インタビュー:Rockfish GamesのCEOがEverspace 2の未来について語る

ゲームRantはRockfish GamesのCEOであるMichael Schadeと会い、Everspace 2の独特なアクションRPGのゲームプレイについて話し、今年の期待を語り合う

ロックフィッシュゲームのローグライクゲーム、Everspaceは中毒性のあるゲームプレイと見事なビジュアルにより、瞬く間にクラシックとなりましたが、その野心的なオープンワールドの続編であるEverspace 2は予想を超えて躍進しています。美しいオープンギャラクシーやゲーム内時間約100時間にわたるアクション満載のルーターシューターゲームプレイを詰め込んだEverspace 2は、DestinyやDiabloのようなゲームの楽しさをすべて取り入れながらも、初めて一人称シューターをプレイした人でも簡単に操作できるようになっています。

GameTopicは、Rockfish GamesのCEO兼共同創設者であるマイケル・シェイドとゲームの開発プロセス、ゲームの柱、および主なインスピレーションについて詳しく話し合いました。シェイドは、スペースルーターシューターのアイデアがいかに生まれたか、パズル、ボス戦、およびレベルのスケーリングなどのさまざまなメカニクスがどのようにアプローチされたかについて語り、さらにはゲームの計画についても語りました。その中にはUnreal Engine 5へのアップグレードや今後の大規模拡張が含まれています。 このインタビューは簡潔さと明確さのために編集されました。

Q: オリジナルのローグライクゲームEverspaceとは根本的に異なるEverspace 2ですが、それに引き続き取り入れたいと思ったコンセプトはありましたか?

シェイド:良い最初の質問です!ではなぜ「非シーケル」を作ったのでしょうか?何しろ、Everspace 1は成功を収めた後、エンカウンターズ拡張もあり、私たちはソーシャルメディアで約30,000件のコメントを調べ、フィードバックを得ました。それは基本的にゲームの柱に関連しています。最も大きな不満は「ああ、これはローグライクなのね。フリーランサーのようなオープンワールドの方がいいのに」というものでした。Everspace 1の大ファンである多くの人々さえ、「ああ、これは普通のローグライクじゃない。期待していなかったけど、オープンワールドの宇宙RPGになってほしかった」と言っていました。

当時、私たちはEverspace 1を作ったときに、元々夢見ていたオープンワールドの宇宙冒険を作る予算を持っていませんでした。私たちはスタジオを再起動し、最初のKickstarterを行い、最終的に総開発予算は約500万ユーロでした。5百万ではAAクオリティの宇宙ゲームをオープンワールドで作ることはできません。それがそのようなわけです。

私たちは最初のタイトルの成功によって少しの予算を手に入れたため、プロトタイプを作り、2回目のKickstarterで本当にオープンワールドの宇宙RPGや宇宙戦闘ゲームに十分な需要があるかどうかを確認することができました。チームはこのエンドレスな装備や伝説的なアイテムを狩るためのDiabloのコアループを持つというアイデアを出しました。率直に言って、私は当時それにあまり納得していませんでしたが、彼らはよい感覚を持っていました。

2回目のKickstarterが成功したとき、「ここに何かがある」と思い、それに取り組みました。そして2021年1月のEarly Accessのローンチは大成功でした。私たちは世界中で1位になり、たった今リリースされたばかりのCyberpunk 2077よりも高い位置につけました。問題もありましたが、Rustよりも高かったと思います。人々は「わお、これは何ですか、どこから来たのですか?」と言ってすぐに書き始め、それから続けました。

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Everspace 1の「もう一つのプレイ」の感覚、宇宙のアクションの即時性のようなものは残しておくべきだと感じています。私たちの約束は、ゲームを始めて1分以内に、画面上で大きな爆発が起こるということです。私たちは常にそれを望んでいました。これはEverspaceシリーズまたはフランチャイズの最も強力な柱だと思います。

Everspaceゲームは非常に直感的で、取り上げて遊ぶことができ、PCでのシューターの操作です。このため、通常はHOTASやHOSASの設定が必要なハードコアな宇宙シミュレーションよりもアクセスしやすいです。それはまるで宇宙の中でのファーストパーソンシューターのようにプレイし、それを保ちました。

私たちはまだプレイヤーが新しいものが毎回現れるエリアに入ることができるようにしたかったので、超空間を通過する際にこれらのsGameTopicalsを思いつきました。それは言わば別のゲームシーンであり、そこでsGameTopicalsがポップアップします。これらの場所は、事前に計算されたグローバルイルミネーションを使用して手続き的に生成されます。これが、ライティングがリアルタイムではなく、ハンドクラフトの場所からの小道具も使用しているため、手続き的に生成されたようには見えない理由です。

「Everspace 1」の何かが恋しくなっていますか?という点で、「Everspace 2」で見たいと思っている武器はまだいくつかありますが、それに関してはもう少しのアップデートを行っているので、この年にはもっと多くのものが出てきます。すべてがあるとは約束できないが、今年中にさらにコンテンツを追加していると約束できる。

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Q: その話題の中で、Diabloスタイルのコアループについて、宇宙船だけで構成されるゲームで「ビルド」と「クラス」という概念にどのように取り組みましたか?

Schade: もちろん、それは大きなテーマですが、おもしろいことに、私たちの戦闘デザイナーは同時にリードアーティストでもあります。ですので、これらの美しい背景、ビジュアルエフェクト、惑星の場所などの裏にいるのはマルコという人物で、またすべての武器やスタット、そして私たちが持っている9つの船クラスの究極の能力も彼がデザインしています。

これは実に大きな機能であり、正直に言って、Early Accessをしなければ、私たちはこのようなクオリティの大きなゲームを作ることができませんでした。2年と3か月で、Early Access中に25万部を売り上げました。そして、観客の10%からフィードバックを得ることができ、その中の1%からは最も熱心なプレイヤーが現れ、最もクレイジーなビルドを考え出します。

最終的に、私たちは20人ほどのトップパイロットをNDAの下に置き、彼らに最新バージョンを提供し、テストを行ってもらっています。彼らは今もテストを続け、バグや完全にオーバーパワーなものを見つけ続けています。その後、それを修正するか、時には「なぜ超オーバーパワービルドがないのか?ゲームはたまにただ楽しむためにあるべきではないか?」と言うこともあります。

言いたいことは、私たちは比較的小さなチームです。私たちはたった25人です。そして多くの人々が「25人だけでそんなに大きなゲームを作るにはどうすればいいのか?」と思っていますが、それはいくつかの要素の組み合わせです。チームは20年以上も一緒に働いてきたことがあり、常に宇宙戦闘ゲームに取り組んできました。それで非常に助かっています。しかし、本当にEarly Accessとコミュニティとの協力が功を奏しています。以前のインタビューでは「Early Accessをやらずにはゲームを作らないだろう」と言っていました。

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Q: チームが驚かされた、プレイヤーが発見した興味深いビルドを思い出せますか?

Schade: 一番良い例は思い浮かびませんが、ビンディケータークラスでは周囲を飛び回るドローンがあるため、ジオメトリに詰まったりすることがあると思います。なぜなら、当社が開発した3Dパスファインディングを使用しているからです。

私たちはUnreal Engine 4を使用しています。何の特別なものではなく、当社独自で開発した3Dパスファインディングのコードを持っており、オープンスペースだけでなく、地下にも行くことができます。そのために、私たちのテクニカルディレクターは、ドローンが詰まることがなく、3D空間で正確な衝突検出ができるように、多くの努力を払っています。

宇宙戦闘ゲームを作ることは技術的に非常に難しいです。なぜなら、私たちは膨大な距離を扱わなければならず、ヒットスキャン兵器が10キロの距離から命中することを確認しなければならないからです。同時に、洞窟に飛び込みたい場合は、1メートル未満のスペースで機動できる必要があります。

Unreal Engine 4を使用していても、浮動小数点数の精度が私たちがカバーする空間の数を正確に捉えるには十分ではありません。次のタイトルではUnreal Engine 5を使用するため、これは問題ではなくなるでしょうが、現在のタイトルではそうではありませんでした。このため、私たちは2つのシーンを持っています。オープンスペースにいるときは1つのシーン、惑星上にいるときは別のシーン、そしてそれから超高速航行と呼ばれるインターステラトラベルにはまた別のシーンがあります。これにより、これらの距離をカバーすることができます。そして一度戦闘に入ると、すべてを捨てて新しいシーンをロードします。これがまた、非常に短いローディング画面が表示される理由です。

これはそれに対するもっと技術的な回答でした。それは3Dの衝突などを含んだ複雑なものです。

だから、私たちにとって最も面白いバグの一つは、このアウトローデストロイヤーキャピタルシップです。物理学が間違った方向に少し動くと、宇宙で踊りだし、小惑星に衝突して、みんなが笑っています。まだ完全にコントロールできていないんですよ。宇宙の狂気です。

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Q:Unreal Engineについて話しているので、Everspace 2はUnreal Engine 5にアップグレードされています。このアップグレードに関して、どのような目標がありますか?新しいテクノロジーに関しては、何か楽しみにしているものがありますか?

Schade:主にゲームを将来に向けて未来対応にするために、Unreal Engine 5に移行しています。春に少なくとも1つの無料アップデートが来て、年末かもしくは来年の初めには大規模な拡張が予定されています。リリース日というものをご存知ですよね、目標を設定しているんですが、冬2024年が目指しているところです。

同時に、Epic GamesはUnreal Engine 4での開発をもう行っていません。HDRサポートの問題など、まだいくつかの問題があります – それは彼らが使っている表現です。完璧には動作していないので、それを修正したいですし、他のいくつかの問題も解決したいです。

さらに、将来的には新しいコンソールが登場するかもしれませんが、Unreal Engine 4はそれに対応しないでしょう。だから、私たちがUnreal Engine 5に移行する主な理由です。LumenやNanite、Chaosについては人々が興奮するかもしれませんが、Everspace 2にはこのような新機能を実装することは非常に、非常に少ないです。

まず、ゲームはそれに対応していません。新しい機能を使うためには、本当に意味のある新しいシステムを考えなければならないでしょう。また、パフォーマンスの面では、これらの新機能を使うと、ゲームをプレイできるユーザーをかなり失ってしまうかもしれません。そして、Unreal Engine 5に移行する時に、彼らはそれを嫌がるでしょう。なぜなら、既にゲームを購入しているからです。だから私たちが新機能を使いたいと思っていても、パフォーマンスが大きく悪化するなら、それはできません。

私たちは、Unreal Engine 5に移行しているとしても、パフォーマンスが少なくとも以前と同じくらい良好であり、理想的にはさらに良くなるようにする必要があります。私たちは見なければなりません。

私たちはまだ取り組んでいるバグの数を共有しましたが、それはちょっとした抜粋に過ぎませんでした。他にも壊れているクレイジーなことがいくつかあります。例えば、セーブゲームです。セーブゲームがもはや機能しなくなりました。新しい解決策を考え出さなければなりませんでした。長い話になりますが、セーブゲームの扱い方に関係があります。Unreal Engine 4と5のセーブゲームは互換性がないわけではありませんが、私たちは宇宙の広大な場所内での状態を完全に保存するために、それを設計しましたが、「おっと、私たちのセーブゲームのアプローチはもう機能しないな」となったんですよ。だから、それに対する解決策を考え出さなければなりませんでした。とても大変な作業です。

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Q:正しく思い出しているのですが、ネイティブLinux版のリリースに関する問題の1つはUnreal Engine 4に関連していましたよね。Unreal Engine 5への移行でそれが解決されるのでしょうか、それともまだ早すぎる段階ですか?

Schade:それは良い質問ですね。ファンからは、「ネイティブビルドが欲しい。Protonなどは気にしない。」という声が寄せられます。

正直なところ、それは非常に直接的な道ではないので、エンジンだけではありません。通常、ビデオの再生に問題が発生したり、シェーダが異なる方法でビルドされる必要があったり、Vulkanはまったく異なるものです。

そして、率直に言って、Linuxは市場シェアが1〜2%程度しかありません。小規模なチームでは、容量がありません。私たちはProtonで非常に満足しており、多くのLinuxファン、さらには熱狂的なLinuxファンも非常に満足しています。結局のところ、私たちの約束はネイティブのLinuxソフトウェアを作ることではありませんでした。私たちの約束は、ゲームがLinuxシステム上で動作することです。そして、実際にそれは動作しています。ですから、キックスターターで「ネイティブのLinuxビルドを約束しましたが、それを履行しないなら、私たちを欺いたと言えるのではないか」と言う熱狂的なファンがいることは理解できます。

技術的には、私たちが言ったことを文字通りに受け取るなら、まあ、意見を持つことはできます。でも一日の終わりには、私たちはゲーム開発者であり、ネイティブのLinuxソフトウェア開発者ではありません。それで満足していないなら、Kickstarterキャンペーンで皆に言ってあげたし、「Protonが向いていないなら、返金してほしい」と言ったよ。でも私たちはLinux向けのネイティブソフトウェアを作るためにしゃがみ込むつもりはありません。それは商業的な失敗ですからね。私たちはやっていないんですよ。

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Q: Everspace 2はボス戦が特徴的で、宇宙戦闘ゲームでは少し珍しいです。宇宙でのボスの設計にはどのようなアプローチをしていますか?

Schade: 最初から、私たちはこれらの壮大な宇宙戦闘を行いたかったんです。ただの弾のスポンジを持っているわけではありません。ドローンの技術を使って特定のものに飛び込んだりとか。有料の拡張では、ボス戦に関しては本当にクレイジーなものや新しいメカニクスを用意しています。

ただ、Elite: DangerousやStar Citizenなど、素晴らしい宇宙ゲームは既に存在しています。Star Citizenはいつか出来上がるでしょう。でも多分、しないかもしれませんね。大きなプロジェクトですからね。人々は興奮しています。私たちはChris Robertsと彼のチームを応援しています。実際、彼らは私たちの最初のKickstarterをサポートしてくれたんですよ。Chris Robertsが彼のコミュニティに私たちのKickstarterをサポートするように呼びかけたので、Star Citizenのコミュニティから2000人のバッカーがやってきてくれました。だからとても感謝しています。

とはいえ、これはニッチなジャンルなので、宇宙ゲームを作るなら自分たちなりのアプローチを見つけなければなりません。自分たちなりのアイデンティティを持ち、自分たちが代表する要素を持つ必要があります。一つはアクセシビリティです。アクションに焦点を当てていますが、それだけだとすぐに飽きてしまいます。高まりを持たせる必要があります。だから、タスクのシステムでは少なくとも一つの大きなボス戦があることにしました。もちろん、ストーリーラインに沿ったものです。

振り返ってみれば、もっと時間をかけてやればよかったと思います。もっと良くできたかもしれないけど、私たちは結果には満足しています。本当に「ああ、どうやってそのボスを倒せばいいのか分からない」というようなピークの瞬間があるんです。私たちはソウルズライクほどクレイジーにはなりたくなかったんですよ。なぜなら、既に3D空間での操作があり、それが多くの人にとっては大きなチャレンジになっているからです。同時に、対象を広めたいと思っていますが、あまりにもハードコアになりすぎるわけにはいかない。アクセスしやすい宇宙ゲームにするための直感的なコントロールを持ちつつ、同時にプレイヤーに非常に複雑なメカニクスを投げかけると、逆効果になると考えたからです。だから、ボス戦に関してはあまりクレイジーにはしませんでした。

しかし、今回の拡張では、もし誰かがそれを好きでそれ以上を求めるなら、もっとクレイジーな要素が少なくとも2つ用意されていると思います。

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Q: Everspace 2では、穏やかなペースのパズルメカニクスが特徴的です。巨大なスペースに広がるパズル設計にどのようにアプローチしていますか?

Schade: そうですね、パズルと宇宙。みんながファンじゃないんですよ。Steamでのフィードバックを見ていると、「パズルが多すぎる」という声が何度か上がります。公正を期すために、私たちは同感です。

Early Accessの段階で、ゲームは6つのスターシステムのうち2つを含む形でローンチしました。そして2つ目はストーリーの終わりのためのシステムでした。合計6つの探索可能なスターシステムがあり、次のビートが出るまでゲームをプレイし続ける価値があるくらいのコンテンツを追加する必要がありました。通常、その間隔は3〜4ヶ月です。だから、そこには予想外にたくさんのパズルがあります。

デメリットは、同じメカニックを何度も繰り返すことが退屈になり、つまらなくなることです。しかし、これが予想以上にパズルが多い理由でもあります。

一方、パズルが本当に好きな人もたくさんいます。言ったように、それは考え事になり、常に戦闘するのではなく、いい休憩になります。もしも完全にコンプリートするなら、50時間、70時間、または100時間ぐらい遊ぶゲームがあるなら、何かを変えて別の要素を加える必要があります。それがパズルを入れた理由です。

また、私たちの開発チームは、好きなものが様々です。スーパーハードコアのDiabloや一人称シューティングファン、そしてクリエイティブディレクターはUnchartedシリーズの大ファンです。私もです。だから、私たちはシューティングが好きで、そしてゲーム内で別の章や視点があり、パズルを解かなければならないところがあります。他の人は私たちのUIとUXプログラマーがプラットフォーマーやパズルも好きなので、彼もパズル好きです。

時にはパズルの前に座って何が起こっているのかわからないこともありますが、宇宙ではより多くの可能性があります。3Dの方向性、ボタンを押すこと、エネルギースフィアをエネルギーソケットに運ぶことなど、何が起こっているかを見つけ出します。私たちはそれが本当に好きです。そして、拡張版にはさらにパズルがありますが、これらの新しいパズルにはより多くの考えが込められています。

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私たちのパズルをデザインしているレベルデザイナーであるトニーは、それを楽しんでいます。私たちは彼に尋ねました。「パズルをどうやって考えていますか?どのようにしてそれを作りますか?」予想通り、彼は逆から考えています。ソリューションから始めて、ものを取り除き、より複雑にし、隠しものを作ります。それが彼のやり方です。時にはチームさえも「トニー、この一つのものはどこにあるの?このキューブはどこにあるの?」と言い、彼は「うん、もう少しのところです。見つけますよ。壊れていないです。探し続けてください」と言います。

また、「探し続ける」ということは宇宙ゲームでは重要です。宇宙戦闘は一つの重要な柱であり、もう一つの柱は探検です。これが私たちが手作りの場所を選んだ理由です。どこにでも何かがあるのです。Everspace 2では常に戦闘に行かなくてもいいのです。探検をする価値があります。ただ疑問符を追いかけたり、千の惑星や10億の惑星を探し続けるだけでは、いつか「あまり変わらない」と感じるでしょう。

これらのパズルがあることで、ロックされたコンテナもあります。その武器を使えなくても報酬があります。売却したり、解体してアップグレードに使うこともできます。Everspace 2には、絡み合って価値のある多くのシステムがあります。一度パズルを解けば、たくさんの新しいアイテムが手に入り、次に進むことができるのです。それが私たちが本当に好きなことで、これからも推し進めたいことです。

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Q: Everspace 2は宇宙でのルーターシューターゲームの要素を持っています。ルーターシュータージャンル全体をどのように参考にしていますか?

シャーデ: コアチームはこの「宇宙のDiablo」アプローチを思いつきました。Diablo meets Freelancer. 私はDiabloは一度しかプレイしたことがなく、90年代にThe Butcherに襲われた後、Diabloをプレイするのをやめました。しかし、彼らはずっとプレイし続け、全バージョンをプレイしました。2、3、そして今は4です。彼らはそこに本当に面白いメカニックがあると言っていました。もちろん、私たちはそれを真似するわけにはいかなかったので、独自のアイデアを考え出さなければなりませんでした。

同時に、私は2019年にPS Plusに追加されたDestiny 2にハマりました。おそらくその頃です。私はDestiny 2に2000時間以上を費やしました。「ああ、こういう仕組みなんだ。おお、すごい」といった感じです。ピークの時は、毎晩2〜3時間Destinyをプレイしていました。友達の中には、朝4時までボスまでレイドを手伝ってくれた人たちもいました。「おい、自分は実際には歳をとりすぎてるな」と思いましたよ。私は今55歳になりましたが、1年前まで自分よりもずっと若い仲間たちとレイドをしていました。とても楽しかったです。「おい、これは最高だ。やっとわかった」と思ったんです。

それ以前は自分でプレイしたことがなかったため、チームの意見を信頼しなければならなかったのです。でもその後、私自身も分かるようになりました。彼らと同じレベルで話せるようになり、「Destinyではこんなクラスがあります。こうやって動いています。これが防具の扱い方、エキゾチックアイテムの使い方です」と言えるようになりました。突然、ゲームデザインの話題で能力が上がり、話すことができるようになったんです。

なので、DestinyとBungieのおかげで、チームの話が理解できるようになり、逆に私もチームと話すときに何を話しているか理解できるようになったんです。「これはどうやってやろうか?もっとクローキングを追加するのはどう?」と言えるようになりました。あなたはDestinyのボイドクラスについて知っていますか?それは素晴らしいですよね。まだシューターゲームではありますが、こっそりと周りを進むことができるし、それが好きです。いかがですか?

そんな風にアプローチしました。そして、私たちのUIアーティストも一日目からDestinyのファンだったので、私たちのUIにはその影響が見られます。

Everspace 2のUIはDestinyから来たもので、その影響を感じることができます。

Schade: 正直なところ、私たちはYouTubeでキャンペーンを実施しているときに、もちろん競合他社をターゲットにしていますが、その中にDestiny 2があり、それは私たちにとって最高のオーディエンスの一つです。とんでもないことです。時々、Destiny 2のコミュニティで「ねえBungie、Everspaceのような宇宙戦闘が欲しいんだけど」と言っている人を見かけることがあります。これが実現するかどうかはわかりませんが、不満はありません。

なので、Destinyにはとても満足しています。私自身もまだ楽しんでプレイしており、たまに「これは素晴らしいレイドだ。素晴らしいストライクだ。メカニックを見て。これは使えるかもしれない」と言います。もちろん、キャラクターでうろつくのと宇宙船で飛び回るのでは全然違いますし、私たちの究極の技はDestinyのスーパーとは異なる方法で使われています。でも、時々特定のことを見つけて「おっ、これはいいアイデアだな。これを少し使ってみると、今年後半に拡張パックで登場する新しい宇宙船の次のすばらしい究極の技になるかもしれない」と思うこともあります。

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Q: オープンワールドのRPG要素を持つゲームにおいて、レベルのスケーリングは難しい問題です。一部のプレイヤーは、低レベルのエリアに戻って「踏みつけ」ることを好みますが、他のプレイヤーはどこでも一貫した挑戦を望みます。あなたはどのようにこのバランスをとっていますか?-Everspace 2

Schade: 正直言って、これはコミュニティからの最大の変更要求だったと思います。一方、コミュニティの反対派も「いや、このままでいい!」と言いました。

最初は敵のレベルを全体的にスケーリングさせました。それはまさにその理由からです。ルーターシューターであれば、倒す敵ユニットの種類に関わらず、得るアイテムは価値があり、また挑戦が継続されるようにしたいからです。一方で、RPGのパワーファンタジーファンは、低レベルの敵を軽々に踏み潰したいと思っています。

最終的に、これはアーリーアクセス中の最後の無料アップデートで行われました。私たちは両方の世界でベストな形にすることを試みました。常に挑戦的ですが、うまくいったと思います。敵は1つのスターシステムにいる場合にロックされます。つまり、最初のスターシステムにいて、レベルが上がってどんどん強くなっても、敵はレベルアップしないのです。しかし、他のスターシステムに移動し、一般的には高いレベル制限のあるスターシステムに到達したときに、あるプロットポイントも達成しなければなりません。そして、無線呼び出しがあり、私たちはストーリーに組み込みました。あなたの搭載AI、HIVEが言います。「ねえ、Cetoの敵はアップグレードされました。もっと強くなりました。戻るときは気をつけてください」

もちろん、数人の人が言った、「ああ、まぁ、これは本当に好きだよ。いつも挑戦的だからね。」でも、彼らはただただパワーファンタジーを求める大勢の観客がいたと認めていると思う。そして、パワーファンタジーにのめり込んでいる人たちは、それを受け入れることができると思う。彼らは戻ってきたときに、まだ強くなっていることを認めている。敵はあなたよりもレベルを上げるわけではないが、あなたと近いレベルになる。だから、あなたが戻って行って、まだ彼らを倒すことができるし、報酬もまだ価値がある。でも、より良い報酬は、あなたよりも高いレベルの星系に存在する。

内部での議論は、おそらく3か月くらいかかったと思う。チームはほぼ二分された。それだけで、このトピックがどれほど分かれる意見を持っているかわかるだろう。どちらの意見にもなりえるし、本当にそれがわかりづらかった。

さらに、大きな変更をすると、以前に満足していた人たちが騒ぎ立てることになる。だから、何かがずれていると、ほとんどクレームを言っている人たちの声しか聞こえない。でも、彼らを聞いてその変更をすると、以前のシステムで満足していた人たちが怒る可能性がある。だから、私たちは非常に注意深くなければならない。

これはEarly Accessの欠点の一つです。時折、強い意見を持つ少数派に従いたくなるものですが、それが分からないのでしょう。結果的に悪い状況に陥ることもあります。もし急に方針を変えなければならないとなると、もう手遅れです。でも、私たちはそれをしなくて済みました。結局のところ、ほとんどの人は満足しているので、私たちはいい状況にいると思います。

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ゲーマーとして、レベルスケーリングのどちらの側に立つかを決めるのは難しいです。ゲームごとに異なる好みですね。

Schade:そうですね、その通り。私は少しパワーファンタジーキャンプにいますが、ただ何の価値もない戦闘をするのは嫌です。それはつまらないです。

Destinyもそれをある程度持っています。毎シーズン、パワーグラインドがあります。「うわっ、またパワーグラインド、パワーグラインド、パワーグラインド…」でも、どうしたらいいんですか?ゲームをプレイしたいし、モチベーションが必要です。もちろん、パワーグラインドをするでしょう。

Bungieは、チャンピオンというやり方を巧みに取り入れました。より厳しいストライクとマスターストライクを導入しています。同じ敵が登場するけれど、数が多いか、新しい能力を持っているかで難しさが増します。これは良い方法だと思います。

そして、私たちはわずか25人です。たまに、Bungieの戦闘メカニックデザイナーの1人か2人がここで働いてくれたらいいなと思いますが、これは終わりのない議論です。Destinyのライティングを見ると、「これはすごい!」と思う。すると、マルコは「ライティングのために専任のチームがいるんだ」って言います。私は「ええ、分かってるよ。それでも、見てよ!」って言う。彼は「うん、分かってるよ。でも、僕の1日には何時間あると思う?」って言うんです。

私は、Vindicatorという船に乗っていて、壊れた敵からドローンの群れを作り出すという点で、まるでファンタジーの霊術師のような感じがします。

Schade:そうですね!それが私たちが着想を得たところです。

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質問:様々な船のテーマについて、ファンタジーのアーキタイプをたくさん参考にしましたか?

Schade: さまざまな要素です。Everspace 1には、ガンシップがタレットを備えていましたが、それは引き続き残っています。また、インターセプターにはこのウェポンオーバードライブがあり、それも残っています。だから、Everspace 1からEverspace 2には何かしらの継承があることを確認しています。

当時私たちには4つの船のクラスがありましたが、現在では合計で9つあります。明らかに、他の場所からインスピレーションを得なければなりません。再び、Diabloはこの種のゲームプレイのメカニクスと究極的な能力に関して最大のインスピレーション源です。しかし、私は時々Destinyを取り入れようとしました。私たちはOutridersを見ていませんが、そこに何かあるかもしれないと思います。

短い話ですが、インスピレーションを得ることができるソースはたくさんあります。ただし、コピーではなく独自の解釈をしなければならないため、人々が「ああ、それは少し似ているけど違う」と理解できるようにする必要があります。他の人々の仕事に対する尊敬のためだけでなく、新しくて新鮮な独自のものを作り出すためにも、それを行う必要があると思います。

チーム内でたくさんの議論がありました。スタジオには本当に言葉が飛び交うことがあります、「いや、この方法でやるべきだ!」、「いや、この方法で!」と、だれが自分のアイデアを最も力強く主張するかに依存します。

時々私は立ち入って「みんな、これをやるべきだと思うんだ。これをやればもっと多くの売り上げを得ることができるし、結局のところ、情熱を感謝しているけど、ライツをオンにしておくことは重要だから、あまりクレイジーになれない。いつかゲームをリリースしなければならないんだから。」と言うべきだと感じます。

正直に言うと、2023年は非常に競争の激しい年であり、誰も解雇せざるを得ない状況にならなくて良かったと感謝しています。私たちはすべてのスタッフを維持しました。これは私たちのスタジオの戦略でもあります。私たちは拡大と縮小をせず、人々を維持し、やることが十分にあることを確認し、過度な採用は避けるよう努めています。私たちはパブリッシャーや投資家は持っていませんので、すべての資金はキャッシュフローで賄われ、そしてマイクロソフトやその他の大きな取引で賄われます。だから成長に非常に注意を払わなければならないのです。

そして、それはさらなるゲームを作る理由でもあります。宇宙ゲームのファンは、何でも望むのです。巨大な船、宇宙船を出ることなど。そうですね、別のゲームがあるでしょう。予算はありません。AAAではありません。そして、明らかにStarfieldが登場し、人々は「これが人々が欲しいものだ!」と言いました。私たちは「そうだね、わかってるよ」と言います。

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Q:いったいいつになったらスペースレッグスがEverspaceに実装されるのでしょうか?

Schade:[笑い]そうですね、スペースレッグスについて話しました。スペースレッグスの問題は、宇宙船のコクピットに座って船を操縦している状態から「人をリモートコントロールしている」状態に移ることです。この問題に対するあなたの考えは何ですか?

残念ながら:一方、No Man’s Skyが人々の食欲を刺激していることが証明されました。正直に言うと、Starfieldがより多くの惑星探索を持っているのも、No Man’s Skyを見たからだと思います。だから、Hello Gamesに敬意を表します。それまではいつも言っていたんです。「誰が地球に着陸したいんだ?一つの惑星を作り上げて、数千、数億の惑星を作り出すって、全て同じになっちゃうか意味のないことだろ?」

だから、私たちは逆の方向に進んだんです。私たちは数少ない惑星しか持たないことを決めました。制限されたエリアになるけど、手作りの惑星です。すると、より高い視覚的品質を得られるし、同時にゲームプレイが本当に重要になる。目印があるし、方向感覚もあるんですよ。

例えば、私たちのクリエイティブディレクターは建築家で、水の惑星ドレイクには沈没した半分水没した宇宙ステーションがありました。彼がアイデアを思いついたんです。「浮遊する宇宙ステーションではなくて、沈没した廃墟にしましょう。その中を進むと、水の中に行かなきゃいけない箇所もあるんだけど、出たり入ったりするんだよ」

それが面白いんですね。ユニークですよね。ここには一つだけの場所であり、これが私たちのアプローチです。私は何人かの人々が言うのはわかります。「宇宙は無限だし、広大さがある。何千もの惑星を探検したい!」って。その約束はわかりますし、Elite: DangerousやNo Man’s Skyには機能していますし、Starfieldにも機能していますけれども、それには自動生成のルートを取らなければならないんです。でも私たちは行かないって言ったんです。「いや、我々は“少ないことは多い”を選ぶ。量より質を重視して、より意味のある体験を提供するんだ」

デメリットは無限ではありません。100時間以上プレイして全てを見尽くすと、もうそんなもんです。でも正直言って、だれかがEverspace 2を100時間ほど遊ぶなら、私たちは非常に、非常に嬉しく思いますし、彼らが次のゲームを買ってくれる可能性は高いでしょう。だから私たちはそれを続けます。私たちがやることは何であれ、自動生成に重きを置いたゲームは作りません。そうは行かないです。それは私たちの好みではありません。

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自動生成に重きを置いた多くの宇宙ゲームから来た私たちにとって、理由があってすべてが配置された宇宙ゲームを遊ぶのはいい感じです。

残念ながら:Chris Roberts’チームのtech demo、スターエンジンは、YouTube上のこの20分のデモが非常に素晴らしい技術です。それはクレイジーです。オープンスペースから出発し、雲を通して惑星を見て、降りて行って街を見る。そして私は、「おや、それによって意味のある都市で何が起こっているのかが分かるのか?」と気付きます。そして私は、「まあ、彼らは1000人いるかもしれません。」って思います。そうですね、私たちは25人ですから。

次のタイトルでは、35人になるとしましょう。それが現状で考えられる範囲ですよね?正直言うと、それが私たちが次に作るゲームの種類を決定するし、再び手作業で作られます。

また、手作りの場所に基づいた本当に良いスペースゲームの評判を得た後、強力なストーリーやサイドミッションを組み合わせた、典型的なオープンワールドアクションRPGのアプローチを宇宙でやるべきだと思います。これが私たちのやるべきことであり、あまり荒れるべきではありません。だから、私たちはファンが期待するものを提供することを確認しなければなりません。70-80%は以前に見たことのあるもので、そして20-30%の革新で驚かせます。

質問:ルーターシューターや Diablo-スタイルのアクションRPGでは、「ゲームは終盤まで本当に始まらない」という意見も多いです。どのようにEverspace 2に対処していますか?

残念ながら:それはいい質問です。私たちはエンドゲームを持ちたかったんですが、それは最高で10%の観衆のためだということもわかっていました。一方で、その10%がゲームを生かし、Discord上での議論を活性化させ、スクリーンショットを投稿し、さらなるものを求めています。彼らが私たちのトップのテスターです。私たちは彼らのために何かを持っている必要があります。

同時に、データを収集しています – オプトアウトすることもできます – そして最近、物語のミッション間の離脱率を調べました。 1つのストーリーミッションから次のストーリーミッションへの離脱率は約10%です。 それは予想通りのものですが、私たちには22のメインミッションがあります。 もし21回に10%少ない、10%少ない、10%少ないとすると、実際にストーリー全体をクリアした人数は非常に少なくなります。これは狂気です、なぜならストーリーを完全にクリアするのに約30時間かかるからです。

だからほとんどのプレイヤーが見ないコンテンツがたくさんあります。でも、私はこれが大きなゲームの運命であり、宣伝に一定のコンテンツが必要で、人々はそれを期待しているけれど、実際には誰もそれを最後までプレイしていない、と思います。彼らは飽きてしまって、また別の人気のあるスペースゲームが出てくるから、お気に入りのスペースゲームを降ります。

私たちは確かにそれをStarfieldの登場で見ました。日々の数字があり、そしてStarfieldが登場すると、一気に数字が下がりました。私たちは下落したという感じですが、Starfieldが新しいものではなくなった後、私たちは売上を伸ばし、明らかに私たちはStarfieldをマーケティングに使用しています。

私の最高のキャンペーントピックは、「『Starfield on PS5』でGoogle検索してください」というものでした。でもPS5にはStarfieldがありません。そこでEverspace 2が出てきたんです。だから私はこれが私の最も成功したキャンペーントピックだと思います。

もちろん、それははるかに小さいゲームで、異なる焦点を持っていますが、ここには「大型スペースゲーム」がPlayStationであるということです。

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個人的には、厳密に宇宙戦闘を探している場合、Everspace 2を選ぶでしょうStarfield よりも

シェイド: それらは非常に異なるものです。私はStarfieldをプレイしましたが、最初の2日間は本当に興奮していました。「おお、これはまるで宇宙版のFalloutだ!素晴らしい、大好きだ!」と思って、すべてのドアを開けて、すべてのものを集めました。でももちろん、常に荷物が多くなってしまいました。これは多すぎる。そしてもちろん、宇宙旅行です。自分たちで宇宙ゲームを作った経験から、私は何となく私たちの旅行の体験には即時性があるということに気づきました。スターフィールドのような高速移動はありません。なぜ彼らがそれを持っている理由はわかりますが、問題は宇宙旅行の感覚が失われてしまうことです。

そして、正直に言って、ある時点で私はそれに飽きてしまいました。まだ私たちのチームの中にはそれが好きなメンバーもいます、特に宇宙船のデザインです。私たちは宇宙船のモジュールを持っていますが、「おお、あなたはゼロから宇宙船を建てることができるんだよ」と言われ、新しいビルドを考えるためにたくさんの時間を船の建築者で過ごしています。素晴らしいものも確かにありますが、Starfieldは大多数の人々が期待していたゲームとは異なるものになったと思います。素晴らしいゲームを作っても、人々が別のものを期待しているなら、それでも問題になることがあります。私たちは今、それがStarfieldで起こっていることを見ていると思います。

数年もの期待には届かないはずだったのです。

シェイド: 正直に言って、あなたがBethesdaで、「私たちは宇宙ゲームを開発しています」と言ったら、期待はないでしょう。それをどうやって勝ち取るのでしょう?一方、「私たちは小さなドイツのインディースタジオチームです。私たちは宇宙ゲームを作っています」と言ったら、「まあ、チャンスを与えてみて、どうなるか見てみましょう。楽しいなら、それで良い。そうでなければ、誰も気にしないでしょう。」それほど注目されることはありません。

もし小さなチームなら、より少ない方が良いアプローチを選ぶべきです。そうしなければ失敗します。私たちは大きな予算とは競争できません。絶対に無理です。Everspace 2でも、他のトークで共有したので、ここでも幸せに共有できますが、ベースゲームだけで1500万ユーロの開発予算がかかりました。これはドイツから出てくる最大のゲームの1つです。なぜならここには多くのAAAスタジオがないからです。パブリッシャーや投資家を持たない小さなチームにとって、これは私たちが作った中で最も大きなゲームですが、ここでの比較では、大きなプロジェクトであるStar Citizenとは比べ物になりません、ね?

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質問:アップカミング拡張について共有できる情報はありますか?

Schade:私は今起ころうとしていることにとてもワクワクしています。すべてを共有したいと思いますが、PRディレクターのリーさんが絶望するのを避けたいです(笑)

ベースゲーム中には、すでにスペースレヴィアタンのヒントがありましたが、この特別なアセットはベースゲームには含まれていませんでした。ただそこに入れて飛び回るだけでは面白くありませんし、ただスキャンするだけでは退屈です。レヴィアタンは次のものの一部です。

そして、ドレッドノート、それは巨大な戦艦です。これもEverspace 2に登場するはずだった敵ですが、規模の理由でカットされました。ただのスペースコンバットのボスバトルよりももっと価値ある扱いがあると感じました。どちらも拡張の中心となるものですが、それだけではありません。

また、完全に新しいストーリーもあります。そして、予算を見ると、この拡張の開発予算は400万ユーロです。つまり、ゲーム全体の1/3ほどです。驚くほどの内容が詰まっています。

それに、プリベイクされたグローバルイルミネーションを使用した手動生成のものもまだあります。見た目が素晴らしいです。何度も何度も繰り返してできることもありますが、違いは?それに関しては言える範囲です。

明らかに、新しい星系?複数かもしれません。どうなるか見てみましょう。私たちは素晴らしい進歩を遂げていますし、夏の頃に何かを発表する予定です。それが初めて公に何かを示すことになります。

それよりも前に、春のアップデートがあります。それは無料のアップデートになりますし、すでに新しい伝説アイテムの一群が存在し、その中には本当にクレイジーなものもあります。ただの能力向上の新しいギアではなく、まるで『Destiny 2』のエキゾチックアイテムのようなものです。

チームはエンドゲームを見直しました。私たちは最後のデベロッパーストリームの1つでこれを示唆しましたが、マップ全体で侵入が発生し、以前に訪れた他のシステムに戻る理由や動機があるでしょう。新しい種類のイベントが開催されます。それがエンドゲームのメカニックとなります。

ええ、エンドゲームがさらに拡大され、伝説の戦利品も増え、素晴らしいものが増えています。

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質問:終わりに共有したい最後の思いはありますか?

Schade:2023年はとても厳しく辛かったです。世界中のスタジオで解雇される人を見るのは本当に悲しいですから、その状況にない人々はとても幸運だと感じます。これが私たちの状況であり、私たちは非常に感謝しています。また、独立系のスタジオであるため、私たちは何をするかを他の誰かに言われることはありません。私たちがそれを続けられる限り、私は人生で最高の時間を過ごします。私はこれが大好きです。

フィードバックフォーラムを通じてフィードバックを受け取ることは、批判的なフィードバックであっても、それが公正で内容を持っている場合には本当にやりがいがあります。時には、最も厳しい批評者を広報大使やファンに変えることができます。なぞなぞを聞いたり、良い提案や妥当なクレームを受け取ったりしたからです。全体のチームはそう感じています。私たちはとても楽しんでいます。素晴らしいです。

私たちを支援し、時には批評をしてくれたすべてのファンに感謝します。

引き続きお待ちしています。

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