「忘れられた領域:ダンジョンズ&ドラゴンズの最も人気のある設定におけるゲームのベストガイド」
『プレイマガジンが、長年にわたり伝説的なD&Dの世界を特集したトッププレイステーションゲームを紹介』
バルダーズゲート3の前に、これらのゲームはD&Dのフォーゴットン・リアルムをPlayStationの定番にしました。
画像クレジット: バイオウェア/EA
フォーゴットン・リアルムは、単なるダンジョンズ&ドラゴンズの人気のある舞台ではなく、みんなのものです。ダンジョンマスターがダイニングテーブルを囲んで語るストーリーが、映画館のスクリーンに映し出される「Honor Among Thieves」のものと同じくらい価値がある場所です。そのため、それはビデオゲームの完璧なプレイグラウンドとなりました。プレーヤーとプロのライターが一緒に対話オプションを考えたRPGやアクションゲームで、開発者たちは何十年もの間、私たちをリアルムへと導いてきました。通りすがりの吟遊詩人がいない今、私たちはあなたのガイドとなります、そして、その中で最も優れたものをお届けします。
第1章:限りなく無限
バルダーズゲートは、西洋のRPGの形を確立し、後のドラゴンエイジ:インクイジションやウィッチャー3に舞台を提供しました。実際、私たちは今、その革新に非常に慣れ親しんでいるため、Biowareの提案が1998年当時どれほど奇妙で実験的だったかを理解するのは難しいかもしれません。
スタジオが出版社インタープレイに持ち込んだプロトタイプは、テーブルトークRPGの統計とスピーディなアイソメトリック戦闘が融合した前例のないものでした。後者はCommand & Conquerのようなスピーディな戦略ゲームの台頭に触発されていました。当時Interplayのブラックアイル部門のプロデューサーであったフェアガス・アーカートは、リスクを冒しました。彼はBiowareにダンジョンズ&ドラゴンズのライセンスを付与するように働きかけ、それは理想的な組み合わせとなりました。
カナダの開発者がテーブルトークセッションからまっすぐにバルダーズゲートにキャラクターを持ち込み、その中には愚かで愛すべきバーバリアンのミンスクなどの忘れられない仲間も含まれていました。Biowareはフォーゴットン・リアルムの舞台で素晴らしい仕事をし、タイイン小説から引用して死んだ神の座を占めるために争う人間たちの暗い物語を紡ぎました。ソード・コーストの描写は、魔法と予言がより現実的な地政学的な懸念と鉄不足と衝突する姿を見せました。同時に、ダイアログの中の危険な警告がパイソニアンなコメディの間に交じり合っていました。
その矛盾の中で、リアルムは現実感を持ち始めました。バルダーズゲートは大成功を収め、その続編はBiowareの成功を補強しました。そのゲームはソード・コーストのパッチワークのオープンワールドをより厳選されたドルイドの森、訪れるサーカス、ドラゴンの巣へと置き換えました。そのマップは、偶然の出会い、恐ろしい戦闘、意味のある選択肢で密集しており、今でもRPGジャンルのハイウォーターマークとして認識されています。
第2章:風が吹く
画像クレジット: ビームドッグ
そんな素晴らしい作品群の中では、Black Isleのスピンオフシリーズが輝きを欠いていると思うかもしれません。アイスウィンド・デールはBiowareのエンジンを使用して作られましたが、開発者の関与はなく、自由なオーバーランドの冒険ではなく、直線的なダンジョン探索を選びました。Obsidianのデザインディレクター、ジョシュ・ソーヤーは最近のDesGameTopicer Notesポッドキャストで、「クリス・パーカーははっきりと言いました。『14か月で作る。仲間はいらない。』」と語っています。
当時のソーヤーはリードデザイナーの指導を受けずにアイスウィンド・デールで働いていた若手デザイナーの一人でした。それは失敗のために準備されたプロジェクトのようなものに思えますが、Black Isleのスタッフの狭い焦点と深いD&Dの知識がそれを終わらせました。これらのダンジョンは単なる湿気た洞窟だけでなく、リアルムのベスティアリーやロアブックから引用された光景でいっぱいでした。
ソーヤーの捨てられたドワーフの砦「ドーンズ・ディープ」の1つの階層には、ファイアジャイアント、サラマンダー、オレンジ色の溶岩のプールがありました。別の階層は、盗賊の首領がいる別荘でした。3つ目の階層では、ダークエルフの魔法使いに占拠された植物ドームのシリーズを通り抜けました。一方、アンダーダークのアンバーハルクは地下から予期せず壁を突き破って現れ、アビスのようなクールエイドメンのようでした。戦闘が時には厳しすぎるかもしれませんが、多くのゲームを通じてInfinity Engineのルールセットをマスターしている人々にとっては同様に報われるものでした。
ああ、残念ながらIcewind Dale IIはPlayStationには登場していませんが、それでも不在の間でも、Baldur’s Gate、Baldur’s Gate 2、およびIcewind Daleのエンハンスド・エディションが2019年にPS4に登場し、数百時間の単独プレイの黄金時代をコンソールで楽しむことができます。
第3章:ダンジョンの重要性
画像提供:Beamdog
Baldur’s Gateの後、Biowareの開発には2つの流れがあります。1つは「スター・ウォーズ: エイジ・オブ・リパブリック」「ドラゴンエイジ」「マスエフェクト」といったシネマティックかつストーリー重視のブロックバスターで、これがBiowareを有名にしたものです。もう1つは「Neverwinter Nights」で終わり、これはオンラインRPG兼開発ツールで、テーブルトークD&Dの創造的な自由を追求したものです(2019年にPS4向けにエンハンスド・エディションがリリースされました)。これは進化的な完結点とも、それ以来数々のコミュニティ冒険を可能にした出発点とも考えることができます。
「Neverwinter Nights」の制作は実際には「Baldur’s Gate」よりも先に始まりました。このゲームの開発には通常半分以下の時間で作られるゲームよりも長い5年が費やされました。その長い開発期間は、その技術的な複雑さによるものです。これはBiowareの初の3D RPGであり、さらにはミレニアム期のインターネットを通じてプレイヤーを協力・競争の場に繋げるものでもありました。
ソロまたは友人とプレイできるBaldur’s Gateに匹敵するスコープを持つフル機能のキャンペーンを搭載してリリースされました。そして、そのキャンペーンのすべての要素は分解して新しい冒険の基盤として使用することができ、さらにはオンラインで共有することもできました。
結局、Neverwinterのタイトルシティで始まるBiowareによる冒険は、このスタジオの以前のRPGには及びませんでした。しかし、ファンたちはそのツールセットを引き継ぎ、MMORPG、戦闘アリーナ、広大なサーガを作りました。Biowareは最高のプレイヤー作品を素晴らしく紹介し、パブリッシャーのAtariの協力を得て、さらなるコミュニティ拡張を資金提供しました。最高の西洋RPGのいくつかは今でもNeverwinter Nightsの壁の中に存在しています。
その後の数年間、Neverwinter NightsはBiowareの新しい開発者の主要な募集ツールでした。そして、ポーランドでは、CD Projekt RedがBiowareのエンジンを土台に最初のゲームを作りました。『ウィッチャー』オリジナルのPC版では、異なる視点である「アイソメトリック視点」に切り替えることができ、明らかにその類似点が見られます。
第4章:永遠の冬
Neverwinterを直接の続編とは間違えないでください。これはCity Of Heroesの開発元であるCryptic Studiosによって作られたものであり、伝統的なMMORPGにより近い性質を持ち、あいまいなグラフィックと混乱する戦闘を伴います。
しかし、それには長所もあります。RA Salvatoreによって執筆されたゲストクエストラインや、D&Dの世界観の変化に合わせて展開された拡張史を含むものです。フォーゴトン・レルムの地方ニュースを知りたい場合は、Neverwinterをプレイするべきゲームです。ただし、PlayStationでNeverwinter Nightsの正当な後継者に一番近いのは、「Sword Coast Legends」であり、これはNightsのフォーゴトン・レルムの設定とプレイヤーの能力を再現したものです。
「ダンジョンマスターモード」では、プレイヤーはダンジョンのサイズを変更したり、チェストを配置したり、クエストを与えたり、秘密の部屋を隠したり、モンスターのエンカウントを作成したりすることができました。そして、冒険者がその場所に入ると、ダンジョンマスターはリアルタイムで彼らを案内したり敵対したりすることができました。残念ながら、「Sword Coast Legends」のストーリーキャンペーンは、Dragon Age: OriginsのゲームディレクターであるDan Tudgeの偉大さには及びませんでした。また、このゲームのUSPであったマルチプレイモードはシャットダウンされ、サーバーが閉鎖されました。現在、新しい開発者はコンソール上でD&Dを完全に表現するという難しい課題に取り組むつもりはないようです。テーブルトークゲームのほとんどのアダプテーションは、設定やルールセットを的確に再現しているものの、テーブルトークの中核にある共有ストーリーテリングを省いています。
第5章:短剣を抜け
画像提供:Wizards of the Coast
部屋の中にはアンバーハルクがいますが、私たちはそれについて話をしていませんでした。有名なD&Dゲームのほとんどは、PC用に開発され、後からPlayStationに移植されました。そのため、彼らは元のプラットフォームの特徴を持っています:ゆっくりとしたペース、等角的な視点、そしてテキストと数字でいっぱいの小さなボックスがたくさんあります。
テレビ画面でそれらのどれかで素晴らしい時間を過ごすことができますが、PlayStationの伝統的な強みに合わせたアダプテーションを求めることは間違っていません:スピード、即時性、そして映画のような感覚です。ゲーム開発者たちは数十年にわたってそれを目指してきましたが、結果はまちまちです。
ダイスの出目とキャラクターシートを流れるアクションに変える明確かつ明白な方法はありませんが、InterplayはBaldur’s Gate: Dark Allianceでクリックするフォーミュラに辿り着きました。他のBaldur’s Gateとの類似点は背景とともに終わります。タイトルの街に到着した後、ジェニファー・ヘイルによって地下室に送られ、ネズミを片付けるために下水道で泥棒と戦い、墓地でスケルトンを殴り、そしてポータルを通ってドロウを殺すために進んでいきます。
この勢いとシンプルさが、元のDark Allianceのリリース時にヒットになった要因です。それと、DualShock 2を直感的な近接戦闘メカニクスに使用した事実です。滅びつつあるBlack Isleは続編を直接手掛け、結果は低下しました。また、2012年にDungeons & Dragons: Daggerdaleをプレイした場合、PS3時代の灯りが松明のブラケットの下に溜まっていることからも、Baldur’s Gate: Dark Allianceから10年が経過していたことが示唆されています。
このフォーミュラは変更されず、数年後にDiablo 3がコンソールに登場した際、他のハックアンドスラッシュの真似をする理由はありませんでした。
第6章:新たな同盟
画像クレジット:Atari
2021年のDark Allianceは、その結果が2004年のDemon Stone(PS2)よりも名前のみに似ているものでした。両方のゲームはRA Salvatoreの物語から多くを引用し、一番売れている作家の既存の作品との間の空白に冒険をはさみ、彼自身をアドバイザーとして迎えています。Demon Stoneでは、Salvatore自身がスクリプトを書き、その時点で彼が書いていた小説に彼らの物語を絡めました。新しいキャラクターのトリオであるファイターのランネク、ソーサラーのイリウス、そしてハーフドロウの盗賊ザイという人々の冒険を描いています。
Demon Stoneのもう1つの魅力は、開発の才能です。Stormfront Studiosは、ピーター・ジャクソンの映画の公開に間に合うように、人気のある『二つの塔』の映画化を行いました。ランネクはアラゴルンの代わりにはなりませんでしたが、Demon Stoneは忘れられた世界の設定で同じようなドラマを再現し、劇的な攻城シナリオでぶつかり合う剣や襲ってくるトロールで画面を埋め尽くしました。
現在、2021年のDark AllianceはDemon Stoneの続編と、いかなる種類のD&Dスペクタクルにも最適な選択肢です。このRPGとは異なり、Dark Allianceではブロック、回避、受け流しのモダンな戦闘システムを駆使して、自分自身で剣をGutnir Widebellyという名前のベリープランダーに突き刺すことができます。
参考文献リスト:
- 10 Things Baldur’s Gate 3 Shares in Common with Dragon Age
- The Witcher Voice Actor Doug Cockle Calls AI “Inevitable, Dangerous”
- Former Mass Effect Dev Says Legendary Edition Formed “In Our Hearts” Way Before Studio
- Cyberpunk 2077 Plans to Expand with One of its Most Intriguing Features
- 5 Games You Should Play First on Your New PS5
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