「80年代のトップ50のゲーム、ランキング付き」

「ライド・オン・ブンゲリング・ベイ」から「エリート」まで:80年代のベストゲームを決定する私たちの決定版ランキング

ここにあります、80年代の最高のゲームです。このランキングには、記憶に残る狂った実験の時代として覚えられている、史上最高のレトロゲームが数多く含まれています。The Legend of Zeldaの卓越した創造力からEliteの無限の可能性まで、80年代の最高の50のゲームは、その時代のゲーム業界がいかに信じられないほど素晴らしかったかを反映しています。

これらのゲームの中には、今日でも楽しめるものもありますし、間を置いた数年の間によりスムーズで見た目の良いゲームによって大きく超越されたものもあります。それがゲームディベロッパーの仕事です。私たちの基準は、これらのゲームが現在のゲームと比較してどれくらい優れているかではありません。私たちの基準は、80年代のゲームの中でどれだけ革新的だったのか、そしてそれらがオリジナルなゲームディベロップメントの最高のものであるかどうかです。さあ、80年代の最高のゲームランキングを見つけるために読み続けましょう。

50. レイド・オン・バンゲリング・ベイ

開発者: ウィル・ライトリリース年: 1984

このゲームは、その作者であるウィル・ライトを全てのシムゲームに巻き込むきっかけとなったものです。ウィライトの最初の商業タイトルでありながら、レイド・オン・バンゲリング・ベイは非常に野心的な作品です。最初は洗練されたが典型的な8方向スクロールシューティングゲームに見えますが、実際にはより緻密で悪賢いもので、プレイヤーは敵の島上空を飛行し、都市の拡大、工場の成長、ますます強力な軍事技術の派遣が進む風景を目にします。その変化する風景のコンセプトや、一部のマップのビジュアルは、後にシムシティに取り入れられることになります。

49. 3Dデスチェイス(1983)

開発者: マーヴィン・エストコートリリース年: 1983

3Dデスチェイスは、ホームコンピュータの初期にたった16Kのメモリで達成されたことを思い出させてくれます。ジェダイの復讐からスピーダーバイクのシークエンスを丸ごと持ってきた3Dデスチェイスは、シンプルな楽しみの時代でもほぼ滑稽に見えます。しかし、それが行うことにおいては、完璧に機能し、森をかき分けながら敵のバイク、戦車、ヘリコプターを爆撃し続けて、神経や反射速度が耐えきるまで挑戦を高めていきます。ある特定の年齢のUKゲーマーにとって非常に愛されているのは驚くことではなく、リリースからほぼ10年後、Your Sinclair誌によって史上最高のZX Spectrumゲームとして評価されました。

48. M.U.L.E.

開発者: オザーク・ソフトスケープリリース年: 1983

発売当時はほぼ無視され、批評的な評価も低く、売り上げも芳しくありませんでしたが、Electronic Artsのパブリッシング力にもかかわらず、今では当然のように史上最も画期的なビデオゲームの一つとして認識されています。M.U.L.E.は古代の王国の形式をアップデートしたものですが、革新的なシングルスクリーンのマルチプレイヤーモードとアーケードスタイルのリソース収集と経済戦略は、最終的にシヴィライゼーションシリーズ、デューン、コマンド&コンカーなどのリアルタイムストラテジータイトルにつながるゲームスタイルを生み出しました。ゲームのオンライン版を完成させる前に、著者のダン・バントン(後のダニ・ベリー)は1998年に亡くなりました。

47. インポッシブル・ミッション

開発者: Epyx リリース年: 1984

『インポッシブル ミッション』は、C64オーナーを初めて声の合成に導いたゲームです。「Stay a while, stay forever!」と、プレイヤーの目に見えない宿敵が時計と戦いながら、プラットフォーム、エレベーター、ロボットがいっぱいの複数の画面を駆け抜けます。また、多数の死に伴うデジタル化された悲鳴も、さらに不気味です。このやや図々しいタイトルの副作用の一つは、特定の年齢のゲーマーたちが、ある1960年のテレビスパイドラマ(およびそれに関連するトム・クルーズの大ヒット作品)の名前を正確に呼ぶことがまだ苦手であるということです。

46. スクランブル

開発者: コナミ リリース年: 1981

スペースインベーダーやアステロイド、センチピード、ギャラクシアンとともに、『スクランブル』は間違いなく歴代のクラシック初代ビデオゲームの一つであり、アメリカ合衆国やヨーロッパのアーケードやバーでのコインオペレートの隆盛に大きな役割を果たしました。スクランブルの特徴は横スクロールで、プレイヤーは山岳地帯、トンネル、エイリアンの船、ミサイルサイロ、燃料貯蔵所などがある都市を飛行機で巡ります。コナミ自身のセミシークエル『スーパーコブラ』を含め、この方法は後に『ヴァンガード』や『R-Type』などのゲームにも影響を与えました。

45. ロードランナー

開発者: ダグ・スミス リリース年: 1984

テキストベースの冒険ゲームが1970年代のミニコンピュータープラットフォームから1980年代のホームコンピューターに移行することが一般的でしたが、『ロードランナー』はその光栄な例外です。建築学生のダグラス・スミスは、まずVAXシステム向けに自分自身の作品であるはしごやレベルの追跡ゲームをコーディングしましたが、後にそれをApple II向けに再構築し、洗練させました。そのゲームの人気や持続的な魅力の多くは、百を超えるレベルの追加と、ゲーマーが無数のレベルを作り出すことができるエディターの存在に帰せられます。さらに、ロードランナーはアーケードにも移植され、その後もバリエーションが現在でも繁栄し続けています。

44. スターレイダース

開発者: アタリ リリース年: 1980

確かに最初のスターレイダースは1970年代末に発売されましたが、その後のディケードの初めに他のアタリのフォーマットにも登場したことで、ここに含まれる正当性を確立しました。実際、アナログコントローラーが搭載されている同じゲーム機である5200版の方が優れていると言えるかもしれません。高速移動する星雲、ディープスペースの空中戦闘、ハイパースペースの効果などがあり、スターウォーズに夢中になっていた世界がこのゲームに深く魅了されるのも無理はありません。いくつかの宇宙を舞台にした3Dコインオプの前に存在していたにもかかわらず、アタリのスターレイダースは、後にエリート、ウィングコマンダー、Xウィング対TIEファイターゲーム、エゴソフトのXシリーズが住むであろう宇宙オペラジャンルの設計図を作ったゲームです。

43. ザ・センチネル

開発者: ジェフ・クラモンド リリース年: 1986

サー・ジェフ・クラモンドは、1990年代の大半をフォーミュラワンのレーシングシミュレーションで賞賛されていましたが、より知的なタイプの人々には、彼の初期のパズルゲームへの変愛が本物の熱狂を鼓舞しました。クラモンドがどのようにしてこのような奇妙なブレンド-チェス形式の戦術、エネルギー吸収、仮想現実のような、手続き的に生成された3Dチェッカーボードの風景-を構想したのかは理解しにくいですが、いずれの理由があるにせよ、それは(今でも)美しく機能し続けることになりました。クラモンド自身が十数年後にPsygnosisからの公式リメイクにご祝儀を進呈しました。

42. ローズオブミッドナイト

デベロッパー: マイク・シングルトンリリース日: 1984年

他のゲームが10、20、あるいは100箇所を探索する可能性があった時代にリリースされたLords Of Midnightは、たった48Kのメモリにほぼ4000箇所を詰め込む巧妙な能力を持っていました。これらの場所を複数の視点と3Dで表示できる能力は、革命的と言えるでしょう。驚くべきことに、Lords Of Midnightのクリエイターであるマイク・シングルトンは、サイズだけがすべてではないことも理解していました。そのため、多くのロールプレイング、ウォーゲーム、ストラテジーの要素を巧みに組み合わせた壮大なターン制のゲームを展開するための背景として、広大なトールキンに支えられたゲーム世界を提供しました。今日でも、ゲーム開発者はこれほど多くのゲームストランドをシームレスに組み合わせることや、こんなにも完成度の高いファンタジー世界を描くことに苦労しています。

41. ピンボール構築セット

デベロッパー: ブジデコリリース日: 1982年

Apple IIフォーマットで最初のピンボールシミュレーションを紹介したRaster Blasterというゲームを既にリリースしていた博士号取得の学生、ビル・バジュは、この作品の制作によって偶然にも名声と財産、そして新しいタイプのコンピューターゲームの創造の栄誉を手に入れました。プレイヤーは、ピンボールテーブルのコンポーネントを空のキャンバスにドロップしたり、ボールの振る舞いに関する物理学を変更したりすることができるため、無限の可能性を持つゲームが渡されたようなものでした。出版権を獲得したエレクトロニックアーツは、30万部近くの売上を記録し、さまざまな他のConstructionシリーズのアイデアをさらに発展させました。バジュのゲームは、90年代のGenesisプラットフォームでも「Virtual Pinball」という名前で遅れて登場しました。

40. エムリン・ヒューズインターナショナルサッカー

デベロッパー: オーディオジェニックソフトウェアリリース日: 1988年

スポーツパーソナリティからエンドースメントを受けたコンピューターゲームは、80年代の知識人によって遠ざけられる傾向がありました。そのライセンスは、簡単に惑わされやすい年配の世代の子供や孫のために粗悪なソフトウェアを売る手段として使用されることが一般的でした。しかし、この作品は少し違っていました。Commodoreの高く評価された1983年の作品であるInternational Soccerと名前とゲームスタイルの両方でインスピレーションを受けていたこのクラシックは、ファンシーフットワーク、ヘッダー、バージ、さらにはバックヒールなどの複雑な動作の巧妙な統合、そして基本的なマネジメント機能によって競争相手を打ち負かしました。競合タイトルのKick Offがしばしば注目を浴びましたが、エムリンのゲームは本当にスポーツの魔法を体現していました。

39. ボールブレイザー

デベロッパー: ルーカスフィルムゲームリリース日: 1985年

多くの人々から最初のフューチャースポーツビデオゲームと称賛されたBallblazerは、ルーカスフィルムゲームズの2つのローンチタイトル(もう1つはRescue On Fractalus)のうちの1つでした。このゲームの登場により、ルーカスフィルムは、独自の、非常に磨き抜かれたコンテンツの提供業者として即座に認識されるようになりました。このゲームはエアホッケー、1対1のサッカー、一人称視点のスプリットスクリーンアクションのユニークな組み合わせがとてもシンプルで効果的だったため、多くの人々はそれが元々コインオプとして発案されたと考えたのではないでしょうか。実際、このコンセプトの魅力が残存していることを示す2つのリメイクがあります。興味深いことに、このゲームもフラクタル数学を利用したルーカスフィルムのゲームの1つで、奇妙で即興的なジャズのサウンドトラックに役立てられました。グルーヴィーですね。

38. スラスト

開発者: Jeremy C. Smithリリース年: 1986年

家庭用コンピュータゲームで、コインオペレーションから着想を得たものでありながら、薄っぺらい模倣品のようには見えないものは稀です。しかし、AtariのGravitarによって初めて浮かび上がったゲームプレイメカニクスを明らかに参考にしたにもかかわらず、Thrustは安易なキャッシュインではなく、元のゲームよりも本物の改善として讃えられました。Asteroidsからの回転と推進システムを使用して洞窟を航行する際に、プレーヤーは敵の攻撃だけでなく、重力の永遠の引力とトラクタービームを使用してポッドを回収する際に生じる慣性の複雑さとも闘わなければなりませんでした。物理学がこんなにも楽しいとは誰が思っていたでしょうか?

37. アウトラン

開発者: Segaリリース年: 1986年

魅力が衰えたかもしれませんが、アウトランの歴史の位置を忘れてはなりません。これは、実際のステアリングホイールや振動する座るキャビネットバージョンといったセガ独自のスプライトベースの3Dグラフィックスハードウェアのパワー(その後もAfter Burner、Space Harrier、Power Driftにも大いに効果的に使用されました)や、本物の高速感、制限時間内の道路レースの実感を提供する、おそらく最初のコインオペレーションの一つです。また革新的なのは、ゲームの音楽の使用で、滑らかな曲の選択が適切にビーチキスラジオ局を演出しています。一部の家庭用バージョンでは、元の曲の録音を収録したオーディオテープも付属していました。感覚的なゲームプレイの楽しみを向上させるために。

36. ミサイルコマンド

開発者: Atariリリース年: 1980年

冷戦のせいかもしれませんが、1970年代後半から1980年代初頭のゲーマーは、空から降り注ぐ破壊と敗北がいつでも一発の弾頭先の戦争をただ一つ待つビデオゲームに飽きることがありませんでした。Space InvadersやCentipedeと概念的に類似していますが、トラックボールコントローラーの使用によって一世代前のものとは実際には異なりました。ミサイルコマンドはアーケードで非常に人気があり、90年代に入っても人々を引きつけ続けました。それはコンセプトとグラフィックスの美しいシンプリシティのため、わずかに党派的な翻訳を受けた初期のコインオペレーションの数少ないゲームの一つでもありました。

35. ドラゴントルク

開発者: Graftgoldリリース年: 1985年

UK中心のフォーマットにこのような名前が含まれていること、また高いランキングに掲載されていることについては、われわれは何の謝罪もしない。GraftgoldのSteve Turnerは、3DアドベンチャームービーAvalonで初めて本当に説得力のあるアクション/RPGジーンスプライスに責任を負っていましたが、どういうわけかほとんど誰も気づかなかったようです。予測可能なことですが、この優れた続編でも同じことが起こりました。このゲームの自信に満ちた能力は、スペルキャスティング、探索、パズル解決をストーリーの深みやアクセシビリティを損なうことなく、リアルタイムのアーケードコンテキストで実現させることでした。天才的です。

34. アーコン:光と闇

開発者: Free Fall Associatesリリース年: 1983年 

より冷酷な人々は、アーコンがそんなに古典的なゲームプレイを展開している理由は、チェスのゲームから自由に借りているからだと主張するかもしれません。しかし、そのファンたちは、巨人の肩に立っていると考えることを好むでしょう。確かに、アクションはなじみのあるチェッカーボード上で行われますし、さまざまな駒がかなりなじみのある方法で動き回りますが、カスパロフと彼の仲間たちがチェッカーボード上の追加の戦闘アリーナ、スペルキャスティング、チェッカーボード上のパワーポイント、および地上および空中の駒の違いに対処しなければならなかったことはありません。アーコンは今でも心地よく馴染み、新鮮さも感じられます。

33. ワールドクラスリーダーボード

開発元: アクセスソフトウェア発売日: 1987年

電子アーツが世界的なスポーツシミュレーションジャンルの一つを支配するためにタイガーウッズを起用する前、ゴルファンはリンクスシリーズで余暇を楽しんでいました。それに先立ち、アメリカのゲーム開発チームであるアクセスは、リーダーボードゲームで最初に振り切った。シリーズ最後の作品であるワールドクラスリーダーボードは、先行作品の風/スナップ/パワーバランスを洗練させ、ファンタジーコースと現実のフェアウェイのまずまずな再現を組み合わせました。PCのオーナーたちは、音声サンプリングの早期使用にも興味津々でした。そのため、リアルサウンドと呼ばれるプロセスが対話型の解説を追加しました。

32. ゾーク

開発元: インフォコム発売日: 1980年

始まりは言葉であり、テキストベースのColossal Cave Adventureの形でした。そして、その始まりの直後にゾークがありました。前作同様、ゾークは1970年代のPDP-10ミニコンピュータシステム向けに開発されましたが、主要な開発者たちはすぐに自分たちの作品の商業的な可能性に気付き、インフォコム開発バナーの下で家庭用コンピュータフォーマット向けのアドベンチャーゲームの三部作として再作業に取り組みました。巧妙なパズルと野心的なテキスト入力システムを備えたゾークは、非常に影響力があり、さらにインフォコムに一連のインタラクティブフィクションタイトルを築く基盤を提供しました。

31. スターウォーズ

開発元: アタリ発売日: 1983年

1980年代を映画やテレビ番組のゲーム化がごまんとある時代として覚えている人々は、アタリのスターウォーズコインオペレーションを忘れてはいけません。このゲームは明らかにデススターの決戦の場面から発想を得たもので、マイク・ハリーという情熱的なゲームトッパーが主導しました。カラーベクターグラフィックスディスプレイを使用して描かれたこのゲームは、XウイングやTIEファイターなどの象徴的な形状を上手く表現しており、オリジナルの映画からの音声サンプルが追加の重みをもたらしています。多くの家庭用コンピュータ版は実際にはVector Grafixによって作成されました。同社はそのStar Strikeというタイトルでコンセプトを完全に盗んだのが成功しました。

30. エグザイル

開発元: スーペリアソフトウェア発売日: 1988年

物理ベースの操作システムを実装するという大胆なゲームは、必ず大勢のゲーミングコミュニティから非難されるリスクがあります。しかし、そのような動きはゲームプレイの微妙さを大幅に高めることがほとんどです(Lunar Lander、Asteroids、Defender、Lunar Jetmanなども参照)。エグザイルも例外ではありません。重力と火や水といった自然現象との相互作用、さらにジェットパックを備えた主人公が特徴のゲームで、エグザイルはプレイヤーに非常に険しい学習曲線を提示し、さらに巨大な疑似ランダムなレベル、非常に知的な敵、そして多種多様な役立つオブジェクトを追加して問題を複雑化させました。怖いゲームですが、エグザイルはゲームの黄金時代に登場した最も野心的なタイトルかもしれません。

29. インターナショナルカラテ+

開発元: System 3発売日: 1987年

Data EastのKarate Champは、多くの人々に強力なベスト’エムアップを初めて紹介したゲームでしたが、実際の格闘技のスリルはベッドルームプログラマーがコーディングしたものでした。最初はMelbourne HouseのThe Way Of The Exploding Fistが登場し、その後にArcher MacleanのInternational Karate(またはWorld Karate Championshipとも呼ばれる)が続きました。このゲームは実際にMelbourne Houseからの訴訟を引き起こすほどであり、実際にData Eastとの法廷闘争に発展しました。これが失敗した後、この非凡なコーダーはIK+でさらに光り輝くフォーマットを洗練し、戦闘メカニズムを改善し、2対1の戦いを追加し、あらゆる種類のイースターエッグを忍び込ませました。

28. ミス・パックマン 

開発者: General Computer Corporationリリース年: 1982

ナムコのパックマンがアメリカで大ヒットしたことにより、コインオペレートゲームが引き寄せることができるデモグラフィックを変えることに成功したミッドウェイは、この続編で女性のゲーム市場をもっと露骨にターゲットにし、その過程で史上最も人気のあるアーケードゲームの一つを作り上げました。最初はナムコの許可なしでリリースされたミス・パックマンは、前作とほとんど変わらないゲームプレイを特徴としていましたが、5つの迷路とよりランダムなゴーストの行動、そして適切なテーマに沿ったカットシーンにより、持続性と魅力を追加しています。オリジナルのホームコンピュータやコンソール版には、同時に2人プレイできるモードなど、さまざまな機能が追加されていますが、これらが実際にフォーミュラを改善したかどうかは疑問です。

27. ルナジェットマン

開発者: Tim and Chris Stamperリリース年: 1983

ZX Spectrumのゲームすべてに言えるように、限られたカラーパレットを揶揄してもかまいませんが、スタンパー兄弟によるジョストに触発された自身の続編は、その才能を否定することはできません。オリジナルの重力増強ゲームプレイを大幅に拡張したルナジェットマンには、スムーズなスクロール、車両での移動、隕石、複数のウェーブのエイリアン、そして各レベルの終わりに敵のミサイル基地にアクセスするために埋められなければならない厄介なクレーターが追加されています。これは1983年としてはかなり先進的なものです。ジェットマンは残念ながらもう1つのゲームでしか登場しませんでした(1990年のNES版)。しかし、その後スタンパー兄弟は数百万ドルのゲームエンパイアの創造に忙しかったのです。

26. メガマン2 

開発者: Capcomリリース年: 1988

このトップ50における最も派手で革新的なタイトルとは言えませんが(メガマンクラシックシリーズ内でもそうではありません)、この名作ほど完璧に仕上げられた日本の宝石はありません。驚くほどシンプルなビジュアルとオーディオは、今なおアイコン的な感じを保っており、プラットフォームベースのアクションは移動中のゲーマーを引きつけ続けています。一方、メガマンキャラクターは新世代のタイトルやカプコンの公式マスコットとして存続しています。

25. 怒号の戦士たち

開発者: SNKリリース年: 1986

80年代半ばには、たくさんの膨れ上がった腕、汗ばんだヘッドバンド、そして率直な口撃があふれていました。シュワルツェネッガーの「コマンドー」やスタローンの「ランボー」が映画で大暴れしている間に、アーケードゲームの開発者たちもそれに乗り出しました。カプコン/データイーストの「コマンドー」とは関係ありませんが、SNKの「怒号の戦士たち」は、楽しい同時2人プレイモードと多くの銃火器を含むことで、戦闘数を増やし勝利を収めました。

24. アント・アタック

開発者: Sandy Whiteリリース年: 1983

おそらく世界初の等角3Dホームコンピューターゲーム(そしてこのような野心的なグラフィカルテクニックを使うコインオプスは少なかった時代に)、『Ant Attack』は初期の登場がSinclair ZX Spectrum上だったため、アメリカのゲーマーの中では知られていないゲームとなっています。それは残念なことです。なぜなら、著者のSandy Whiteの革命的なSoftsolid 3D技術が、巨大なアリ、手榴弾、そして男性か女性かに応じてプレイヤーが自分のヒーローキャラクターの性別を選択したことにより、素晴らしい使い方がされています。

23. Koronis Rift

開発者: Lucasfilm Gamesリリース日: 1985

最初にRescue On Fractalusでファジー3Dランドスケープテクニックを披露した後、Noah Falsteinと彼のLucasFilmチームは、先進的なゲームプレイメカニクスとの同様に野心的なテクニックの組み合わせがどれほどうまくいくかを示しました。そのうちに注目が集まったのは後者のゲームで、ゲーマーは惑星の表面スクラップを探し回る労働者の役割を演じます。その当時、他のゲームにはなかったほど没入感のある環境や、爆発、アイテム収集、探索を組み合わせた野心的な要素を味わうことができました。

22. Final Fantasy

開発者: スクウェアリリース日: 1987

誰もが日本のように大作のロールプレイングを作ることはありませんし、日本の会社がスクウェアのようにそれを作ることもありません。Squareは、このゲームが完成した後、ささやかに引退する予定だったSakaguchi裕信監督の作品であり、Squareを破滅から救い出し、NESシステムをロールプレイングファンにとって必須のシステムにしました。実際には、このゲームは革新性に乏しかったのですが、裕信監督のストーリーテリングの才能がこのゲームを別のレベルに引き上げ、今では複数の続編(現在までに8,000万本以上のゲームが販売されています)、数多くの印刷物のスピンオフ、さらには2本のフルCGアニメ映画というフランチャイズを始めるきっかけとなりました。

21. Uridium (1986)

Rainbow IslandsとParadroidの成功に続いて、Andrew Braybrookは独自のC64ベースのゲーム作品を宇宙に持ち込みました。彼の特徴的なBas Reliefグラフィカルスタイルは、まさに完璧なコインオプションのシューティングゲームの特徴を持っていました。マルチスピードのスクロール、ユニークなパララックス効果、そしてDefender、Zaxxon、R-Typeを含むクラシックゲームに触発されたゲームプレイが、これらの異なる要素の総和を上回るものに組み合わさっていました。Uridiumは後にMindscapeによって再利用され、SF映画『The Last Starfighter』の公式ライセンスが与えられました。

20. R-Type

開発者: Iremリリース日: 1987

おそらく80年代の横スクロールシューティングゲームを代表する作品であるIremのR-Typeは、その基本的なプレミスよりもはるかに革新的で繊細なゲームです。その中で最も特筆すべき点は、ファイアパワーを蓄積する方法であり、それはThe Forceという先進的なパワーアップシステムを介して実現されました。The Forceはプレイヤーの船に付いている生命のある武器であり、1つのファイアボタンを使って指定された方向に発射されます。さらに多くのパワーアップアイテムを集めることで、その破壊力は増すことができます。さらには、レベルデザインにおいてZaxxonのようなアプローチが取られており(正しいパスは繰り返しプレイすることで学習する必要があります)、さらに多数のエンドオブレベルボスが存在し、その結果、数多くの続編にインスピレーションを与え、様々なシューティングゲームに影響を与えました。

19. Boulder Dash

開発者: データイーストリリース: 1984

グラフィカルな制約によって束縛された当時のピーター・リーパとクリス・グレイは、代わりに独自性はそれほどないものの(Dig Dugを参照)、美しく機能するものを調合するために、完全に彼らのエネルギーを「ボルダーダッシュ」のゲームデザインに注ぎ込みました。トンネル掘り、落ちてくる岩、宝石の収集のゲームは、Exidyやデータイーストを含むコインオプ製造業者の興味を引き付けるに十分な力を持っていました。信じられないことに、ファンクラブやトリビュートバージョン、新しいレベルデザインはまだウェブ上で繁栄し続けています。

18. Robotron: 2084

開発者: ビッドキッズリリース: 1982

「テンペスト」と「ディフェンダー」と同じくらい興奮するコインオプ、「ユージン・ジャービス」の「ロボトロン2084」は、当時独自のツインジョイスティック制御システムのおかげで、これらの難しいゲームよりもさらに難しいとされていることに驚かれるでしょう。スティックで主人公を移動し、もう一方で別々に射撃するという概念についての理解を求め、そしてあらゆるロボットにいっぱいのアリーナに投げ込んで、さらには「バーザーク」やさらには「アステロイド」を思い起こさせるエリアにすることは、ロボトロンが大衆にアピールするゲームではないとされる理由です。最初はかなり悪く見える学習曲線ですが、とてもシンプルでありながらも非常に満足感のあるウルトラバイオレンスです。

17. レインボーアイランド

開発者: タイトーリリース: 1987

タイトーの「バブルボブル」の続編は間違いなくアーケードで多くの成功を収めましたが、「レインボーアイランド」が家庭に入ってきたことで一躍有名になりました。その功績の多くは、UKの開発チームであるGraftgoldに帰るべきです。彼らは、1990年のAmiga版が最高と評価されています(アーケード版の最終レベルがないことが欠点でしたが、Amiga Powerの非常に影響力のあるオールタイムトップ100リストで長年1位を維持していました)。レインボーアイランドのカラフルなプラットフォームアクションは、巨大な魅力を持ち続け、定期的に現代のフォーマットで追加バージョンが登場し、新たなファンを獲得しています。

16. メトロイド

開発者: 任天堂リリース: 1986

メトロイドの終盤の有名な展開を忘れてしまっても、非直線的なスプライトベースのエイリアンバッシングこそが、このゲームをゲームホール・オブ・フェームに確実に残す要素です。しかし、ニンテンドーの最も愛されるフランチャイズのひとつを生み出したゲームは、最初に日本のNESディスクシステムアドオンで発売されたときには、それほど大成功ではありませんでした。実際には、「ゼルダの伝説」と同じ日に米国でカートリッジ形式で発売されたことで、本当にそのゲームが共鳴し始めました。コミックストリップやより野心的なコンソールの続編によって、サムスは歴史上最もよく知られたゲームキャラクターのひとりになりました。

15. パラドロイド

開発者: Graftgoldリリース: 1985

「パラドロイド」は、浮き彫りのあるビジュアルを備えたタイトルを数多く輩出したゲームであり、おそらくはコモドール64コンピューター向けに開発された最高のオリジナルタイトルでしょう。表面上は基本的な廊下型のシューティングゲームですが、ゲームは力の闘争メカニズムを中心に構築されており、プレイヤーは下等なドロイドを制御し、序列を上げるために戦い、敵を爆破したり体を乗っ取ったりすることで全てを抹殺しなければなりません。なぜ、より現代的なゲームデザイナーが「パラドロイド」からインスピレーションを受けることが少ないのか、またはただ単に完璧な「パラドロイド」をコピーしないのかは、未解明のままです。

14. コントラ

デベロッパー: コナミリリース年: 1987

コントラ、グライザー、プロボテクター、何でも好きな名前で呼んでください。事実は、コナミのアーケードゲームと数多くのホームコンピュータや家庭用ゲーム機でのスピンオフが1980年代後半のランアンドガンゲームの基準を設定したことです。それもまた、協力的な2人プレイモード、横スクロールとサードパーソンの視点を使った異なる2種類のゲームスタイル、そしてラムボ、エイリアン、プレデターなどのジャンル映画で探求されたような凄まじいテーマの合理的な流用が影響しています。古くからのゲーマーたちにとって、コントラはその時代で最も愛されているアクションゲームの1つです。実際、サウンドトラックでもクラシックとみなされています。

13. ゼルダの伝説

デベロッパー: 任天堂リリース年: 1986

今日の基準では風変わりで、さえないかもしれませんが、ゼルダの伝説は感覚的な体験に関してではなかったのです。むしろ、志村宮本の豊かなキャラクター表現、物語性、そして陽気な冒険の絶妙な組み合わせによって成功がもたらされました。実際に、これらの特性が日本とアメリカの観客がリンクのデビューアドベンチャーをすぐに受け入れ、数百万の売り上げを記録し、カートゥーンシリーズを生み出し、任天堂のRPGの本拠地としての評判を築くことにつながりました。そして、なんと、宮本はキャラクターを作家F.スコット・フィッツジェラルドの妻にちなんで名付けました。

12. ホビット

デベロッパー: ビームソフトウェアリリース年: 1982

映画のスピンオフでさえも珍しかった時代に、文学の古典に基づいた公式ライセンスゲームは、革命的だったと言えるでしょう。さらに、オリジナルの本のコピーを含む豪華なパッケージングが加わったことから、ホビットは大反響を呼びました。信じられないことに、メルボルンハウスは、その憧れのライセンスを獲得するだけでなく、ゲーム自体の開発にも同じくらいの時間を費やしました。トールキンの原作に忠実に沿って、美しい静止画を盛り込み、イングリッシュと呼ばれる先進的な入力システムを誇るThe Hobbitは、何百万もの売り上げを記録し、何万人ものプレイヤーに初めてテキストベースの冒険を味わわせました。

11. アルティマ4: クエスト・オブ・ザ・アバター

デベロッパー: オリジンシステムリリース年: 1985

業界で最も興味深い大物キャラクターの一人である、ゲームデザイナー、プログラマー、そして将来の宇宙飛行士リチャード・ギャリオットは、内なるギークスをいつも受け入れてきた人物です。最初の3つのアルティマゲームのシンプルな喜びを単に更新することに満足せず、ギャリオットは勇敢にもシリーズの第4作でさらに進んでいくことを選びました。プレイヤーを8つの高貴な美徳で優れた能力を示し、神話的な救世主になるためのクエストに送ることで、アバターのクエストはハックアンドスラッシュジャンルに全く新しい哲学的な道徳的な要素を加え、ブリタニアを舞台にしたシリーズの基盤を築きました。そしてついには画期的なMMORPG Ultima Onlineに発展しました。

10. ダンジョンマスター

デベロッパー: FTL Gamesリリース年: 1987

WizardryとThe Bards TaleがDungeons & Dragonsにインスパイアされた冒険と3Dの視覚効果を成功させた最初の作品かもしれませんが、ダンジョンマスターこそがこのジャンルを確固としたものにしたのです。オークや魔法の武器、ヒットポイントなどの怪しげなジャンルのステープルは全て揃っていますが、マウスで操作するインタフェースとリアルタイムの探索と戦闘の革命的な使用により、ダンジョンマスターはAtari STで発売された最も人気のあるゲームとなり、Eye Of The Beholder、Might & Magic、そして高い評価を得たUltima Underworldに強い影響を与えました。

9. マニアックマンション

開発元: LucasFilm Games発売日: 1987

80年代に冒険ゲームのジャンルがどれだけ急速に進化したかを忘れるのは簡単です。この十年の初めには、グラフィックスを含めるというアイデア自体が非現実的に思えました。実際に、ZorkやInfocomの他の画期的な初期の試みはそれらなしで十分な成果を上げていました。ホビットやシエラオンラインのグラフィックアドベンチャーを参考にし、LucasFilm GamesはLabyrinthを経て、画期的なManiac Mansionでさらに技術を磨きました。複数の主人公、たくさんの内輪ネタ、いくつかの可能なエンディング、そして革新的なSCUMMスクリプトシステムを特徴としているこのゲームは、Monkey Islandシリーズ、Sam & Max、Grim Fandango、およびその他のクラシックゲームの設計図を作り上げました。

8. プリンス・オブ・ペルシャ

開発元: Broderbund発売日: 1989

1984年のカラテタイトル「カラテカ」で既に名を馳せたジョーダン・メクナーは、ソフトモアのApple II版において、拳を剣に変え、ロトスコーピングを使用してグラフィックの忠実さを高めました。ピクセルデータを打ち込む際の生の映像の参考資料として使う最初の人物ではあるかもしれませんが、当時、謙虚なコンピューターゲームでこんなに自然なアニメーションを作成した人はいませんでした。残念ながら、メクナーは2つのタイトルを作成しただけですが、2003年の「プリンス・オブ・ペルシャ:時の砂」ではコンサルタントとして参加しました。

7. シムシティ

開発元: Maxis発売日: 1989

Will Wrightほど成功への苦闘を経験した伝説のゲームデザイナーはほとんどいませんが、この画期的なタイトルを発売するまで4年間も苦労したことは驚くべきことです。元々はゲーム「Raid On Bungeling Bay」のマップツールキットにインスピレーションを受けていたWrightは、1985年に最初のバージョンを作成しましたが、全ての大手パブリッシャーから拒絶され続けました。それまで商業的な毒とされた要素(ゲームの勝ち方がない、明確な目標がない、正しい方法と間違った方法がない)が、シムシティを画期的なタイトルにし、大変評判の良いものにしたのです。

6. ディフェンダー

開発元: Williams Electronics発売日: 1981

5つのボタンとジョイスティックの恐ろしい集合体、複雑な挙動をする悪者達、そして慣性に浸った奇妙な操作システムを持つことから、アーケードゲーム「ディフェンダー」が最初に登場したとき、多くの人が遠くから憧れるだけでした。現代でも、ウィリアムズのユニークなチャレンジングな作品であるユージン・ジャービスのディフェンダーは、史上最もマスターしにくいビデオゲームの一つです。しかし、それはまた、語り手やキャラクターのないエレガントでインスピレーションに富んだコインオプです。ディフェンダーゲームはいくつかの家庭用ゲーム機やパソコンにも移植されましたが、公式でないBBC版「Planetoid」しか、アーケードオリジナルの精緻にチューニングされたゲームプレイを再現することはありませんでした。

5. ドンキーコング

開発元: 任天堂発売日: 1981

シングルスクリーンプラットフォームジャンルをほぼ発明した事実(同時に任天堂がアメリカ市場を開拓するのにも一役買いました)だけでも、ドンキーコングをトップテンの評価にするのに十分な理由です。しかし、本当に決め手となるのは、それが今でも最も認知度が高く、思い出に残るコインオプの一つだということです。主人公の猿とジャンプマン(後にマリオに改名)を主演とするこのゲームは、任天堂のベテランエンジニアである横井軍平と、当時初めてのゲームデザイナーである宮本茂の作品でした。才能ある人物ですね。彼はきっと遠くまで行くでしょう。

4. テンペスト

開発者: Atariリリース: 1981

ミサイルコマンドの作者であるダビッド・テューラーがAtariで作成したテンペストは、ディフェンダーと同様に、80年代の多くのアーケードファンから疑念の目で見られていました。馴染みのないコントロールシステム、狂気じみた難易度の上昇、抽象的なベクトルグラフィックスなど、その理由が理解しやすいです。それでも、これらがハードコアゲーム愛好家に愛され続けている要素であり、21世紀の再評価を促し、テンペスト/トロンに借りを返したラインアートのゲームが増えるきっかけにもなっています。テンペストは美しいシンプルさと、単に美しいです。

3. スーパーマリオブラザーズ3

開発者: Nintendoリリース: 1989

当時、ゴリラではなく配管工がドンキーコングから出てきて任天堂の公式マスコットになるとは誰も予想していませんでした。最初のスーパーマリオブラザーズは画期的なプラットフォームベースのアクションアドベンチャーの形式を導入しましたが、シリーズの3作目が本当に大人気になりました。ミニゲーム、マップ画面、そして今ではおなじみのパワーアップと環境設定が加わり、スーパーマリオ3は元のNES形式で1800万枚以上売り上げ、90年代のSNESでも成功を収めました。

2. テトリス

開発者: アレクセイ・パジトノフリリース: 1985

冷たい批評家は最初にアレクセイ・パジトノフの中毒性のある積みブロックのパズルゲームをルービックキューブに例えましたが、テトリスは長寿性があり、過去100年間で他のどの余暇製品よりも多く(そしてばかばかしくも多く)、法的な争いの対象になりました。最初はモスクワの科学アカデミーで開発され、ニンテンドーがゲームボーイを数百万台売り上げるのを助けたゲームは、iPodを含むほとんどすべてのコンピューター、コンソール、ポータブルフォーマットでリリースされました。

1. エリート

開発者: デイブ・ブレイベン/イアン・ベルリリース: 1984

冒涜?異端?狂気?全て当てはまるのでしょうか?アメリカで商業的な成功がなかったため、多くの人々はデイブ・ブレイベンとイアン・ベルの傑作を鑑賞する機会を得られず、そのトップランキングを疑いながら見ることでしょう。しかし、当時ワイヤーフレームのスリルを体験できた幸運な人たちが見て、他の何ものにも比べられないほど没頭させ、もう一度やりたくなる体験を提供したことを知っています。複雑な物理学、トレード要素、そして十分なスターウォーズに敬意を表したシューティングアクションを組み合わせ、オープンエンドの宇宙で展開されるアクションは、ウィングコマンダーからグランド・セフト・オートシリーズまでのすべてのゲームの霊的な前身です。エリートは第一位?その通りです。