『デスティニー2ライトフォール:アーマーモッドとアーマーチャージの解説』
『ライトフォール』のアーマーモディングシステムのカスタムビルドを作成する方法とアーマーチャージメカニズムの改良方法を学ぼう
クイックリンク
Destiny 2: Lightfall は、ビルドクラフティングの仕組みを大幅に改良しました。ストランドといくつかの新しいライトサブクラスフラグメントにアクセスできるだけでなく、アーマーモッドシステム全体が最適化され、かつてないほどビルドクラフティングが容易になりました。Destiny 2で究極のPvEまたはPvPビルドを作成したいと思っていたら、今が最適な時です。
Destiny 2のビルドを理解するには、アーマーモッド、特にアーマーチャージシステムの熟知が必要です。このガイドでは初心者向けにアーマーモッドのアンロック方法、アーマーモッドの機能、アーマーチャージシステムの仕組みを解説し、Destiny 2のすべてのアーマーチャージモッドについて紹介します。
2024年1月13日更新、チャールズ・バーガール作:ウィッシュのシーズンでは、より長い基本クールダウン時間を持つアビリティに対して一部のモッドの効果が低下する新しいモッドエネルギースカラーシステムが追加されました。これはPvEにおいてほぼすべてのビルドに影響を与えます。この特定のメカニックについては、アビリティのクールダウンガイドで詳しく説明していますが、このガイドでは、新しいシステムの影響を受けるかどうかをモッドテーブルに追記しました。
さらに、シーズン23ではほとんどのアビリティクールダウンモッドの値が弱体化されました。この変更の影響を受けるすべてのモッドを正確な数値で更新しました。
アーマーモッドのアンロック方法
Lightfall以前にDestiny 2をプレイしたことがある場合、すべてのモッドがデフォルトでアンロックされています。ベテランプレイヤーは次のセクションに進んでください。
新しいプレイヤーは、使用可能なアーマーモッドの選択肢が限られている状態でDestiny 2を開始します。 追加のアーマーモッドをアンロックするには、ガーディアンランクを上げる必要があります。ガーディアンランクはインベントリメニューの「ジャーニー」タブで確認できます。
現在のランクを確認すると、ランクを上げるために完了しなければならない一連のチャレンジが表示されます。これらのトライアンフのいくつかは、さまざまなアーマーモッドを報酬としてアンロックします。ガーディアンランク6に到達し、『脅威と急増』のR7チャレンジを完了するとゲーム内のすべてのアーマーモッドがアンロックされます。
ガーディアンランク6まで昇格しているプレイヤーは「脅威と急増」のトライアンフを完了する必要はありません。
モッドのインストールとアーマーのアップグレード
アーマーモッドはほとんどのビルドの要となるものです。これにより、キャラクターはパワーオーブを生成したり、フィニッシャーを強化したり、ダメージ耐性を増加させたり、一般的にアビリティの稼働時間を向上させることができます。 インベントリから、UIの右側をホバーした状態で「モッドカスタマイズ」タブを選択すると、すべてのアーマーモッドが表示されます。
この画面は初めて見たときには少し興奮しますが、このメニューは主にビルドの概要を示すために使用されます。 任意のアーマーピースを選択して、そのアイテムのモッドソケットを確認してください。 4つのソケットが表示されるはずです。最初のソケットは汎用モッドソケットであり、アーマーのコアスタッツを増加させることができます(次のセクションで説明します)。
他の3つのスロットはアーマーモッドソケットです。Destiny 2の各アーマースロット(ヘルメット、アーム、チェスト、ブーツ、クラスアイテム)には、アビリティの稼働時間や武器のパフォーマンスを大幅に向上させるユニークなアーマーモッドがあります。
モッドソケットをホバーすると、すべてのオプションが表示されます。装備する各モッドには、一定のエネルギー容量が必要です。たとえば、ハンズオンのヘルメットモッドはエネルギー3を消費します。つまり、このモッドをソケットするためには、ヘルメットが3つの余剰エネルギーを持っている必要があります。防具に十分な余剰エネルギーがない場合は、すでに装着されているモッドを取り外すか、防具自体をアップグレードすることができます。
防具のアップグレード
Destiny 2のすべての防具は、そのエネルギー容量を増やすためにアップグレードできます。同じモッド画面で、「エネルギー」と書かれたバーをホバーして選択すると、アーマーがアップグレードされます。このアップグレードには、GlimmerやLegendary Shardsなどのアップグレード資材が必要であり、後の段階では希少なマスターワーク資材も必要になります。
防具は最大10回までアップグレードできます。完全にアップグレードされた防具は、金色の枠線で示されるマスターワークアイテムとして知られています。マスターワーク防具は10のエネルギー容量を持ち、キャラクターにボーナスステータスを与えます。
アーマーモッドFAQ
アーマーモッドFAQ |
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どの防具をアップグレードすべきですか?
それはいくつかの要素に依存します。防具を数回アップグレードするだけなら、ほぼ常に価値があります。最初の数回のアップグレードは非常に安く、わずかなGlimmerとLegendary Shardsが必要です。
エンハンスメントコアやプリズムを必要とするようになると、高レベルのステータスを持つ防具やエキゾチックなどのアイテムをアップグレードするのはおすすめしません。Destinyでは、アーマーピースを「良い」とする要素についての詳細情報は、当社の高ステータスアーマーガイドをご参照ください。
どのモッドの使用が価値がありますか?
耐久性モッドを100の耐久性になるまで装備してください。これは新しいプレイヤーにとって主要な優先事項であり、耐久性スタットは各ティアごとに生存力を劇的に向上させます。
耐久性が100に達したら、ヘルメットには弾薬ファインダー、グローブにはパワーオーブジェネレーター、チェストにはダメージ耐性モッド、ブーツには弾薬スキャベンジャーを装備しましょう。
防具のアップグレード資材はどのように入手できますか?
当社のハブページで、Destiny 2でのすべてのリソースの入手方法に関するガイドをご参照ください。防具の場合、Glimmer、Legendary Shards、エンハンスメントコア、プリズム、アセンダントシャードを探してください。
モッドの手間を減らす方法はありますか?
はい。Destiny 2のロードアウトマネージャーを使用してください。これはインベントリ画面の左側にあります。空きスペースのいずれかを選択して、将来の使用のためにロードアウトを保存します。保存されたビルドは、すべての武器、防具、アーマーモッド、およびサブクラスのアスペクトとフラグメントがその構成に関連付けられるようになります。Destiny Item Managerは、ロードアウトの作成と保存に便利なツールです。
防具のステータスの説明
クラスアイテムを除くDestiny 2の全ての防具は、キャラクターの主要な属性である以下の6つを増加させます:Mobility(機動性)、Resilience(回復力)、Recovery(回復速度)、Discipline(ディシプリン)、Intellect(知識)、Strength(力)。ある特定の能力値について、10ポイントごとにその値の効果の強さが増します。例えば、ディシプリンが20から30へ上がると、グレネードのクールダウンがわずかに短くなりますが、23から27へ上がるとそうなりません。
以下の表は、Destiny 2の全ての防具能力値が何に影響を与えるかを示しています。
Mobility(機動性) |
横滑り速度、初期ジャンプの高さ、およびハンターのDodge(回避)のクールダウンに影響します。 |
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Resilience(回復力) |
PvEダメージ耐性、総HP、フリンチ抵抗力、およびタイタンのBarricade(バリケード)のクールダウンに影響します。 |
Recovery(回復速度) |
体力の再生遅延、およびウォーロックのRift(リフト)のクールダウンに影響します。 |
Discipline(ディシプリン) |
グレネード能力のクールダウンに影響します。 |
Intellect(知識) |
スーパー能力のクールダウンに影響します。 |
Strength(力) |
近接能力のクールダウンに影響します。 |
各能力値がアビリティのクールダウンに具体的にどのような影響を与えるのかに興味がある場合は、Destiny 2のアビリティクールダウンガイドを参照してください。
アーマーチャージについて
アーマーチャージは、Destiny 2の以前の「Charged with Light」システムが改良されたものです。アーマーチャージは、防具のモッドによって与えられ、消費され、変更される柔軟なバフです。デフォルトでは、アーマーチャージは最大3回までスタック可能で、死亡するまで効果が続きます。ただし、モッドを装備し始めると変化します。
アーマーチャージモッドが装備されている間、パワーオーブを拾うとアーマーチャージのスタックが1つ増えます。
「Charged with Light」と同様に、アーマーチャージモッドは目的を示すために色分けされています。以下で説明します。
グリーン |
リストされた条件を満たすとアーマーチャージのスタックを得ます。 |
イエロー |
リストされた条件を満たすとアーマーチャージのスタックを1つ、3つ、または全て消費します。 |
ブルー |
アーマーチャージ中にパッシブボーナスを提供します。 アーマーチャージのスタックが10秒ごとに1つずつ減少するようになります。 |
青いアーマーチャージモッドが装備されていない限り、アーマーチャージスタックは減衰しません。例えば、グレネードキックスタートだけを使用するビルドを実行している場合、スタックはグレネードを投げるまで残ります。アーマーチャージスタックを何に使うかを決める際には、これを念頭に置いてください。
複数の青いアーマーチャージモッドを重ねると、スタックの減衰率は増加しません。例えば、6つのフォントモッドが装備されていてアーマーチャージを得ると、1つのモッドと同じように10秒間の6つの効果を得ることができます。パッシブバフの持続時間を延ばしたい場合は、クラスアイテムにあるタイムディレーションモッドを使用することができます。
アーマーチャージFAQ
アーマーチャージFAQ |
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アーマーチャージを得る最良の方法は何ですか?
パワーオーブがアーマーチャージの主要な源です。アーマーチャージモッドが装備されている限り、パワーオーブを取得するとx1のアーマーチャージが得られます。レッグアーマーのスタックオンスタックモッドでさらに強化することができます。
ファイアーパワー、ヘビーハンデッド、またはサイフォンモッドを装備することで、自分自身や仲間のために簡単にパワーオーブを生成することができます。アーマーチャージを与えるモッドとして、エンパワードフィニッシュ が非常に有用であると考えています。
最大で何個のアーマーチャージスタックを保持できますか?
デフォルトでは最大で3つのアーマーチャージスタックを保持できます。チャージアップモッドをチェストアーマーに装備することでこの値を増やすことができます。3つのチャージアップモッドを装備すると、最大で6つのアーマーチャージスタックを保持できます。
お気に入りのモッドのいくつかがなくなりました。Xの効果を再現するにはどうすればいいですか?
最も象徴的な戦闘スタイルモッドはフラグメントとアーマーチャージモッドに変換されました。ウェルオブライフはソーラーのエンバーオブマーシーフラグメントに変わり、リアクティブパルスはアークのスパークオブインスティンクトとクラスアイテムのプロクシミティワードに分かれました。ファイアーパワーはグレネードキックスタートに統合されました。すべてのダメージモッドは、レッグアーマーのウェポンサージモッドに統合されました。
グレネードビルドはグレネードキックスタートに特化し、近接ビルドはミーリーキックスタートを使用し、スタシスビルドではエレメンタルチャージとスタシスシャードを使ってアーマーチャージを得ることができます。基本クールダウンが長い能力を使用するビルドの場合は、キックスタートやフラットなクールダウン削減モッドの代わりにフォントモッドを使用することを検討してください。
最良のアーマーチャージモッドは何ですか?
PvEでは、ブーツにはウェポンサージモッド、アームとクラスアイテムにはキックスタートモッドを装備するのが間違いありません。ウェポンサージモッドはレイドやその他のエンドゲームアクティビティでの全体的なDPSを向上させるために優れています。キックスタートモッドは、能力のアップタイムを増やし、より多くのグレネードを投げたり、近接能力をより頻繁に使用したりするのに役立ちます。
PvPでは、タイムディレーションとフォントモッドをおすすめします。タイムディレーションはアーマーチャージのスタッツの持続時間を延ばし、フォントモッドはアーマーチャージ時にスタッツを大幅に向上させます。パワフルフレンズとレイディアントライトはもはやスタッツを与えることはありませんが、協力グループでアーマーチャージを得るための強力なモッドです。
すべてのアーマーモッドの説明
このセクションでは、Destiny 2のすべてのアーマーモッド、アーマーチャージモッドを含めた、各アーマーモッドの機能を説明します。興味のあるモッドを見つけるために、以下の各サブセクションを展開してください。モッドはスロットごとに分けられ、アーマーチャージシステムとの相互作用の有無によって区別されます。
すべてのアーマーチャージモッドは「アーマーチャージモッド」のサブセクションにあり、アーマーチャージとは関係しないすべてのモッドはそれぞれのアーマースロットセクションにあります。モッドはアルファベット順にリストされています。
下記のほとんどのMODはCrucible内で動作します。もしMODが動作しない場合やPvP環境で異なる動作をする場合は、その旨をお伝えします。また、このセクションでカバーされている多くのMODのステータス値を提供しているDestiny Data Compendiumにクレジットを与えたいと思います。コンペンディウムにない値については、私たち自身でテストしました。
ヘルメットMOD
Armor Chargeを含まないヘルメットMODは、このセクションで見つけることができます。これらのMODには、Ammo Finders、Scouts、Ashes to Assets、Hands-On、Dynamo、Power Preservation、Siphons、およびTargeting Modsが含まれます。
Ammo Finder Mods |
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コスト |
3エネルギー |
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効果 |
武器キルによって特殊/ヘビーアミューンズが湧くチャンスが増加します。復元される弾薬は標準の弾薬ブリックの33/67/100%に相当します。 プライマリ(特にExotics)はより頻繁に弾薬を湧かせます。PvPでは機能しません。 |
スタック可能? |
はい(フィンダーブリックはより多くの弾薬を提供します) |
Ammo Finderモッドを装備すると、PvE戦闘員を十分倒すことで、武器の最後の一撃が特殊またはヘビーアミューンズのブリックを湧き出させます。ブリックの種類は、ドロップするアミューンズの種類を決定します(特殊またはヘビー)。フィンダーブリックは、標準のブリックの33%の弾薬を提供しますが、このモッドの複数のコピーを重ねることで増やすことができます。
ゲーム内の説明とは異なり、アミューニングピストルは予測可能にドロップします。フィンダーモッドはポイントシステムで動作し、獲得した武器キルのポイントを集計します。100ポイントに達すると、次のキルでフィンダーブリックが確実にドロップします。使用する武器の種類によって、各キルにどれだけのポイントを獲得するかが決まります(以下に示す)。「能力キルではAmmo Finderはトリガーされません」。利益を得るためには武器を使用する必要があります。
掲載されている値は平均値です。敵のランク(マイナー、メジャー、ボス)はキル要件に影響しません。
武器 |
フィンダータリー |
1ブリックあたりの平均キル数 |
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ヘビー |
1.2% |
84キル |
特殊 |
1.75% |
58キル |
プライマリ(エキゾチック以外) |
4.25% |
24キル |
プライマリ(エキゾチック) |
5% |
20キル |
要するに、頻度を持ってAmmo Findersをトリガーするためには、プライマリ武器を使用する必要があります。特殊弾とヘビーキルごとの平均ポイントは非常に低いため、ダブルスペシャルの装備にはFinderモッドの使用をお勧めしません。特殊フィニッシャーはそのプレースタイルにより適しています。すべての弾薬モッドと同様に、Crucible内ではFinderは機能しません。
Ammo Scout Mods |
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コスト |
1 エネルギー |
---|---|
効果 |
弾薬発見者から生成されたブリックは今では味方のために生成され、取得すると通常のブリックの33/67%の弾薬を提供します。 弾薬発見者モッドが必要です。ブリックは味方のためにのみ生成されます。 |
スタック可能? |
はい(味方はより多くの弾薬を受け取ります) |
弾薬スカウトは弾薬発見者をチームメートに利益をもたらすためのものであり、Aeonエキゾチックガントレットの代替手段として機能します。 弾薬発見者から弾薬ブリックを生成すると、仲間が取得できる位置にスカウトブリックが生成されます。
このブリックは通常の弾薬発見者のブリックと同等であるようで、通常のブリックの33%に相当する弾薬を回復します。2つ目の弾薬スカウトモッドを装備すると、この弾薬は通常のブリックの67%まで増加します。チームメートはレッグアーマーに弾薬スキャベンジャーモッドを装備することでさらに回復する弾薬を増やすことができます。
生成できるスカウトブリックの数に制限はありません。 スカウトモッドを機能させるためには弾薬発見者モッドを装備する必要があります。弾薬発見者モッドはPvPでは機能しないため、クルシブル内ではスカウトモッドは何も起こりません。
灰を資産に |
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コスト |
3 エネルギー |
---|---|
効果 |
グレネードキルで1.5/2.3/2.6%のスーパーエネルギーを獲得します。 |
スタック可能? |
はい(効果増加) |
エネルギーのスケーリング? |
いいえ |
灰を資産にすると、PvEとPvPの両方でグレネードの最後の一撃で少量のスーパーエネルギーを獲得できます。 ダメージを与えるいかなるグレネードでもこの能力を発動させることができます、これにはフォレランナーの「ザ・ロック」グレネードやストランドのグラップルアビリティも含まれます。
Hands-OnとAshes to Assetsの両方を装備している場合、グラップルの近接キルは両方のモッドを発動させますが、効果は著しく減衰します。同じモッドの2つのコピーを重ねると、より多くのスーパーエネルギーを回復することができます。このモッドはローミングスーパー中にはスーパーエネルギーを返却しません。
以下はAshes to Assetsの正確なスーパー収益です:
x1 Ashes |
x2 Ashes |
x3 Ashes |
|
---|---|---|---|
マイナー |
1.5% |
2.3% |
2.6% |
エリート |
3% |
4.3% |
4.8% |
ミニボス |
4.9% |
7.1% |
8% |
ボス |
4.9% |
7.1% |
8% |
ガーディアン |
2.6% |
3.5% |
4.1% |
ダイナモ |
---|
コスト |
3 エネルギー |
---|---|
効果 |
使用したクラスアビリティの近くのターゲットに対してスーパーエネルギーを獲得します。 PvPでは効果が低下します。 |
スタックしますか? |
はい(効果増加) |
エネルギーのスケーリング? |
いいえ |
ダイナモを装備していると、敵から15メートル以内でクラスアビリティを使用するとスーパーエネルギーが付与されます。スーパーエネルギーの量は現在プレイしているクラスによって異なります。 ウォーロックが最も多くのスーパーエネルギーを獲得し、次にタイタンとハンターが続きます。
クラスアビリティ自体はスーパーエネルギーに影響を与えませんが、現在プレイしているクラスのみが影響を受けます。たとえば、タイタンのスラストアビリティは、バスティオンバリケードと同じくらいのスーパーエネルギーを獲得します。
また、ダイナモは敵の数やランクによってスケーリングされません。単一のアコライトの近くで回避すると、20人のアコライトの近くで回避するのと同じエネルギーが得られます。同様に、単一のアコライトの近くで回避すると、チャンピオンやボスユニットの近くで回避するのと同じエネルギーが得られます。
ダイナモを使用した場合の正確なスーパーエネルギーの獲得量は以下の通りです。
私たちのテストでは、x2とx3のダイナモはどちらも同じスーパーエネルギーを与えるようです。これが意図的なものなのかはわかりません。
括弧内の値はPvP用です。
x1 ダイナモ |
x2 ダイナモ |
x3 ダイナモ |
|
---|---|---|---|
ハンター |
2.6% (1.3%) |
4% (2.5%) |
4% (2.5%) |
タイタン |
3.2% (1.4%) |
5% (3%) |
5% (3%) |
ウォーロック |
5.1% (2.5%) |
8.1% (4.8%) |
8.1% (4.8%) |
ハンズオン |
---|
コスト |
3 エネルギー |
---|---|
効果 |
パワーメリーキルで 1.5/2.3/2.6% のスーパーエネルギーを獲得します。 |
スタックしますか? |
はい(効果増加) |
エネルギーのスケーリング? |
いいえ |
ハンズオンは、パワーメリーの最後の一撃でスーパーエネルギーを少し回復します。PvEとPvPの両方で動作します。倒す敵が強いほど、より多くのエネルギーが得られます。グラップルメリーやアッシズ・トゥ・アセットとハンズオンを同時に装備すると、グラップルメリーのスーパーエネルギーは低下します。このモッドは、グレイブ、ソード、およびローミングスーパーではトリガーされません。
アンチャージドの近接キルは、もはやハンズオンをトリガーしません。これは、ライトフォール以前の振る舞いとは異なります。ただし、現在サブクラスのプロパティでバフされているアンチャージドのメレーは、パワーメレーアビリティとしてカウントされるため、ハンズオンをトリガーすることができます。いくつかの例として、ハンターのコンビネーションブロウとタイタンの咆哮する炎のバフが挙げられます。
私たちのテストに基づいて、PvEにおけるハンズオンのスーパー回復は、アッシュ・トゥ・アセットと同じに見えます。Crucibleの値は明らかに高くなっています。正確な値は以下にリストされています:
x1 ハンズオン |
x2 ハンズオン |
x3 ハンズオン |
|
---|---|---|---|
マイナー |
1.5% |
2.3% |
2.6% |
エリート |
3% |
4.3% |
4.8% |
ミニボス |
4.9% |
7.1% |
8% |
ボス |
4.9% |
7.1% |
8% |
ガーディアン |
5.1% |
7.1% |
8% |
パワープリザベーション |
---|
コスト |
3 エネルギー |
---|---|
効果 |
スーパーの最後の一撃ごとに、2秒ごとに小型のパワーオーブが生成され、2.5/3.75/4.37%のスーパーエネルギーが与えられます。 |
スタック? |
はい(ミニオーブはより多くのスーパーエネルギーを与えます) |
エネルギーのスケーリング? |
いいえ |
パワープリザベーションのゲーム内の説明は、完全に正確ではありません。このモッドの本当の効果は、スーパーが2秒ごとにキルからパワーオーブを生成することです。これらのパワーオーブの強さは、シフォンモッドとほぼ同等であり、仲間が取得すると2.5%のスーパーエネルギーが与えられます。このモッドの複数のコピーは、これらのオーブの強さ、出現頻度ではなくスケールします。
防御スーパー(ウェルオブラジアンスやワードオブドーン)は、追加のオーブを生成しません。
これにより、ローミングスーパーがパワーオーブを生成するために最適になります。たとえば、デフォルトのアークスタッフスーパーは、7つのパワーオーブを生成することができます。このモッドを使用すると、キルごとに追加のより弱いパワーオーブが生成されますが、2秒ごとにのみ生成されます。
つまり、アークスタッフを30秒間維持し、2秒ごとにキルを獲得することができれば、理論上は22のパワーオーブを生成できます。ベースのスーパーから7つ、そしてパワープリザベーションから15つです。これらのオーブは仲間だけが取得できます。
シフォンモッド |
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コスト |
2 エネルギー(ハーモニックの場合は1) |
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効果 |
特定の武器でのダブルキルは、パワーオーブを生成し、2.5/3.75/4.37% のスーパーエネルギーを与えます。 武器の要素はシフォンモッドと一致する必要があります。 |
スタック? |
あり(より強力なオーブ) |
シフォンモッドと一致する要素を持つ武器でのダブルキルは、自分自身と仲間のためにミニチュアのパワーオーブを生成します。このモッドは、トリガーされるまでの2秒のクールダウン時間を持っています。このモッドの複数のコピーを積み重ねると、生成されるオーブからのスーパーエネルギーの獲得量が増加します。ハーモニックシフォンは、現在装備されているサブクラスの要素と常に一致します。
ターゲティングモッド |
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コスト |
3 エネルギー(ハーモニックの場合は2) |
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効果 |
要素が一致する武器は、エイムアシストが+5/8/10、正確さが15%向上し、ADS(エイムダウンサイト)が25%高速化します。 |
スタック? |
あり(エイムアシストの向上) |
装備しているターゲティングモッドの要素と一致する武器は、エイムアシストが増加し、より狭い正確さのコーンを持ち、エイムダウンサイトがより速くなります。ADSスカラーは、Snapshot SightsなどのADS関連のパークと共に、武器の取り扱いスタットと重ねて効果があります。同じターゲティングモッドの複数のコピーをスタックすると、エイムアシストのボーナスが増加しますが、正確さとADSスカラーは増加しません。
ハーモニックターゲティングは、現在装備されているサブクラスの要素と一致する任意の武器に適用されます。
アームモッド
アーマーチャージを含まないすべてのガントレットモッドは、このセクションにあります。これらのモッドには、ファイアパワー、ヘビーハンデッド、ボルスタリングデトネーション、フォーカシングストライク、インパクトインダクション、モメンタムトランスファー、ウェポンローダー、デクスタリティモッド、ファストボールが含まれます。
ボルスタリングデトネーション |
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コスト |
2 エネルギー |
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効果 |
グレネードダメージでクラスアビリティエネルギーを12/17/20%回復します。 PvPでは半分の効果です。 使用間隔は7秒です。 |
スタック? |
あり(効果の増加) |
エネルギースケーリング? |
あり(基本クールダウンがエネルギー回収に影響を与えます) |
グレネードでダメージを与えると、12%のクラスアビリティエネルギーが回復され、Crucibleでは6%に減少します。複数のこのモッドのコピーをスタックすると、クラスアビリティエネルギーの回復量が増加します。ボルスタリングデトネーションは、アクティベーション間に7秒のクールダウンがあります。
ハーモニックデクスタリティ |
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コスト |
3 エネルギー(ハーモニックの場合は2) |
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効果 |
属性に一致する武器は20/25/30%速いスワップ時間を獲得します。 |
スタック可能? |
はい(効果増加) |
装備された器用さの変調と一致する属性の武器は通常よりも20%速く準備および格納することができます。これは武器の操作ステータスと関連する特典と一緒にスタックします。ハーモニックダイナミクスを使用している場合、現在装備されたサブクラスの属性に一致する武器もこの効果を受けます。
ハーモニックダイナミクスモッズは、現在装備されたサブクラスの属性に一致する武器を強化します。
ファストボール |
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コスト |
1 エネルギー |
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効果 |
グレネードを投げるときにグレネードが25%速く移動します。 |
スタック可能? |
いいえ |
ファストボールは、すべてのゲームタイプでのグレネードの飛行時間を改善し、中距離でグレネードが照準により近く着地するようにします。これはグレネード投げアニメーションを早送りするわけではありません。ファストボールはストランドのグラップル能力には影響しません。
ファイヤーパワー |
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コスト |
3 エネルギー |
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効果 |
グレネードキルでパワーオーブを生成し、0.87/1.1/1.2%スーパーエネルギーを付与します。 使用間隔は10/5/1秒のクールダウンがあります。 |
スタック可能? |
はい(より強力なオーブと短いクールダウン) |
エネルギースケーリング? |
いいえ |
グレネードの能力で敵を倒すと、その場所に小さなパワーオーブが作成され、回収すると0.8%スーパーエネルギーが与えられます。パワーオーブはあなたと仲間のために作成されます。ファイヤーパワーを使用すると、別のオーブを発生させる前に10秒のクールダウンが発生します。このモッドの複数のコピーは、このクールダウンを短縮します。
ファイヤーパワーとヘビーハンデッドは、他のどのパワーオーブジェネレーターよりもスーパーエネルギーを少なく生成します。このモッドは、アーマーチャージを利用するビルドや、レッグアーマーに見つかるオーブモッドを利用するビルドに最適です。オーブはすべてx1アーマーチャージを提供し、装備したオーブモッドをトリガーします。
集中ストライク |
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コスト |
2 エネルギー |
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効果 |
近接攻撃によるダメージでクラスの能力エネルギーを12/17/20%回復します。 PvPでは半分の効果です。 使用間隔は7秒のクールダウンがあります。 |
スタック可能? |
はい(効果増加) |
エネルギースケーリング? |
はい(基本のクールダウンがエネルギー回復に影響します) |
敵に近接攻撃を加えると、クラスアビリティエネルギーが得られます。この状態が発生すると、Focusing Strikeは再びトリガーできるようになるまで7秒間クールダウンします。充填された状態と未充填の状態の両方の近接攻撃がFocusing Strikeをトリガーさせますが、GlaiveとSwordの攻撃はトリガーしません。
ヘビーハンデッド |
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コスト |
3エネルギー |
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効果 |
近接アビリティのキルで強力なオーブが生成され、0.87/1.1/1.2%のスーパーエネルギーを与えます。 使用間には10/5/1秒のクールダウンが発生します。 |
スタック可否 |
可(より強力なオーブ) |
エネルギーのスケーリング可否 |
不可 |
パワフルな近接アビリティで敵を倒すと、その場所にミニチュアのオーブが生成され、取得することで0.8%のスーパーエネルギーを獲得します。ヘビーハンデッドからは、あなただけでなく仲間もオーブを受け取るため、アーマーチャージビルドに最適です。ヘビーハンデッドはそれぞれのオーブのインストールによって10秒ごとに1回しかオーブを生成できません。
ヘビーハンデッドとファイアパワーは、オーブの生成モジュールの中で最もスーパーエネルギーを与える力が弱いです。このモッドは、アーマーチャージや脚部防具にあるオーブ関連のモジュールによって恩恵を受けるビルドに使用することをおすすめします。
インパクトインダクション |
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コスト |
2エネルギー |
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効果 |
近接攻撃で12/17/20%のガーネードエネルギーを回復します。 PvPでは効果が半分です。使用間には7秒のクールダウンが発生します。 |
スタック可否 |
可(増加効果) |
エネルギーのスケーリング可否 |
可(基本クールダウンがエネルギーの回復に影響します) |
インパクトインダクションは近接攻撃を行うたびにガーネードエネルギーを回復し、使用間には7秒のクールダウンが発生します。充填された状態と未充填の状態の両方の近接攻撃がインパクトインダクションをトリガーさせますが、GlaiveとSwordはカウントされません。
ローダーモッド |
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コスト |
3エネルギー(ハーモニックなら2エネルギー) |
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効果 |
武器のリロード速度に+10/15/18のステータスを付与します。これにより武器のリロード速度が15%速くなります。 |
スタック可否 |
可(リロード速度ステータスを増加) |
ローダーモッドは、ローダーの属性タイプに合った武器のリロード速度を大幅に高速化します。このモッドは、複数のモッドコピーを持つことで武器のリロード速度ステータスを+10増加させます。さらに、武器のリロード速度に0.85倍のスカラーが付与されるため、リロード速度ステータスに関係なく武器のリロード速度が15%速くなります。このスカラーは複数のローダーモッドの影響を受けません。ハーモニックローダーは、現在装備しているサブクラスの属性に合致する武器を強化します。
運動量転送 |
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コスト |
2エネルギー |
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効果 |
グレネードダメージで12/17/20%の近接エネルギーが回復します。 PvPでは効果が半分になります。使用間の7秒のクールダウンがあります。 |
スタック可能? |
はい(効果増加) |
エネルギースケーリング? |
はい(基本のクールダウンがエネルギーのリターンに影響します) |
Momentum Transferはグレネードダメージを与えると近接能力エネルギーを付与し、アクティベーション間に7秒のクールダウンが発生します。この特典は、Forerunnerのユニークなグレネードを含む、ダメージを与える任意のグレネードで発動することができます。
チェストモッズ
アーマーチャージを使用しないすべてのチェストアーマーモッズはここで見つけることができます。これらのモッズには弾薬のリザーブ、フリンチングモッズ、衝撃吸収剤、スナイパーおよび近接ダメージ耐性、およびエレメンタルDRモッズが含まれます。
弾薬リザーブモッズ |
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コスト |
3エネルギー(ハーモニックの場合は2エネルギー) |
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効果 |
武器のインベントリサイズが+20/40/50増加します。 |
スタック可能? |
はい(効果増加) |
インベントリサイズは、武器ごとの隠れたステータスであり、それぞれの武器が運ぶことができる弾薬の量を決定します。 Destiny Item ManagerなどのAPIアプリで武器のインベントリサイズを表示することができます。このステータスは武器のアーキタイプによって大きく異なるため、このモッドがどれだけの弾薬を提供するかを正確に述べるのは難しいです。
一般的に、ロケットランチャーは追加のロケットを保持することができ、マシンガンはほぼ半分の予備弾薬を得ることができ、特殊武器は3または4発の追加ラウンドを得ることができます。ハーモニックリザーブは、現在装備されているサブクラスエレメントに一致する武器にこのリザーブバフを付与します。
衝撃吸収剤 |
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コスト |
3エネルギー |
---|---|
効果 |
エリアオブエフェクト(AoE)攻撃から受けるダメージが15/25/35%減少します。 PvPでは効果がありません。 |
スタック可能? |
はい(効果増加) |
Concussive DampenerはPvEコンテンツにおいて、すべてのエリアオブエフェクト(AoE)攻撃から受けるダメージを減らします。 AoE攻撃には、エクスプローシブシャンク、呪いのスラール、すべての爆発する弾丸、およびほとんどの環境ハザードが含まれます。
このモッドの複数のコピーは減衰効果を持つスタックします。 Concussive Dampenerを他のダメージ耐性ソースと併用すると、それらは乗算的に効果を発揮します。これについての詳細は、弊社のダメージ耐性ガイドを参照してください。
エレメンタルダメージ耐性のモッド |
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コスト |
2エナジー(ハーモニックの場合は1エナジー) |
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効果 |
このモッドのリストされているエレメントから15/25/25%のダメージを軽減します。 PvPでは効果がありません。 |
スタック可能? |
はい(効果を増強) |
ストランドダメージを与える敵はいないため、ストランドサブクラスにハーモニックレジスタンスモッドを使用しても何も起こりません。
エレメンタル耐性モッドは、モッドにリストされているエレメントとマッチするPvE戦闘員に対してダメージ耐性を提供します。たとえば、ヴォイド耐性はPvEコンテンツでのヴォイド攻撃から受けるダメージを15%減らします。敵の弾丸、範囲攻撃、近接攻撃、さらには環境の危険も、これらのモッドで軽減することができます。
同じエレメントのモッドをスタックすると、減衰の効果がありますが、異なるタイプのエレメンタルDRモッドをスタックすると、乗算によって効果が増幅されます。他のDRモッドとは異なり、同じエレメントのDRモッドを3回スタックしても追加の利益はありません。
ルーセントブレード |
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コスト |
2エナジー |
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効果 |
剣のチャージレート(チャージに必要な時間)が+30/40/50増加します。 グレートの発射物により20/30/35%の追加のガードエネルギー(防御に使用されるエネルギー)が付与されます。 |
スタック可能? |
はい(効果を増強) |
ルーセントブレードは、装備している剣のチャージレートを大幅に上げます。剣のエレメントは関係ありません。剣のガードエネルギーはブロックや重い攻撃に使用されるため、剣のチャージレートの増加はDPSのポテンシャルに影響を与える可能性があります。
グレートは発射物のヒットによりガードエネルギーが増え、より長くブロックすることができます。両方の効果はPvPでも機能し、互換性のあるエキゾチックアイテムにも恩恵をもたらします。
近接ダメージ耐性 |
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コスト |
3エナジー |
---|---|
効果 |
敵から4m以内の距離で受けるダメージを15/25/35%減らします。 PvPでは効果がありません。 |
スタック可能? |
はい(効果を増強) |
近接ダメージ耐性は説明において誤解を招くものです。その名前に反して、近接ダメージ耐性は近接攻撃だけに効果があるわけではありません。 このモッドは、自分から4メートル以内の敵から受けるダメージを軽減します.
この距離内で行われるあらゆる攻撃が軽減されます。武器の弾丸、爆発物、近接攻撃も含まれます。このモッドをスタックすると、減衰の効果がありますが、他のDRソースと乗算して効果が増幅されます。
スナイパーダメージ耐性 |
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コスト |
3 エネルギー |
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効果 |
敵から29m以上離れた場合、15/25/35% のダメージを軽減します。 PvPでは効果がありません。 |
スタック可能? |
はい(効果増加) |
近接ダメージ軽減と同様に、スナイパーダメージ軽減も特定の敵の種類ではなく、接触距離を指します。 29メートル以上離れることから発射される攻撃は、スナイパーダメージ軽減によって軽減されます。 これには武器の弾丸や爆発物など、あらゆるタイプの攻撃が含まれます。
スナイパーユニットがあなたから29メートル以上近くにいる場合、そのダメージは軽減されません。このモッドを複数重ねると、減衰効果があるもののDR値が増加します。他のDRソースとこのモッドを重ねると、乗算的に効果があります。
動揺防止モッド |
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コスト |
3 エネルギー(調和の場合は2) |
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効果 |
武器の動揺抵抗が+25/35/40% 増加します。 |
スタック可能? |
はい(効果増加) |
動揺防止モッドは、武器がダメージを受けても動揺を受けにくくします。これは「No Distractions」や「Perfect Float」のようなパークと同様です。動揺自体は、ダメージを受けると照準の激しい動きを指します。敵を狙い撃つ場合、動揺は照準をずらす方向に照準を押し出します。逆に、照準がずれている場合、動揺は照準を対象に向かって押し戻します。このモッドは動揺の強さを軽減します。
複数の動揺ソースを重ねると、乗算的に効果があります。動揺抵抗のソースには、スタビリティスタット、レジリエンススタット、特定のパーク、Rally Barricades、およびさまざまな起源の特性が含まれます。興味のある方のために、YouTuber Coolguyはほとんどの動揺ソースをカバーする優れたビデオを公開しています。
レッグモッド
「Armor Charge」を使用しないすべてのレッグアーマーモッドがここに表示されます。これらのモッドには、すべてのパワーオーブエネルギーモッド(Absolution、Innervation、Insulation、Invigoration、Orbs of Restoration)が含まれます。 Better Already、Recuperation、Ammo Scavengers、およびHolsterモッドも含まれます。
Absolution |
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コスト |
3 エネルギー |
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効果 |
パワーオーブを収集すると、グレネード、メリーダント、およびクラスアビリティエネルギーが追加で5/7.5/10% 取得できます。 |
スタック可能? |
はい(効果増加) |
エネルギースケーリング? |
いいえ |
Absolutionは、収集したすべてのパワーオーブが追加のグレネード、メリーダント、およびクラスアビリティエネルギーを提供します。すべてのオーブタイプは同じ量のアビリティエネルギーを提供します。 Absolutionにはクールダウンはありませんし、複数回積み重ねることができます。
Ammo Scavengerモッド |
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コスト |
3 エネルギー (ハーモニックの場合は 2) |
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効果 |
弾薬が回復する量が 28-38%(既存の 25-33% から)に増加します。 PvP では効果がありません。 |
スタックする? |
いいえ |
スカベンジャーモッドは、見つけた弾薬ブリックがより多くの弾薬を回復させます。デフォルトで、弾薬ブリックはおよそ全弾薬の25-33%を回復させますが、アモフィンダーブリックはそれよりも少ない量を回復させます。スカベンジャーモッドは、これらのブリックから総弾薬の約3-5%余分に弾薬を取得するようになります。紙面上では小さいように聞こえますが、これによりロケットランチャーは1-2発追加でき、マシンガンはもう1つのマガジンを拾い、特殊武器はさらに3-4発の弾薬を取得することができます。
このモッドは弾薬の保管量に基づいて機能するため、胸部の予備モッドを装備するとスカベンジャーが付与できる弾薬量に影響を与えます。
ビターオーレディ |
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コスト |
1 エネルギー |
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効果 |
力のオーブを拾うとすぐに体力が回復します。 |
スタックする? |
いいえ |
ビターオーレディは、力のオーブを集めるとすぐに体力とシールドが回復するようにします。オーブの力の大きさは関係ありませんが、回復速度は回復ステータスに影響を受けます。ダメージを受けるとビターオーレディの体力回復効果は終了します。ゲーム内の説明とは異なり、ビターオーレディはスタックしてもはかれないメリットがありません。
ホルスターモッド |
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コスト |
2 エネルギー (ハーモニックの場合は 1) |
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効果 |
ホルスター中の武器のマガジンを 2.5/2/2 秒ごとに 10/10/15% リロードします。 単発武器では動作しません。 |
スタックする? |
はい(効果が増加します) |
ホルスターモッドの対象となる武器と同じ属性の武器は、ホルスター中に自動的にリロードされます。これはエンビアスアサシンと同様です。ホルスター中の武器は数秒ごとに一度にリロードされます。この処理は、武器のマガジンがいっぱいになるまで、予備弾がなくなるまで、または武器を予期せず切り替えるまで続きます。Ambitious と Envious Assassin とは異なり、この特典が発動するときの音声通知はありません。
注意すべき点として、ホルスターモッドはロケットランチャーやブリーチ ロードグレネードランチャー、弓などの単発武器では機能しません。ただし Parasite は例外です。
インナーベーション |
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以下は、元のHTMLコードを保持し、src属性の情報を変更しないようにした上で、HTMLを日本語に翻訳したものです。
コスト |
1 エネルギー |
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効果 |
パワーオーブを収集すると、10/13/15%のグレネードエネルギーが回復されます。 |
スタック可能? |
はい(効果増加) |
エネルギーのスケーリング? |
いいえ |
パワーオーブを収集することで、グレネードエネルギーが少し回復します。このモッドを複数装備すると、回復量が増加します。収集したパワーオーブの強さは、回復されるエネルギー量には影響しません。
断熱 |
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コスト |
1 エネルギー |
---|---|
効果 |
パワーオーブを収集すると、4/5/6%のクラスアビリティエネルギーが回復されます。 |
スタック可能? |
はい(効果増加) |
エネルギーのスケーリング? |
いいえ |
パワーオーブを収集することで、クラスアビリティエネルギーが少し回復します。収集したパワーオーブの強さは、回復されるエネルギー量には影響しません。断熱モッドは、他のオーブ関連のモッドと比べてエネルギーの回復量が最も低く、一般的にはおすすめされません。クラスアビリティの回復量は、どのクラスでもゲームの種類に関係なく同じです。
活性化 |
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コスト |
1 エネルギー |
---|---|
効果 |
パワーオーブを収集すると、10/13/15%の近接能力エネルギーが回復されます。 |
スタック可能? |
はい(効果増加) |
エネルギーのスケーリング? |
いいえ |
パワーオーブを収集することで、近接能力エネルギーが少し回復します。収集したパワーオーブの強さは、活性化によって回復されるエネルギーには影響しません。
回復のオーブ |
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コスト |
2 エネルギー |
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効果 |
パワーオーブを収集すると、最もエネルギーが少ないアビリティに10/13/15%のエネルギーが回復されます。 |
スタック可能? |
はい(効果増加) |
エネルギーのスケーリング? |
いいえ |
パワーオーブを収集することで、最もエネルギーが少ないアビリティ(グレネード、近接、クラスアビリティ)にエネルギーが回復されます。収集したパワーオーブの強さや回復されるアビリティには影響しません。回復のオーブモッドは、コアのアビリティのエネルギーが満タンの場合、スーパーエネルギーを回復しません。
回復 |
---|
コスト |
1 エナジー |
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効果 |
パワーのオーブを集めると、70 HP回復する。 |
スタック? |
いいえ |
パワーのオーブを集めると、直ちに70 HPが回復されます。説明に反して、このモッドはHPがフルの場合でもシールドを回復することができます。また、ゲーム内のサブセクションにはこのモッドがスタックすると記載されていますが、実際には回復はスタックしません。
参考までに、耐久力がT10のガーディアンは合計で200 HPとシールドを持っています。回復を装備してパワーのオーブを取ると、およそ3分の1のHPと/またはシールドが回復されるでしょう。他のオーブ関連のモッドと同様に、集めるオーブの強さは回復されるHPに影響しません。
クラスアイテムモッド
アーマーチャージを使用しないクラスアイテム(ケープ、絆、マーク)に装着することができるすべてのアーマーモッドはこちらで見つけることができます。これらのモッドにはBomber、Outreach、Distribution、Reaper、およびProximity Wardが含まれます。
Bomber |
---|
コスト |
1 エナジー |
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効果 |
クラスアビリティの使用でグレネードのエネルギーを12/17/20%回復。 PvPでは効果が低下します。 |
スタック? |
はい(効果が増加) |
エネルギーのスケーリング? |
はい(基本のクールダウンがエネルギーの回復に影響を与えます) |
ボンバーは、クラスアビリティの使用時にグレネードのエネルギーを一定量回復させます。回復されるエネルギーの量は、クラスアビリティの基本クールダウンに依存します。クラスアビリティの基本クールダウンが長いほど、ボンバーが与えるエネルギーは少なくなります。このモッドの効果はクルシブル内では半分になります。
Distribution |
---|
コスト |
3 エナジー |
---|---|
効果 |
敵に近づいている間、クラスアビリティの使用でアビリティエネルギーを4/6/7%、スーパーエネルギーを2/3/4%回復。 PvPでは効果が低下します。 |
スタック? |
はい(効果が増加) |
エネルギーのスケーリング? |
はい(基本のクールダウンがエネルギーの回復に影響を与えます) |
ディストリビューションは、ダイナモ、ボンバー、アウトリーチ、およびユーティリティキックスタートの最初の部分を組み合わせたものです。敵から15メートル以内でクラスアビリティを使用すると、大量のアビリティエネルギーを獲得することができます。アビリティエネルギーとは、グレネード、近接攻撃、およびクラスアビリティのことを指します。ディストリビューションは、他のエネルギー源とも加算的にスタックします。
通常のエネルギーモッズと同様に、クラスアビリティのベースのクールダウンによってDistributionが提供するエネルギー量が決まります。クールダウンが長ければ長いほど、このモッドから得られるエネルギーは少なくなります。
アウトリーチ |
---|
コスト |
1 エネルギー |
---|---|
効果 |
クラスアビリティを使用すると12/17/20%の近接エネルギーが回復されます。 PvPでは効果が低下します。 |
スタック可能? |
はい(効果が増加) |
エネルギースケーリング? |
はい(ベースのクールダウンがエネルギー回復に影響します) |
Bomberと同様に、Outreachを使用するとクラスアビリティを使用するたびに近接エネルギーが大量に回復します。クラスアビリティのベースのクールダウンによって得られるエネルギーの量が決まります。ベースのクールダウンが長いほど、得られるエネルギーは少なくなります。
近接防御 |
---|
コスト |
2 エネルギー |
---|---|
効果 |
フィニッシュ技を実行すると200ポイントのオーバーシールドを得ます。 フィニッシュ技が使用された後にオーバーシールドは消えます。 |
スタック可能? |
いいえ |
フィニッシュ技を実行すると、一時的に約200のHPを持つオーバーシールドが得られます。オーバーシールドはフィニッシュ技のアニメーション中に60%のダメージ耐性も付与しますので、このモッドはフィニッシュ技の使用中に実質的に不死身になります。
フィニッシュ技のアニメーションが完了すると約1秒後にこのオーバーシールドは消えます。Proximity Ward は追加のHPを提供し、キャラクターに存在するVoidオーバーシールドやStasisオーバーシールドを除去しません。
リーパー |
---|
コスト |
3 エネルギー |
---|---|
効果 |
クラスアビリティを使用した後、次の武器キルでパワーオーブが発生し、0.87/1.1/1.2%のスーパーエネルギーが得られます。 使用の間に10/5/1秒のクールダウンがあります。 |
スタック可能? |
はい(強力なオーブ) |
エネルギースケーリング? |
はい(ベースのクールダウンがエネルギー回復に影響します) |
クラスアビリティを使用すると、次の武器キルでパワーオーブが倒されたターゲットの死体に発生します。このパワーオーブはあなたと仲間の両方が取得でき、取得時に一定量のスーパーエネルギーが回復されます。要素に関係なく、どのような武器キルでもこのオーブを発生させることができます。 Reaperはどのクラスアビリティでも発動します。これにはサブクラスのアスペクトで提供されるクラスアビリティも含まれます。
Firepower(火力)とHeavy Handed(重厚な手法)と同様に、Reaper(死神)も再使用する前に短いクールダウンが発生します。このクールダウンは、クラスアイテムに複数のReaperを装備することで減少することができます。ただし、Reaperをトリガーした場合、10秒以内に敵を倒さなければオーブは生成されませんので覚えておいてください。
アーマーチャージモッド
アーマーチャージメカニズムと連動するすべてのモッドは、このセクションにリストされています。それ以外の場合、これらのモッドはすべてクルシブル内で機能します。アーマーチャージモッドが装備されている場合、パワーオーブを取得すると、最大でx3のアーマーチャージスタックまで、x1のアーマーチャージも提供されます。
チャージアップ |
---|
アーマースロット |
チェスト |
---|---|
コスト |
3エネルギー |
効果 |
+1/2/3のアーマーチャージ容量 |
スタック? |
はい(効果増加) |
1つのCharged Upモッドを装備するごとに、アーマーチャージの受け渡し容量が1増えます。1つのモッドで、最大4つのアーマーチャージスタックを保持できますが、追加のCharged Upモッドを装備することで、5つおよび6つに増やすことができます。
エレメンタルチャージ |
---|
アーマースロット |
レッグ |
---|---|
コスト |
3エネルギー |
効果 |
サブクラスのピックアップが増加するごとに、x1のアーマーチャージの獲得確率も増加します |
スタック? |
はい(必要なピックアップ数減少) |
エレメンタルチャージを使用すると、サブクラスのピックアップを集めることでアーマーチャージを獲得することができます。これらのピックアップには、SolarのFiresprites、ArcのIonic Traces、Void Breaches、Stasis Shards、およびStrand’s Tanglesが含まれます。 すべてのサブクラスが同じアーマーチャージの確率を提供するわけではありません。 Stasis Shardsはアーマーチャージスタックに対する進捗度が最も少なく、Tanglesは最も多く提供します。
このモッドの複数枚の重ね合わせにより、アーマーチャージを獲得するために必要な平均ピックアップ数が減少します。エレメンタルチャージは、アクティベーション間にクールダウンはありません。
Strand Tanglesを破壊するには、武器ダメージを与える必要があります。Tangleを投げて破壊するのはカウントされません。
x1エレメンタルチャージ |
x2エレメンタルチャージ |
x3エレメンタルチャージ |
|
---|---|---|---|
Stasis Shards |
4 |
3 |
2 |
Ionic Traces |
3 |
2 |
2 |
Void Breaches |
2 |
2 |
2 |
Firesprites |
2 |
2 |
2 |
Tangles |
2 |
2 |
1 |
緊急増強 |
---|
アーマースロット |
チェスト |
---|---|
コスト |
3 エナジー |
効果 |
シールドが破損したときに6/9/12秒間、ダメージ軽減率が10%増加します。 すべてのアーマーチャージを消費します。 |
スタック可能? |
可能 (長い効果時間) |
緊急増強は、以前のシーズンの「プロテクティブライト」と同じです。 シールドが破損すると、次の6秒間、追加の10%ダメージ軽減を得ます。このプロセスですべてのアーマーチャージが消費されます。このモッドをアクティブにするには、少なくともx3のアーマーチャージが必要です。他のダメージ軽減源とはEmergency Reinforcementは乗算的にスタックし、時間の伸縮には影響しません。
緊急増強の効果時間は2つの要素で決まります。アーマーチャージのスタックとモッドの重複効果です。追加のモッドを装備するかアーマーチャージを消費するごとに、効果時間が3秒ずつ増加します。最大の12秒の効果時間を達成するには、x3の緊急増強、x5のアーマーチャージを消費するか、その両方の組み合わせが必要です。以下の表は、これらの具体的な境界点を示しています。モッドの構成に関係なく、緊急増強の効果時間は12秒を超えることはありません。
x1の緊急増強 |
x2の緊急増強 |
x3の緊急増強 |
|
---|---|---|---|
アーマーチャージ:3 |
6秒 |
9秒 |
12秒 |
アーマーチャージ:4 |
9秒 |
12秒 |
N/A |
アーマーチャージ:5 |
12秒 |
N/A |
N/A |
フィニッシャーモッド |
---|
アーマースロット |
クラスアイテム |
---|---|
コスト |
1-3 エナジー |
効果 |
アビリティ: 3アーマーチャージでアビリティエネルギーの75%を回復します。追加のアーマーチャージを消費すると、10%ずつ増加します。 |
ベネボレント: 同盟者のためにパワーオーブ3つを生成します。 |
|
バリア: 10秒間、50ポイントのオーバーシールドを提供します。 |
|
エンパワード: アーマーチャージがない場合、x1のアーマーチャージを付与します。 |
|
スペシャル: 自分と仲間のためにスペシャル弾のブリックを生成します。 |
|
スタック可能? |
いいえ |
エナジースケーリング? |
いいえ |
Destiny 2のロードアウトマネージャーは、Finisherモッドが異なるスロットに差し込まれている場合に交換が困難です。インゲームのロードアウトで動作するようにするには、すべてのビルドでFinisherモッドを同じスロットに保持してください。
Finisherモッドは、Lightfall前と同じように動作します。 Finisherモッドは機能するために3つのArmor Chargeが必要で、すべてのスタックを消費していくつかの利益を提供します。アビリティに関連するFinisherモッドは、通常よりもさらに多くのアビリティエネルギーを提供するために追加のArmor Chargeスタックを消費します。 同時に1つのFinisherモッドしか装備できません。 Crucibleでは、PvP時には敵Guardianに対してフィニッシャーを行うことはできませんので、これらのモッドはCrucibleで動作しません。
フォントモッド |
---|
アーマースロット |
全て |
---|---|
コスト |
3エネルギー |
効果 |
Armor Charged中にリストされたスタットに+30/50/60の効果をもたらします。 Armor Chargeは時間経過で減少します。 |
スタック可能? |
はい(より強力な効果) |
エネルギースケーリング? |
いいえ |
フォントモッドは、Armor Chargeがある限り、リストされたスタットに+30の効果をもたらしますが、10秒ごとに減少します。 追加のフォントモッドは追加のスタットを提供します、最大3つのコピーで+60スタットのキャップになります。
Destiny 2の他のスタット増加効果と同様に、これらのモッドを装備することで100を超えるスタットにはなりません。異なるタイプのフォントモッドを装備しても、Armor Chargeの減少を早めることはありません。タイムダイレーションモッドを使用することで、フォントバフの持続時間を延長することができます。フォントモッドは、ほとんどのエネルギー生成モッドとは異なり、アビリティの基本クールダウンに影響を受けません。
Kickstartモッド |
---|
アーマースロット |
アームとクラスアイテム |
---|---|
コスト |
3エネルギー |
効果 |
使用時に能力エネルギーの16-45%を返金します。PvPでは半分の効果しかありません。 使用時に全てのArmor Chargeスタックを消費し、スタックごとに追加のエネルギーを提供します。 |
スタック可能? |
はい(より強力な効果) |
エネルギースケーリング? |
はい(基本クールダウンがエネルギーの返金に影響します) |
Kickstartモッドは、能力エネルギーが完全に使い果たされたときに一部を返金します。このモッドはエネルギーが消費されたかどうかをチェックし、アビリティが使用されたかどうかをチェックしません。これは重要な違いで、サブクラスのアスペクトからKickstartモッドをトリガーできることを意味します(聖布施、束縛の一撃など)。
アビリティエネルギースカラー
Kickstartモッドエネルギーも、アビリティの基本クールダウンによって決まります。クールダウンが長いほど、Kickstartモッドから受け取るエネルギーは少なくなります。これはアーマースタットに影響されません。
正確なエネルギーの返金は、能力ごとに決まります。各能力のスカラー値は、能力のクールダウンガイドで確認できます。
アーマーチャージのスタックがある場合、能力を使用すると能力エネルギーの一部が返金されます。 キックスタートMODの複製は、追加のアーマーチャージのスタックと同じように機能します。エネルギーのリターンについては、このMODへの投資が進むにつれて劇的な減少があります。 一般的には、6つのアーマーチャージのスタックで最適なリターンを見ることができます。
以下の表は、キックスタートとアーマーチャージの投資による正確なエネルギーリターンの値を示しています。クルシブル内では、これらの値は半分になります。
x1 キックスタート |
x2 キックスタート |
x3 キックスタート |
|
---|---|---|---|
1 アーマーチャージ |
16% エネルギー |
21% エネルギー |
25% エネルギー |
2 アーマーチャージ |
21% エネルギー |
25% エネルギー |
32% エネルギー |
3 アーマーチャージ |
25% エネルギー |
32% エネルギー |
37% エネルギー |
4 アーマーチャージ |
32% エネルギー |
37% エネルギー |
41% エネルギー |
5 アーマーチャージ |
37% エネルギー |
41% エネルギー |
43% エネルギー |
6 アーマーチャージ |
41% エネルギー |
43% エネルギー |
45% エネルギー |
パワフルアトラクション |
---|
アーマースロット |
クラスアイテム |
---|---|
コスト |
2 エネルギー |
効果 |
クラスアビリティを使用すると、10/15/20メートル以内にあるすべてのパワーオーブが回収されます。 |
スタック可能? |
可能です(範囲が増加します) |
パワフルアトラクションは、クラスアビリティを使用すると自動的に現在の位置の近くにあるすべてのパワーオーブを回収します。 これはクラスアビリティエネルギーを消費した直後にトリガーされます。これには、サブクラスのアスペクトやエクゾチックアイテムにある固有のクラスアビリティも含まれます。
基本半径は10メートルで、パワフルアトラクションをインストールするごとに15メートル、20メートルに増加します。参考までに、威嚇検出器のパークやギャンブラーズドッジのアビリティの基本半径は20メートルです。一貫した結果を得るために、少なくとも2つのこのMODのコピーを使用することを強くお勧めします。
回収したオーブは、フルのスーパーエネルギーを与え、アーマーやサブクラスに対するオーブ関連の効果をトリガーします。たとえば、リカバリである場合、クラスアビリティを使用するとすぐに回復されます(近くにパワーオーブがある場合)。この方法で複数のオーブを回収すると、オーブに関連するMODやサブクラスフラグメントが複数回トリガーされます。
パワフルフレンズ |
---|
アーマースロット |
ヘルメット |
---|---|
コスト |
1エネルギー |
効果 |
パワーオーブを拾うと近くの仲間にx1のアーマーチャージを付与します。 |
スタックする? |
いいえ |
あなたの周りの仲間は、パワーオーブを取得するたびにx1のアーマーチャージを得ます。このモッドを使用するフルファイアチームは、どのコンテンツでも簡単にアーマーチャージスタックを維持することができます。このアーマーチャージは、現在のアーマーチャージの上限を超えることはありません。
ラジアントライト |
---|
アーマースロット |
ヘルメット |
---|---|
コスト |
1エネルギー |
効果 |
スーパーアビリティを使用すると、仲間にx1のアーマーチャージを付与します。 異なるサブクラス要素を持つ仲間は、x2のアーマーチャージを獲得します。 |
スタックする? |
いいえ |
スーパーアビリティを使用すると、周囲のすべての仲間にx1のアーマーチャージが付与されます。あなたと異なるサブクラス要素を使用している場合、彼らは2倍のスタックを獲得します。これをウェル・オブ・レイディアンスと組み合わせると、DPSフェーズ中に簡単にウェポンサージモッドをトリガーできます。
シールドブレイクチャージ |
---|
アーマースロット |
アーム |
---|---|
コスト |
4エネルギー |
効果 |
対応する属性の武器でシールドを破壊すると、x1のアーマーチャージが付与されます。 |
スタックする? |
いいえ |
このモッドはクルシブル内では機能しません。
武器と同じ属性のシールドを破壊すると、x1のアーマーチャージが付与されます。たとえば、ソーラーウェポンでソーラーシールドを破壊すると、この効果が発動しますが、アークウェポンでソーラーシールドを破壊することはできません。オスモシスの武器は、サブクラスの要素とシールドのタイプが一致した場合にもこの効果を発動させることができます。このモッドは「スタックス・オン・スタックス」と組み合わせることで、一致したシールドを破壊した際にx2のアーマーチャージが得られます。
スタックス・オン・スタックス |
---|
アーマースロット |
レッグ |
---|---|
コスト |
4エネルギー |
効果 |
アーマーチャージを受け取るたびに+1のアーマーチャージが得られます。 |
スタックする? |
いいえ |
ゲーム内の説明にもかかわらず、「Stacks on Stacks」は、オーブ・オブ・パワーだけでなく、すべてのアーマーチャージのソースで機能します。 アーマーチャージを獲得するたびに、追加のアーマーチャージのスタックが得られます。 「Empowering Finish」、「Radiant Light」、「Shield Break Charge」といったモッズも、「Stacks on Stacks」で機能します。この追加のアーマーチャージスタックは、キャパシティを超えることはありません。
タイムディレーション |
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アーマースロット |
クラスアイテム |
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コスト |
3エネルギー |
効果 |
アーマーチャージは15/18/20秒ごとに低下します。 |
スタック? |
はい(より強力な効果) |
タイムディレーションは、受動的な(青い)アーマーチャージモッズが装備されている間、アーマーチャージスタックの持続時間を延長します。 1つのモッドは持続時間を5秒延長します。このモッドを3回重ねると、アーマーチャージの持続時間が2倍になります。受動的なアーマーチャージモッズを使用していない場合、このモッドは何もしません。 タイムディレーションは、緊急増援の持続時間を延長しません。
ウェポンサージモッズ |
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アーマースロット |
レッグ |
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コスト |
3エネルギー |
効果 |
アーマーチャージ時に武器ダメージが+11/17/22%増加します。PvPでは+3/4.5/5.5%に低下します。 アーマーチャージは時間とともに低下します。 |
スタック? |
はい(より強力な効果) |
サージモッズは強化バフ(Radiant、Weapons of Lightなど)および武器ダメージパークと積み重ねることができます。
アーマーチャージ時、サージモッズはリストの要素と一致する武器のダメージを増加させます。たとえば、Arc Weapon Surgeは、アーマーチャージがあるときすべてのArc武器のダメージを増加させます。サージモッズの機能には、一致するサブクラスを装備する必要はありません。
ウェポンサージモッズは他のバフと武器パークと積み重ねます、特にRadiantとWeapons of Light。このモッドを積み重ねると、ダメージボーナスの強度が増し、装備されたサージモッドごとに11%、17%、22%のボーナスを与えます–Crucibleでは3%、4.5%、5.5%に低下します。
サージモッズはアーマーチャージを10秒ごとに低下させます。 このバフのアップタイムを増やすには、タイムディレーションモッドとStacks on Stacksモッドを使用することを検討してください。