中国はオンラインゲームでの支出を制限したいと考えています

中国が新ルールを発表、オンラインゲームへの支出促進の制限により投資家の懸念を引き起こす

中国、オンラインゲームに対する新たな制限を設け、テンセントとネットイースの市場価値から800億ドルを奪う

概要

中国のオンラインゲームへの支出促進を制限する新たな規制の発表は、業界に衝撃を与え、テンセントとネットイースの市場価値から約800億ドルの損失を引き起こしました。世界の主要なゲーム企業に出資しているこれら2つの巨大企業は、規制変更の潜在的な影響によって痛手を被っています。

新たな規制

新たな規制により、中国のオンラインゲームは初回の支出や繰り返しの支出に対して追加のインセンティブを提供することができなくなりました。この制限は、過剰な支出を抑制し、プレイヤーがゲームに継続的に投資することを強要されないようにすることを目的としています。

さらに、ゲームにログインした場合に毎日の報酬を提供することができなくなりました。これにより、プレイヤーが毎日ゲームに戻って連続プレイを維持するインセンティブがなくなります。この変更の狙いは、中毒性のある行動を抑制し、プレイヤーが健康的なゲーム体験をすることを確保することです。

さらに、ゲーム内デジタルウォレットへの追加通貨の制限も設けられています。これにより、支出を制御し、ゲーム内の過剰な購入による財政的な苦境にプレイヤーが陥るのを防ぎます。さらに、規則では未成年者を対象としたゲームで確率に基づいたオッズを使用することも禁止されており、未成年者がギャンブルの影響を受けることを防止しています。

株主への影響

中国は過去にもゲームに制限を設けてきた歴史がありますが、今回の変更は株主に特に警戒感を与え、中国の影響力の増大と業界の運営方法に対する大規模な変更への懸念を反映しています。規制環境に関する不確実性が、テンセントとネットイースの市場価値に大幅な下落をもたらしています。

中国のゲーム業界の成長

これらの制限の導入は、中国のゲーム業界が成長期を迎えている時期に行われました。ゲームの承認が再開され、開発者にとっては承認処理が60日以内に完了する要件にポジティブな変化がありました。この効率化されたプロセスにより、開発者はゲームを市場に効率的に導入し、中国の成長するプレイヤーベースを活かすことができます。

テンセントとネットイースへの影響

テンセントは、Funcom、Riot Games、Sumo Digitalを所有し、他のさまざまなゲーム企業にも出資していることで知られており、これらの投資の将来的な成功に関して不確実性を抱えています。同様に、Grasshopper ManufactureやQuantic Dreamを所有し、Bungieに出資し、業界のベテランたちが設立した複数のスタジオにも投資しているNetEaseも新たな規制の影響を受けています。

以前の制限との類似点

中国は2021年にもゲームに対する制限を設けており、18歳未満の個人のゲームプレイ時間を週末や祝日に限定した1日1時間に制限しています。昨年の報告書によれば、これらの制限には約54%の若者が従っており、若者の過剰なゲームプレイが減少しています。

Q&Aセクション

Q: これらの新たな規制は中国のゲーム業界にどのような影響を与えると予想されていますか?

A: これらの新たな規制は、中国のゲーム業界に対して肯定的な影響と否定的な影響の両方を与える可能性があります。一方で、制限は健康的なゲーム習慣を促進し、過剰な支出を防止することを目的としており、プレイヤーの福祉に役立つかもしれません。一方で、規制環境への不確実性が投資やイノベーションを妨げ、業界の成長を阻害する可能性もあります。

Q: これらの制限は中国以外のゲーマーにも影響を与えますか?

A: これらの制限は中国に特定されていますが、国外のゲーマーにも間接的に影響を与える可能性があります。テンセントとネットイースは、グローバルなゲーム市場で主要なプレーヤーとなっており、さまざまな国際的なゲーム企業に投資しています。新たな規制によって彼らが直面する財政的な影響は、彼らが世界中で提供するゲームやサービスに連鎖反応をもたらす可能性があります。

Q: ゲーム開発者はこれらの規制の影響を緩和するための代替策はありますか?

A: ゲーム開発者は、制限と調和する代替の収益モデルを探求することで規制に適応することができます。彼らは、ゲームプレイやコンテンツに重点を置き、収益のインセンティブに過度に依存せずにプレイヤーのリテンションを促進するゲームを作成することができます。さらに、開発者は中国以外のターゲット市場を多様化する機会を探し、これらの規制の潜在的な影響を軽減することができるかもしれません。

Q: 他の国は過剰なゲームプレイやゲーム関連の支出の問題にどのように対処していますか?

A: さまざまな国が、過剰なゲームプレイや支出に対処するための措置を講じています。例えば、韓国では未成年者の深夜のオンラインゲームへのアクセスを制限する「シンデレラ法」が導入されています。一部の国では、ルートボックスの仕組みやゲーム内の購入に関する規制を行い、ギャンブルのような行動を防止し、特に未成年者を保護しています。

Q:プレイヤーはどのような手段を取れば、責任あるゲーミング習慣を確保することができるのでしょうか?

A:プレイヤーは自己規制の戦略を取り入れることで、責任あるゲーミング習慣を維持することができます。ゲーム時間の制限設定、休憩をとること、ゲーム内での支出を監視することは、過度な関与や潜在的な財政的負担を避けるのに役立ちます。さらに、ゲームの習慣について友人や家族とのオープンなコミュニケーションを保つことは、追加のサポートと責任を提供してくれます。

参考文献

  1. バルダーズゲート3のホットフィックスでキャラクターの顔がストレッチされたエルドリッチホラーに変わる現象が修正される[Loonggame]
  2. 7つの隠密ソーシャルゲーム[Loonggame]
  3. テンセント[公式ウェブサイト]
  4. ネットイース[公式ウェブサイト]
  5. 中国、オンラインビデオゲームに新たな制限を発表[Reuters]

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