であることがキングコングのすべてです。『スカル・アイランド: ライズ・オブ・コング』は、多くの理由で良くないゲームですが、その主な理由は、象徴的な大きなゴリラとして遊ぶことができるゲームなのに、彼を平凡に感じさせるという点です。『ライズ・オブ・コング』は、キングコングをできるだけ平凡な方法で描いており、その他のすべても同じ平凡さを持っています。

『ライズ・オブ・コング』では、キングコングがキングコングになる過程を体験することができますが、それは何かを殺して怒りを感じ続けることによってのみ実現できるようです。両親を殺した巨大なラプトルに復讐を誓ったゴリラのバットマンのような存在として、スカル・アイランドの5つのレベルを順番に攻略していきます。これらのレベルは巨大であるだけでなく、退屈です。ここには、何百もの近接戦闘重視のアクションゲームで以前に見たことがないものは何もありません。戦闘では、キングコングに軽い攻撃と重い攻撃、回避ロール、ブロックの能力が与えられますが、特別な技は使う必要がありません。幾種類かの敵クリーチャーに出会います- 恐竜、カニ、地中から飛び出して酸を吹く虫- ですが、戦闘においては攻撃を回避するタイミングだけが変化します。

各レベルのボスを倒すことで、地面を叩いて敵にダメージを与え、特定の岩を破壊できるパンチなど、あまり興味深くない新しいアビリティがキングコングにアンロックされます。また、敵をスタンさせて特定の別の岩を破壊することができる重い攻撃もあります。それぞれの新しいムーブには、自分の小さなスキルツリーも付属しており、そこで3つの属性から1つを選んで能力を強化することができます。例えば、敵を攻撃するたびに体力が回復するとか、大きな攻撃を準備する間に防具が付くといった微妙なアップグレードが提供されます。

しかし、どんなアップグレードやアンロックをしても、すべての戦闘はほぼ同じです。軽い攻撃ボタンを連打して3連打コンボを行い、それからキングコングの唯一のクールな能力であるショルダーチャージを使って対戦相手の攻撃を中断します。対戦相手に十分なダメージを与えると、別のボタンを押してフィニッシングムーブを行い、この過程で失った体力の一部を回復させます。繰り返しです。繰り返しです。繰り返しです。

他にも、敵にダメージを与えることでチャージされる過剰な怒り能力など、ささいな要素もありますが、それらはコンボを打ち続けることを中断したり、戦闘をわずかに早く終わらせるためのものにしか過ぎません。『ライズ・オブ・コング』は、健康を回復させる花を中心にほぼ至る所に配置することで、戦闘が提供するチャレンジを排除してしまいます。そしてこれらの花は、特に大規模な戦闘の中や直後に登場し、時間を無駄にするためだけに存在します。敵がどのように攻撃してくるかを考えて、特定の動きを使って対処する必要もなく、フィールド上にいる敵が何人いるか、どのような敵かに基づいて戦術を変える必要もありません。あなたは文字通り恐竜を殺すことのできる巨大な猿をプレイし、『ライズ・オブ・コング』はそれを退屈で生気のないものにしてしまいます。

これらのうまく配置された回復アイテムは少なくとも役に立ちます。そのおかげで、ほとんどの敵をただ走り抜けることが容易になります。それは、何百もの敵がいて、彼らのほとんどが単にあなたの時間を無駄にするために存在していることを理解した後、おそらくやりたいことです。キングの強化に必要なスキルポイントは、特定のアリーナでの戦いで配布されるAscension Eventsでのみ獲得できます。これらのアリーナは、終わるまで封鎖されているので、すべての敵を倒すか、飛び龍の巣を破壊するかのいずれかの目的を達成するまでアクセスできません。目的を達成すると、いくつかのスキルポイントがもらえ、時々、実際にそれらを微弱な強化パラメーターに投資するのに十分な量を獲得できます。つまり、キングを強くするための戦闘は、ボス戦とAscension Eventsのみで、他の多くの敵は単なる意味のないつなぎの存在です。

Ascension Eventsは、異なる組み合わせの敵をあなたに投げつけることで、事態を変えようとはしていますが、反復する戦闘のため、それらはすべて同じようになります。敵が持っている2、または3つの戦闘アニメーションを識別するための1秒を費やし、実際にあなたにダメージを与える攻撃を避ける必要があります。各レベルには計5つのAscension Eventsがあり、見逃すのはかなり難しいですが、他の戦闘と同様、充実感を得ることはありません。一つ飛ばしてしまえば、必要のないスキルアンロックの数ポイントを逃してしまうだけなので、誰も気にしません。

ボス戦は標準的な戦闘とは少し異なる、それぞれに独自のゲーム性を持つ要素を取り入れています。例えば、大きな砂ワームのボスは地中から岩を投げて攻撃してきますが、その岩に頭をぶつけさせることで気絶させることができます。必ずしもそれをする必要はありません — 大して考えずに攻撃しても問題ありません — が、少なくともこれらの戦闘は Rise of Kong の平凡な戦闘以上に頭を使うように試みています。ボスはまだ派生的で単純で想像力に欠けますが、他の全てよりは確かに優れています。

Kong はゴリラなので、もちろんクライミングとジャンプが Skull Island のもう半分を占めており、戦闘が行われる広いエリアと簡単なプラットフォーミングがあるエリアで構成されています。戦闘と同様、ここでのプラットフォーミングは以前見たアイデアの最もありふれたバージョンです。いくつかの障害物を飛び越える必要がありますが、そのうちのいくつかはランニングスタートが必要で、時には垂直ではなく水平方向に移動する必要があります。わくわくしますね。

移動は苛立つよりは無害ですが、レベルデザインはまったく狂気じみています。Rise of Kong の5つのレベルは巨大で、枝分かれし、蛇行し、お互いに交差する道路の連続です。目標はバイオームの片側からもう一方の片側に移動することだけですが、Skull Island は途中であなたを混乱させようとするばかりで、ゲーム内のマップはあなたがどれだけ迷子になるかを予測するだけのものです。私の想像では、Rise of Kong にはアセンションイベントを追跡し、コレクタブルを見つけたり、レベルを行き来するための賢い経路を見つけるという、より大きな探索に焦点を当てたバージョンがあると思います。それが実行されたのは、最も単純で薄っぺらな形でのみです。その代わりに、混乱したレベルと、主なチャレンジは地図の早めに戻ってしまったり、何の理由もなく以前のエリアに大きなサークルを描いたりしないようにすることです。

プラットフォーミングから戦闘、ボス戦からスキルの割り当てまで、Rise of Kong の多くの技術的な問題によって台無しにされています。バグがたくさんありますし、ありがたいことに短いキャンペーンが全部で約5時間かかるだけですが、私が全く終わらせることができなくなったときもありました。Kong がプラットフォームに詰まったり、滝を通り抜けたり、オブジェクトの後ろに姿を消したりしました。1つのボスは、戦闘して30秒後にフリーズし、そのまま完全に動かなくなりました。敵はアセンションイベント中に正しく生成されないことがあり、それは以前のセーブをロードして別の方法で正しく機能することを望むしかなかった問題です。ある時は、アセンションイベントで殺す必要がある恐竜全てが逃げて大きな岩の中に消えてしまいました。途中で、アンロックしたスキルのアップグレードが予期せずロックされ、使用したポイントが消えました。幸い、それらのアップグレードは実際に重要ではありませんでした。

Rise of Kong は見た目が醜いゲームであり、時代遅れのグラフィックスと、灰色の岩壁と繰り返しのジャングルの木々から成るほとんど平坦なアートスタイルをしています。全体的に、それはコミックブックやほぼセルシェードのようなカートゥーンの雰囲気を持っていますが、それは芸術的な選択ではなく、むしろ角ばった低解像度のキャラクターデザインを隠す試みに思われます。カットシーンでは、生物が他の場所から持ち上げられてドロップされたかのようなアニメーションが頻繁に表示され、1つの滑稽なフラッシュバックの瞬間では、最終ボスの四角い静止画が既存の背景に上手く貼り付けられていません。地面に完全に取り付けられていない木や、雑然と重ねられて貼り付けられたような明らかな点も数多くあります。全体的に見ると、手抜きで急いで作られたゲームの更なる証拠です。