マーベルのスパイダーマン2のレビュー:「単純に最高のスーパーヒーローゲーム」という感想

『マーベルのスパイダーマン2』レビュー:「最高のスーパーヒーローゲームとはかぎらない!」

マーベルのスパイダーマン2の2/3ほど進んでいるとき、私はマンハッタンの摩天楼の側面にぶら下がっていました。それは特徴のないオフィスビルであり、石灰岩と花崗岩でできており、エンパイアステートビルの数本向こうに位置するミッドタウン地区にあります。近くのハドソン川に反射した太陽の光によって照らされていました。ミッションの合間で、水を越えてクイーンズの方向に向かう新しいメインクエストのマップマーカーが指し示されていましたが、私はその瞬間に没頭し、向かい側のガラス越しに地味な一般市民の散らかったワークスペースを覗き込んでいました。

もはや言わずとも理解されるべきことですが、Insomniac Gamesはスーパーヒーローの壮観さについて非常によく知っています。私たちの「マーベルのスパイダーマンレビュー」では、この開発者の手によるピーター・パーカーの初航海を「スーパーヒーローゲームとしては最高の出来」と評価しました。5年後、新しいコンソール世代で、私は確信を持って言えます。マーベルのスパイダーマン2はスーパーヒーローゲームとしては最高の出来です。それは大袈裟であり、一般のスーパーヒーローゲームだけでなく、AAAクラスのアクションアドベンチャーゲームにおいても新たな基準を設定しました。

(画像提供: ソニー)

発売日:2023年10月20日プラットフォーム:PS5開発元:Insomniac Gamesパブリッシャー:ソニー・インタラクティブ・エンターテインメント

マーベルのスパイダーマン2は、その静かな瞬間が忙しい瞬間を際立たせています。2018年版のマンハッタン地図はオープンワールドのデザインとして素晴らしいものでしたが、そのゲームのにぎやかな通りとNYCの観光スポットのスケールで表現したものと比べると、空虚な感じがします(独占的な)PS5のパワーを活かした続編では、これまでにないほどのマンハッタンやハーレム、そしてブルックリン、クイーンズ、コニーアイランドなどが広がっています。実践的には、ラッシュアワーのフィフスアベニューに低姿勢で流れるタクシーや、タイムズスクエアで自撮りをする観光客が増えたことを意味します。そして、私の上記でちょっかいを出したような些細な提案も、この仮想の広がりがアクションから離れた場所でも活気に満ちていることを示しています。

ビデオゲームの舞台が設定そのものが中心的なキャラクターと考えられるほど洗練されることはよくあることですが、最近遊んだゲームでそれがさらに真実だと感じたものはありません。マーベルのスパイダーマン2では、各アクションシーンへの往復が満足感を与え、信じられるし、ほとんど現実的に感じられます。あなたがどんどん奇抜なスパンデックスの衣装を着て、リアルな蜘蛛の糸を手首に装着した装置から撃ち出し、文字通り砂でできた巨大な男と闘うために戦いに向かっているにもかかわらずです。もちろん、マーベルのスパイダーマン2は落ち着いた時間でも素晴らしいですが、大破壊の瞬間においては絶対に頂点に達しています。

近所が終わる

(画像提供: ソニー)

その最高の瞬間はおそらく、ゲームのスパイダーマン2人(ピーター・パーカーとマイルズ・モラレス)が疾走する戦闘の最中に見せてくれます。マーベルのスパイダーマンの第一作における脇役のような役割から始まり、マイルズ・モラレスは2020年に完全なスピンオフ作品として扱われ、キャラクターの独自のストーリーとスタイルをさらに探求しました。しかし、マーベルのスパイダーマン2では、ピーターとマイルズの両方が完全に操作可能なキャラクターとなり、それぞれが中心となる物語に自分たちの利害関係を持ち、独自のサイドクエストを持っています。

コアのミッション以外では、左にスワイプしてデュアルセンスのタッチパッド上で切り替え、それぞれのキャラクターに専用のサブクエストを選択し、Xボタンを押してクイックなフェードトゥブラックのトランジションを見て、瞬時に状況を変えることができます。戦闘時にチームとして活動すると、1人のスパイダーマンを操作し、もう1人はAIサポートとして活躍します。他の場所で個々の敵と戦っていたり、完璧なスローモーションで連携した攻撃を行ったりします。

これらの忙しい波ベースのバトルロワイヤルを生き延びるためには、素早い反射神経が必要です。□ボタンで攻撃を切り替え、○ボタンで回避し、△ボタンで最も近くの敵に引き寄せます。また、特別な能力を適切なタイミングで実行することも重要です。第1作とは異なり、これらの能力は特定のスーツに結び付けられていませんが、代わりに一時停止メニューを介して選択できます。お気に入りの組み合わせを混ぜたり合わせたりすることは重要であり、それらを実行する順序を戦略的に考えることも重要です。

例えば、私のお気に入りのマイルスのコンボは、まず「リバースフラックス」の一撃で敵を倒し、それからすばやく「チェインライトニング」でダメージを与えるというものでした。これにより、たいていは群衆の中で最も弱い敵を一掃し、その後は「サンダーバースト」と「ガルバナイズ」を使用して大砲に次ぐ攻撃を行いました。前者は広範囲の攻撃で、後者は一体の敵を空中に打ち上げながら近くの敵にもダメージを与える集中攻撃です。以上の全てにはクールダウンタイマーがあり、戦闘におけるタイミングの重要性を強調しています。通常の攻撃によってフォーカスバーが溜まりますが、それを最大限まで溜めた後で、回復または前述のスローモーアクションのどちらかをソロか相棒のスパイダーと共に行うことができます。

それは黒で来ますか?

(画像提供:Sony)

一連のスキル、ガジェット、スーツテクノロジーのオプションも、より柔軟な戦闘システムを補完しています。これらはバトルの勝利によって獲得されたスキルポイントを使ってアンロックすることができます。ピーターとマイルスはそれぞれ独自の特性を持ち、戦闘をサポートします。さらに、共有のアンロック可能なスキルの第3ティアは、戦闘とニューヨーク市内を移動する際により一般的な利点を提供します。

後者の移動手段は、プラットフォームからぶら下がるのではなく、どの高さでも空を滑空できる「ウェブウイング」ウイングスーツによって強化されています。これは特にイーストリバーを越えてクイーンズとブルックリンに移動する際に役立ちます。画面上の発光リングで示される風のトンネルを捉えたり、超高層ビルや工業用の気流口周辺で上昇気流を利用したりすることで、空中の勢いを維持するのに役立ちます。そのため、チートシートのパズルワークの一部を強いられることは、個人的には楽しんでいました。

スパイダースーツ自体については、マーベル・スパイダーマン2では合計で66種類のスーツ(ピーター用34、マイルス用32)が用意されており、それぞれがスパイダーマンの豊かなメディア歴史における特定の時代やストーリーに敬意を表しています。その中には、もちろんシンビオートスーツも含まれています。ここでそれがなぜ特別なのか詳しく説明することはできませんが、それが特別であることは知っておいてください。

マーベル・スパイダーマン2では、セントラルな敵としてクレイヴン・ザ・ハンターが登場し、サンドマンからリザード、スコーピオン、ミステリオ、ザ・プロウラー、トゥームストーン、ミスター・ネガティブ、スクリーム、ヴェノムなど、様々な形で登場する最高のスパイダーマンの宿敵が勢揃いしています。そのため、ピーターとマイルスは今回も大いに仕事を抱えています。また、シンビオートスーツからインスピレーションを受けたピーターは、OPな特殊能力を使って軽々と敵を倒しています。スーツから触手の糸を飛ばし、敵の頭をつかんでコンクリートに叩きつける様子は、決して飽きません。

素晴らしい可能性

(画像提供:Sony)

マーベル・スパイダーマン2には、かなり包括的なアクセシビリティオプションも含まれています。直接的に役立つかどうかはわかりませんが、以下の機能がゲームに含まれています:Hearing Presets(字幕有効化、字幕のスピーカーの色や背景の透明度の調整、音楽の音量や振動設定の微調整)、Motion Sensitivity Presets(「スローコーナータイムスケール」と「センタードット」の有効化、カメラシェイクやモーションブラー、被写界深度、スイングカメラモーションなどの無効化)、Motor Presets(エイミング、近接戦闘、パルクールモードを支援する設定)、Vision Presets(自動回復、追跡支援、ウェイポイントナビゲーションなどを有効化)。

ナビゲーションを考慮した上で、マーベルズ・スパイダーマン2の世界のさまざまな地区をアンロックするプロセスは、その前作と比べて非常に有機的なものです。地域に物理的に入ることによって発見が可能であり、最初のゲームのようなファークライ風の通信塔とのインタラクションはありません。前作と同様に、マーベルズ・スパイダーマン2のマップには、メインのクエストから外れたエクストラカリキュラーアクティビティが点在しています。デザインゲームトップが特別なフォトオプ、敵のギャング本部の襲撃、ランダムに生成される犯罪現場、そしてタイムトライアルスタイルのパズルがあります。それぞれの活動は、スキル、スーツテック、ガジェットなどをアンロックするのに必要なトークンの決められた量を提供します。規模感を考えると、ストーリーモードをクリアしてもゲームの総体の50%未満しか完了していませんでしたので、エンディング後にもまだまだ探索できる要素がたくさんあります。

(画像提供: ソニー)

結果的に、マーベルズ・スパイダーマン2の唯一の注目すべき批判点は、この非常にポイントと結びついています。一部では端的に進行しているものの、ゲームの第三幕は緊張感と勢いが同じように一貫していないです。それは欠如しているわけではありませんが、The Last of Us 2のような作品のように、最後のシーンに近づいていると思っていたところで、急にしぼんで、その後全てを11倍に引き上げてクライマックスに向かいます。この選択は少し私を困惑させましたが、それは2023年の続編に関連するより広範な問題を反映しているかもしれません。それは、価値がゲームの長さに不合理に結びついているという状況であり、開発者がいかなる代価を払ってもさらに大きく、大胆にする必要があると感じている状況です。

もちろん、これは推測ですが、全体的に優れた品質を備えたゲームであれば、これらすべてはあまり重要ではありません。そのすべての要素を通じて、マーベルズ・スパイダーマン2は、ほとんどのゲームの続編が実現できないことを成し遂げています。新しくて斬新で、革新的で広大であり、同時に馴染みがあり、敬意を表しています。次から次へと驚きを与え、敬畏を感じさせながら、その一秒ごとに何十年ものインスピレーションの帽子をかぶっています。

プレイステーションスタジオとインソムニアックゲームの非常に期待される続編は、インソムニアックゲーム自体や、より広範なスーパーヒーローのアクションアドベンチャージャンル内での進化と改良の結果です。そして、それは見えます。ここでは、元のゲームよりもすべてが改善されています。戦闘とガジェットは、時折無恥なほどロックステディのバットマン:アーカムシリーズにオマージュを捧げています。そして、その速度感あふれるトラバーサルは、対象の主題に興味を持っている人々、または空を飛んで世界を救い、重力に挑戦したいと思っている人々への賛辞です。マーベルズ・スパイダーマン2は、単純に言って、今までで最高のスーパーヒーローゲームです。


免責事項

マーベルズ・スパイダーマン2は、出版社から提供されたコードを使用してPS5でレビューされました。

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